Die japanische Sprache reißt mich bei Ao derzeit auch etwas raus. Wenn man vier Trails in englisch gespielt hat, wo man meist gar nicht mitlesen sondern hören durfte, ist das schon ein wenig umständlicher, zumal man ja auch ohne das Verständnis für die Sprache, doch irgendwo beim Lesen abgelenkt wird.
Auch das Rundmenü mag ich inzwischen nicht so sehr. Bei den Cold Steels, bzw. ab Teil 3 hat man Direktbuttons, kann also Skills mit Y, Attacken mit A und Fähigkeiten mit B aktivieren. Dadurch flutscht es auch wesentlich schneller.
Ja, in dem Punkt haben wir halt komplett unterschiedliche Ausgangpunkte und trotzdem irgendwie das gleiche Problem. Du kommst von den Spielen, die englische Synchro haben. Und ich von den Spielen, die gar keine Synchro haben. Und trotzdem irritiert die japanische Synchro uns beide.
Die Änderungen an der Belegung kommen vermutlich vom Generationenwechsel. Trails into the Sky waren ursprünglich noch Windows Spiele mit PSP Ports. Ab Playstation Vita hat Falcom aber weitgehend komplett die Sony Konsole als Standard genommen. Da ich nie PSP oder Vita hatte, vermute ich mal, es lag an einem anderen Button Schema bzw. Kontrollschema.
Da bin ich mir nicht wirklich sicher. Dass die Standardbelegung bei der Sky-Trilogie etwas merkwüridig ist, kann ich nachvollziehen, da die UI zwar prima mit dem Controller nutzbar ist, aber man merkt, dass die Design-Priorität eine Maussteuerung war. Aber in Zero folgt die Standardbelegung meinem Empfinden nach überhaupt keinem Standard, sondern wirkt komplett wie ausgewürfelt. Ich habe ja bisher noch nicht so viele japanische Rollenspiele gespielt, aber ich finde schon, dass Persona 4/5, Ni No Kuni, Dragon Quest oder auch Lost Odyssey sich in Sachen Tastenbelegung untereinander ähnlicher sind als es Zero den Sky-Spielen ist.
Aber man kann das ja alles anpassen, von daher halb so schlimm.
Was mich bei Ao aktuell genau wie schon bei Zero etwas nervt, ist dieser manchmal sehr strikte Fokus auf Statusveränderungen bei vor allem den Nebenaufgaben und deren Bossen. Es nervt einfach, wenn man einen Boss praktisch nur schaffen kann, wenn wirklich die komplette Gruppe die Trinkets gegen Einschläfern oder andere Veränderungen besitzt. Das ist deswegen auch nervig, weil man bei normaler Spielweise eigentlich chronisch zu wenig Mira besitzt. Auf bessere Waffen oder Rüstungen will man schließlich auch nicht verzichten. Folglich farme ich bei Ao jetzt immer ein wenig mehr als nötig.
Das mit den Statuseffekten wirst Du in den Sky-Spielen auch haben - auch gegen Standardmobs. Allerdings sind die Spiele trotz der schwankenden Balance nicht so schwer, dass man da vor jedem Kampf was umstellen muss. Die meisten Kämpfe kann man auch bestehen, wenn die halbe Truppe schläft oder erschöpft ist. Ich habe mich eigentlich nur selten in einer Situation gefunden, in der ich die Accessoires wirklich vor Kämpfen anpassen musste.
In FC und SC kann relativ früh im Spiel durch Kochen recht viel Kohle machen, wenn man sie wirklich braucht. In The 3rd ist es am Anfang etwas knapp, aber am Ende hatte ich trotz 4 komplett ausgestatteter Parties am Ende weit über 1 Mio. Mira, weil man im letzten Drittel so viel Sepith bekommt, dass man zumindest in einigen Kategorien regelmäßig das 9999er-Limit erreicht.
Davon hat sich die Reihe ab CS2 zum Glück weitgehend verabschiedet. Ab dem dritteln Teil ist man auch mit Mira praktisch immer gut genug versorgt, um jederzeit auch Alternative Ausrüstung kaufen zu können. Wobei man diese bei späteren Trails auch gar nicht mehr benötigt. Statusveränderungen oder abnormale Zustände spielen bei CS2+ keine Rolle mehr. Aber das ist abseits der tollen Story bisher Jammern auf hohem Niveau. Man muss eben immer dran denken, dies sind eigentlich keine Spiele zum schnell mal durch die Geschichte rushen, sondern Spiele mit Mechaniken, die man lernen und verstehen soll. Dadurch richtet sich die Reihe auch an ein fühlbar kleineres Publikum als Final Fantasy oder Tales.
Das klingt schon fast wieder nach einer zu radikalen Änderung. Die Sky-Trilogie übertreibt es gelegentlich zwar mit den Statuseffekten, aber an sich fand ich das System gar nicht so schlecht, weil man sich dann je nach Gebiet schon überlegen muss, wie man die Party austattet. Und das gehört halt bei einem RPG auch dazu.
Aber das deckt sich auch so ein bisschen mit den Aussagen, dass die Trails-Spiele mit jedem weiten Satz an Spielen leichter werden soll. Da wäre ich auch durchaus dankbar für, denn die Sky-Trilogie hat schon echt merkwürdiges Balancing. Da sind einige heftige Spitzen in Sachen Schwierigkeitsgrad dabei. Glücklicherweise gibt es in den Spielen ja den "Retry Offset", so dass man selbst die übelsten Kämpfe nach spätestens dem 5. Anlauf schaffen kann.
Was das Gebiet angeht: Jede Trails Reihe widmet sich da thematisch einem Hoheitsgebiet. In the Sky erzählt den Liberl Plot, Zero und Ao die Crossbell Geschichte, Cold Steel dann Erebonia bzw. Imperium. Die noch nicht lokalisierten, neuen Teile, werden dann komplett in Calvard spielen. Man erzählt also eine Geschichte, quasi verteilt auf die gesamte Karte. Von der strukturellen Abhandlung her, wohl für Falcom recht einfach das so zu handhaben. Ich hätte mir eher bisschen Abwechslung untereinander gewünscht und keinen fortlaufenden großen Plot. Die Idee das als quasi Chroniken zu behandeln, ist zwar schon ok, aber leider leidet die Qualität dann entsprechend zu vieler Einzeltitel und dem zunehmenden in die Länge ziehen.
Jup. Und das ist auch genau das, was mein Interesse geweckt hat. Eine meiner Lieblingsserien, Dragon Age, ist ja ähnlich angelegt, allerdings ist hier das Problem, dass das halt Big Bugdet-Spiele sind (zudem noch von einem Entwickler, der ein bisschen ins Taumeln geraten ist) und das resultiert halt darin, dass halt mittlerweile eine Ewigkeit vergeht, bevor mal ein neuer Teil erscheint.
3 Spiele innerhalb weniger Jahre wie noch von Origins bis Inquisistion der Fall ist halt heutzutage kaum noch drin, zumal EA vermutlich auch kein Interesse daran hat, aus Dragon Age ein Mid-Budget-Serie zu machen, die häufiger erscheinen kann.
Was die Längen und die sinkende Qualität betrifft, muss ich mal sehen, ob ich das genauso empfinde. Das ist halt die Schwierigkeit mit unseren unterschiedlichen Ausgangenpunkten. Wir sind zwar +/- 1 Spiel am gleichen Punkt, allerdings hast Du das Pferd quasi von hinten aufgezäumt, während ich ganze vorne angefangen habe.