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Harleyluja 58

Harleyluja 58

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wie wahr wie wahr, aber ich glaub dafür bräuchte es einen extra Thread


ja das stimm schon, aber ist nicht der persönliche Skill auch etwas angeborenes wie schlechte Augen oder so?
Und natürlich kann jeder an seinem Skill arbeiten und besser werden, aber jeder hat halt einfach andere Stärken und Schwächen.
Dafür gibt es ja dann den Optiker. Und wenn ich trotz Brille Schwierigkeiten habe die Schrift zu entziffern, so ist das etwas bescheiden. Es gibt den Begriff "Barrierefreiheit" und den sollten sich die Menuentwickler mal zu Herzen nehmen.

Meine Brille ist gut genug, wenn ich damit die Beschriftung eines Flugzeugs in 3000 k Höhe erkennen kann. :sneaky:
 
Seb007

Seb007

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@SneakySnake also entweder hast du immer nen Bogen um die für dich zu schweren Spiele gemacht oder du bist doch so ein "Super duper Elite Spieler ", suchs dir aus;)

und ja ich versteh dich schon, du verstehst den Hype um den Schwierigkeitsgrad in Dark Souls nicht, so geht mir bei Autorennspielen, vor allem Dirty Rally hab ich geliebt, für andere war das mal so gar nix obwohl sie gerne eine Rallyspiel spielen würden. Aber trotzdem würde ich nicht sagen dass Dirt Rally einfach ist.
Was du ja von Dark Spuls wiederum auch nicht behauptest, sondern nur dass man es sich mit einigen "Tricks" eben leichter machen kann, und das wird dann sicher stimmen(y)
 
Zäpp

Zäpp

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Dark Souls eine schwache Lore zu unterstellen ist schon gewagt (vielleicht spricht da aber auch mein Fanyboyherz) @X30 Neo.

Aber was die Schwierigkeit angeht bin ich da bei @SneakySnake: Du kannst dich aufpumpen bei Dark Souls, du kannst dir Hilfe suchen und steter Tropfen höhlt auch den Stein. Aber all das muss man mögen. Wenn nicht, findet man genug Spiele in dem Setting die anders konzipiert sind.

Es geht mir bei dem Schwierigkeitsgrad nicht um Barrierefreiheit. Das würde ich da nicht mit vermischen.

Vielleicht ist das System bei Celeste aber eine gute Herangehensweise: Da gibt es keine Schwierigkeitsgrad, sondern die Möglichkeit bestimmte Mechaniken anzupassen. Dadurch wird dann nicht das komplette Spiel verändert sondern einem die Möglichkeit gegeben bspw. noch einen Sprung mehr zu machen.
 
Thommysoft

Thommysoft

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Guten Morgen,
Ich hab hier was von Dark Souls gehört? :eek:
Was das Thema Schwierigkeitsgrad angeht, sehe ich das in etwa wie Zäpp. Der Schwierigkeitsgrad ist für den Entwickler ein Instrument in der Gestaltung seines Produktes und sollte auch so genutzt werden. Man wird sich schon etwas dabei gedacht haben, Spiele ohne einstellbaren Schwierigkeitsgrad zu machen bzw. doch eine Auswahl einzubinden. Die Entscheidung sollte man so auch akzeptieren.

Keiner wird doch gezwungen, sich ein Spiel zu Release zum Vollpreis zu holen. Der Denkfehler liegt glaube ich darin, zu glauben, daß man einen Anspruch auf Durchspielbarkeit eines Spiels hat. Spiel sind zwar in den meisten Fällen keine Kunst aber immer ein Unterhaltungsprodukt mit der Gefahr, daß es mir eben nicht gefällt bzw. Ich halt nicht durchkomme. Ich hab mir auch schon DVDs gekauft und nicht zu Ende geschaut, weil es aus meiner Sicht einfach zu schlecht war. Was soll ich denn dann sagen? Bitte besser drehen?

[...]

Tja, ist wohl echt nicht einfach. Aber der Markt ist doch auch groß genug, so dass es genug Auswahl für alle gibt, zum Glück. Dürfte doch eigentlich jeder glücklich werden.
Ich weiß ja, dass @Seb007 in seinem Thread-Einstieg Dark Souls als Beispiel genannt hat. Aber zumindest mir ging es in der Diskussion eigentlich nie wirklich um Dark Souls. Vor allem nicht auf den letzten Seiten. Da ging es mir vor allem um die Aussage, dass es am besten wäre, wenn Spiele generell nur noch einen vom Entwickler ausbalancierten Schwierigkeitsgrad geben sollte.

