@Pherb
Im Prinzip ist es doch ganz einfach und hat meiner Meinung nach weniger mit motzenden Spielern zu tun.
Dein erster Satz ging schon in die richtige Richtung. Nur hast du deinen Gedanken meiner Meinung nach nicht zu Ende gebracht. Es gab/gibt ein TD1 und Publisher Ubisoft, wie auch Entwickler Massive haben alle Zahlen zu diesem Spiel vorliegen. Sprich: Gesamt Verkaufszahlen. Darin inkludiert sind dann die Standard Version, aber auch z.B. der Season Pass. Man weiß also, was hat uns die Entwicklung des Spiels gekostet und was wurde dann letztlich an Umsatz/Gewinn generiert.
Das aktuelle Division hat für mich das entscheidende Problem, eben nicht auf zusätzliche Mehreinnahmen (Season Pass) zurück greifen zu können. Alle DLCs sind für die Spieler kostenlos. Der Year 1 Pass bringt dir lediglich pro DLC zwei Geheimmissionen und sieben Tage früheren Zugang zu den Story Missionen. So what! Wir halten also fest: Ubi/Massive entwickeln den Nachfolger eines Spiels und wissen bereits im Vorfeld, dass es weitaus weniger Mehreinnahmen geben wird. Denn die Masse der Spieler wird mit Sicherheit nicht die bekannten Gold-, Limited- oder Ultra-SuperDuper-Versionen kaufen, eben weil es für das Gesamtspielerlebnis jetzt schlicht nicht mehr notwendig ist. Das werden mit Sicherheit nur die von dir gern benannten 1% der Kernkundschaft getan haben, die meiner Meinung nach den Kohl nicht wirklich fett machen.
Um den Kreis zu schließen. Die von dir erwähnten elementarsten Kenntnisse in Betriebswirtschaft sollten dann auch reichen, um nur zu einem Schluss zu kommen. Weniger zusätzliche Mehreinnahmen. Kosten-Nutzen eben. Und da dem Entwickler dieses Wissen durch die Roadmap von Ubisoft bereits zu Beginn der Entwicklung bekannt ist, sollte/muß man Einsparungen vornehmen. Es gibt allerdings einige Dinge im Spiel, die eventuell den Schluss zulassen, dass man auch erst während der Entwicklung umgeschwenkt ist (Stalker-Hunter, Raid).
Übrigens gibt es eine weitere Franchise, welche genau das gleiche Prinzip mit erscheinen des neuen Teils eingeführt hat: Battlefield. Und seltsamerweise beschwerten sich auch dort Spieler über fehlenden Content bzw. die Dauer zwischen dem erscheinen der DLCs. Und seltsamerweise gibt es auch dort teilweise eklatante Probleme mit dem Qualitätsmanagement. Ich habe im BF5 Thread vor längerem einen Post verfasst, bei dem ich mal aufgeführt habe, welcher Content bei BF4 und BF5 nach nicht mal einem Jahr verfügbar war. Also Premium Pass vs. DLCs for free. Das allein zeigt deutlich auf, wie fehlende Mehreinnahmen kompensiert werden. Es wird gestreckt.
Bei uns im Division-Clan, wie auch zu meinen Battlefield Zeiten vertreten seit geraumer Zeit immer mehr Spieler die Meinung, man solle doch die kostenpflichtigen DLCs zurück bringen, die dann von Art, Umfang und Anzahl richtig fett sind. Thema Langzeitmotivation.
"Dafür würde ich auch wieder Kohle locker machen" - so meistens der O-Ton.
Pherb hat gesagt.:
Meiner Meinung nach sollte UBISOFT weitere RAID völlig auf Eis legen und dafür konsequent Story-Missionen und andere 4-Spieler-Aktivitäten raushauen, denn damit würden sie die breite Masse ansprechen und genau die ist es, die über den Erfolg von TD2 entscheidet und nicht das kleine Grüppchen von RAID-Spielern.
Sehe ich vollkommen anders. Der Raid war meiner Meinung nach ein richtiger Schritt. Schon allein deshalb, weil es so etwas in der Franchise noch nicht gab und er zumindest am Anfang eine wirkliche Herausforderung darstellte. Mal endlich was wirklich Neues. Ich habe lange Zeit allein gespielt und somit war mir der Zugang zum Raid verwehrt. Klar, es wurde eine abgeschwächte Version mit Matchmaking nachgereicht. Hat mich allerdings nie interessiert. Ich habe mich damit abgefunden und eben auch mit der Tatsache, dass dann die Eagle Bearer leider nicht in meiner Waffensammlung auftaucht. War für mich ok.