Ich denke nicht, dass Euch hier irgendjemand die 5% an Spielen wegnehmen will, die sich primär über einen gewissen Schwierigkeits definieren und die ihre Identität vor allem daraus ziehen. Roguelikes oder Soulsbourne-Spiele sind sind mittlerweile letztlich genauso ein Genre wie Prügelspiele oder Rennspiele. Wer mit so einem Genre nicht klarkommt oder sich da nicht einarbeiten möchte, sollte die Spiele einfach ignorieren. Mache ich mit Prügelspielen so. Mache ich mit Roguelikes so. Und das ist auch vollkommen okay. Von mir aus können die auch gerne bei ihrem einen, vom Entwickler erdachten Schwierigkeitsgrad bleiben.

Es geht halt viel mehr um die restlichen 95% Spielen, die sich über andere Faktoren definieren und bei denen eine Reduktion auf einen einzigen Schwierigkeitsgrad meiner Meinung eine Entwicklung in die vollkommen falsche Richtung wäre, denn das würde bedeuten, dass Gaming oder zumindest bestimmte Genres nur noch was für eine gewisse Elite wären. Prügelspiele wären dann nur noch für eine kleinere Gruppe Menschen zugänglich als jetzt. Shooter ebenso. Rennspiele ebenso. Und so weiter.

Diese Auswahl, die Du da erwähnst, würde sich dadurch für den einzelnen Spieler enorm verringern. Von daher: Ja, wenn die Reduktion auf einen einzigen Schwierigkeitsgrad die künstlerische oder spielmechanische Kernaussage eines Spiels ist, dann sollten Entwickler dieses Ausdrucksmittel auch nutzen können. Aber in allen anderen Fällen sollte man so viele Optionen wie möglich schaffen.

Ich spiele z.B. die Far Cry-Spiele ganz gerne. Aber die würde ich nicht mehr anfassen, wenn die nur noch 1 Schwierigkeitsgrad hätten. Denn ich spiele diese Spiele auf Leicht, da dieFar Cry-Spiele für mich im Vergleich zu anderen Shootern eine unheimlich schlechte Lesbarkeit haben. Bedingt durch das Setting und das Leveldesign fällt es mir durch den visuellen Overload in den FC-Spielen oftmals schwer, Gegner in hitzigen Gefechten ausfindig zu machen. Deswegen bevorzuge ich es auch, diese Spiele so lange wie mögilch auf Stealth zu spielen. Aber das ist halt nicht in allen Missionen möglich. Und ich hab auch nicht wirklich das Gefühl, dass die Kernidentität von Far Cry verloren geht, nur weil ich es nicht auf "Normal" spiele.

Natürlich bin ich enttäuscht in beiden Fällen weil ich mir persönlich etwas anderes erhofft habe. Aber warum stelle ich bei einem Spiel einen anderen Anspruch? Vor allem weil es ja in vielen Fällen auch das ganze Spiel ändern würde? Es wäre ja nicht mehr das Spiel das ich gekauft habe. Das hat nix mit Progamer, Elite etc. Zu tun. Ich persönlich bin zu blöd zum schießen im MP oder ich scheitere tatsächlich oft an einfachen QTE‘s. Warum muss ich den diesen „Mist“ mitmachen. warum sollte es da nicht auch eine Alternative geben?

Wenn der Schwierigkeitsgrad zum Spielerlebnis gehört und zur Mechanik wie ein Spiel funktioniert, dann kann ich doch nicht einfach fordern dass zu ändern? Es ist ja dann nicht mehr das Spiel das der Entwickler so machen wollte. Warum gilt die Forderung nach Alternativen nur für den Schwierigkeitsgrad und nicht für andere Gameplaymechaniken? Weisst Du was ich meine?
Naja, dagegen, dass man im Multiplayer nicht mithalten kann, wird man nichts tun können. Durch das menschliche Element kommt hier ein Faktor ins Spiel, der mit Gamedesign wenig zu tun hat, auch wenn es durchaus ein paar Möglichkeiten gibt, darauf Einfluss zu nehmen (z.B. durch gutes visuelles und akustisches Design).

Aber bei anderen Gameplay-Elementen gibt es durchaus Möglichkeiten, Einfluss zu nehmen, wenn diese nicht das Kerngameplay-Element darstellen, über die sich ein Spiel definiert. Wenn ich mich recht erinnere ist, Asura's Wrath ein Spiel, das sich primär über QTEs definiert. Da zerstört man natürlich das Kerngameplay, wenn man an QTEs rumfummelt. Und so ein Spiel sollte man auch nicht kaufen, wenn man keine QTEs mag.
Bei vielen Spielen sind QTEs aber nur Beiwerk und bei denen kann man durchaus was tun. Es gibt z.B. mittlerweile einige Spiele, bei denen man auf eine Taste hämmern muss, um eine Tür zu öffnen und die als Option anbieten, stattdessen den Knopf nur gedrückt halten zu können. MGS Peace Walker z.B. hatte einige wirklich üble und lange QTEs in den Zwischensequenzen, die man auch nicht überspringen konnte und die mich fast zum Rage-Quit gebracht haben. Die waren im Prinzip vollkommen überflüssig, weil sie dem Spiel kein wertvolles Element hinzugefügt haben, sondern einfach nur nervtötend waren. Hier hätte manchmal durchaus barrierefreie Alternativen anbieten können.