Im übrigen braucht man diese Waffe im PvE wie auch im PvP nicht zwingend. Ich bin da auch ohne das Teil ganz gut klar gekommen. Der Nerf der Waffe war sicherlich nachvollziehbar. Massive hat das dann eher diplomatischer ausgedrückt und angeführt, dass es nicht Sinn und Zweck ist, durch diese Talente und Stats eine Überwaffe zu schaffen, die dann quasi den PvE/PvP dominiert, weil nur noch sie gespielt wird. Wo wir wieder beim Thema Qualitätsmanagement wären. Eine Problem, das dieses Spiel aber nicht exclusiv hat und auch bei anderen MP-Spielen meiner Meinung nach in hohem Maße den Kosteneinsparungen geschuldet ist.
Um auf den Punkt zu kommen: Deine Meinung, Pherb teile ich nur bedingt. Ich sehe den Kern der Entwicklung zu einem großen Teil nur einer Tatsache geschuldet. Die Spielbranche ist nur noch Geschäft. Da geht es schon lange nicht mehr darum, dass man ein Spiel entwickelt, dass sich dann eventuell gut verkauft, man seine Kosten decken kann und noch Gewinn macht, um neue Projekte angehen zu können.
Bei Titeln wie BF, Destiny, Division, CoD zählt der Cashflow, die Aktionäre. Usermeinungen, Influencer Videos, Community Manager, soziale Plattformen wie Reddit oder hier diese Forum sind nur Randerscheinungen und sollen dem geneigten Konsumenten Mitsprache Recht und so etwas wie Einflussnahme auf das jeweilige Spiel vorgaukeln. Das tangiert die Entscheidungsträger in den Chefetagen der großen Publisher einen Scheißdreck. Ob du jetzt deine Meinung vertreten sehen willst oder ich meine Meinung. Absolut sekundär. Wahrscheinlich nicht einmal mehr das. Es interessiert schlichtweg nicht.
Beim entwickeln eines Spiels haben die Entwickler eine Vision. Man möchte dies und das. Dem Spieler ein Erlebnis bieten, bei dem er zufrieden und befriedigt am Ende des Tages sagen kann, was für eine geniale Idee, was für ein geiles Spiel. Das gibt es immer noch, nur eher im Indie Bereich. Triple A Games sind oft nur noch Machwerke, die im Kern mal so etwas wie eine neue Spielidee oder meinetwegen gute Konzepte hatten. Mittlerweile sind dessen Entwicklerstudios nur noch Melkmaschinen, die unter der Knute der großen Publisher oftmals halbfertige oder lieblose Fortsetzungen ausspucken müssen, die meistens vor allem mit ihren Audiovisuellen Vorzügen punkten können.
Ergo ist die Content Menge und auch die Qualität eben das, was man im Allgemeinen und im Speziellen bei Division 2 sehen kann. Das hat meiner Meinung nach nichts mit dem Raid, motzenden Spielern oder falschen Prioritäten bei der Entwicklung zu tun. Rein gar nichts. Seit dem die Branche zu einem Großteil zu einer Geld-Druckmaschine verkommen ist, muss man sich eben mit der Art und Weise, wie das Gros der Spiele entwickelt wird, abfinden. Entscheidungsträger sind eben nicht mehr ehemalige Entwickler, Designer oder Menschen, die wenigstens im Entferntesten etwas mit dem jeweiligen Produkt zu tun hatten, sondern ordinäre Manager, die ausschließlich dem Share Holder Value verpflichtet sind und somit auch in einem Chemie- oder Autokonzern sitzen könnten.
Pherb hat gesagt.:
Wer über elementarste Kenntnisse in Betriebswirtschaft (Stichwort: Cashflow) verfügt, der weiss, dass bei allen Firmen in regelmässigen Zyklen flüssige Mittel reinkommen müssen, sonst können sie nämlich weder Löhne noch andere Kosten bezahlen und dürfen sehr schnell Konkurs anmelden, auch wenn die Auftragsbücher voll sind. Diese relativ simplen betriebswirtschaftlichen Regeln gelten natürlich auch für Spielentwickler und daher ist es logisch, dass auch sie Produkte auf den Markt werfen, die noch nicht ganz dem entsprechen, was sich die Käufer erwarten.
Logisch ist für mich daran gar nichts und auch mit nichts zu entschuldigen. Sind wir jetzt schon weit, das man die Qualität eines Spiels als gegeben hinnimmt, weil das betriebswirtschaftliche System nun mal nichts anderes zulässt? Die richtige Konsequenz wäre, es sein zu lassen. Man kann auch zum Kopf einer Sardine beten, es kommt nur auf den Glauben an. Mit Verlaub Pherb. Du hast da eine Bemessens-Grundlage, die genau das Problem aufzeigt, warum Spiele so sind, wie sie sind.