Ein anderes Beispiel sind Puzzlespiele. Klar, Puzzlespiele sollte man nicht kaufen, wenn man sich überhaupt nicht in der Lage sieht, Puzzles zu lösen. Aber auch hier gibt es Optionen für den Schwierigkeitsgrad, die den Einstieg erleichtern können. Z.B. in dem eine klare visuelle Sprache genutzt wird, die sich vom Rest der Spielwelt oder dem Hintergrund abhebt. Oder dadurch, dass Soundpuzzles untertitelt werden. Oder dadurch, dass bei der Identifizierung von Puzzleelementen nicht Farben, sondern Symbole oder klar definierten und unterscheidbare Formen benutzt.

Letztlich gibt es eine ganze Menge Möglichkeiten, um Spiele zugänglicher zu machen, auch welche, die die Kernmechaniken nicht zerstören. Man muss sich nur mal drüber informieren und sie auch nutzen wollen.
 
Zäpp

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Warum gehst du immer davon aus, dass die Entwickler einen Schwierigkeitsgrad wählen würden, der den Großteil der Spieler ausschließt?

Und wäre es in deinem Far Cry Bespiel nicht schöner wenn Ubisoft ein besseres Spiel bauen würden statt mit einem einfachen Schwierigkeitsgrad das Spiel für dich spielbar zu machen?

Das zeigt ja auch dein Puzzlebeispiel: Durch einen klare visuelle Sprache wird man eingeführt. Das ist eben gutes Spieldesign. Hier muss man dann nicht an der Schwierigkeit rumschrauben.
 
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knusperzwieback

knusperzwieback

Rat der Weisen
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die zweite Begegnung mit dem ersten^^) da wo man dann von der Erhöhung runter springen muss ist der eigentliche Tutorial Boss dort wird einem sogar der Fall Angriff erklärt der dem schonmal keine Ahnung was es genau war 2/3 vom leben abzieht so das man danach vielleicht noch 3-4 auf ihn einprügeln muss und er ist tot.
Bis ich mal geblickt habe (wobei so richtig hab ich das immer noch nicht) was man da wie lange drücken soll, oder auch nicht, durfte ich x mal zu dem Gegner den ganzen Weg laufen und war dann schon genervt jedes mal die Zwischengegener erst mal erneut ausschalten zu dürfen. Dann stand ich da oben, hab überlegt ob ich die Tasten beim Fallen gedrückt haben soll, oder erst fallen und vorm auftreffen auslösen? Naja, irgendwann hats mal geklappt und dann gabs unten volles Pfund aufs Maul (EDIT: Auf mein Maul, verseht sich). ;) Wie gesagt, als ich den irgendwann besiegt hatte, hatte ich schon keine Nerven mehr weiter zu spielen. :geek:
 
Zäpp

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Dabei stattet dich das Spiel mit Mitteln aus, den einfacher zu machen. Aber es sit ja immer so. Die guten Sachen hat man selbst nach dem Endboss noch in den Taschen :D
 
Thommysoft

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Warum gehst du immer davon aus, dass die Entwickler einen Schwierigkeitsgrad wählen würden, der den Großteil der Spieler ausschließt?

Und wäre es in deinem Far Cry Bespiel nicht schöner wenn Ubisoft ein besseres Spiel bauen würden statt mit einem einfachen Schwierigkeitsgrad das Spiel für dich spielbar zu machen?

Das zeigt ja auch dein Puzzlebeispiel: Durch einen klare visuelle Sprache wird man eingeführt. Das ist eben gutes Spieldesign. Hier muss man dann nicht an der Schwierigkeit rumschrauben.
Ich gehe davon aus, weil ich es für ein Ding der Unmöglichkeit halte, einen Schwierigkeitsgrad zu finden, der alle zufriedenstellt. Wählt man einen Schwierigkeitgrad, der dem heutigen Leicht entpricht, dann sind diejenigen unzufrieden, die lieber auf Normal und Schwer spielen, weil ihnen eine gewisse Herausforderung fehlt. Wählt man etwas, das dem heutigen Schwer enspricht, ist die Gruppe, die es leicht benötigt, komplett ausgeschlossen und auch die Normalspieler kriegen vielleicht ihre Probleme. Und Normal ist vielleicht für diejenigen zu anspruchsvoll, die sich am unteren Ende vom Leicht bewegen, während die "Schwer"-Spieler auch nicht zufrieden sind, weil ihnen die Herausforderung fehlen konnte.

Ich kann Dir da auch mal ein ganz praktisch Beispiel geben. Ich spiele ja recht gerne und häufig Rennspiele, wahrscheinlich gehöre ich mit den gut 45 auf meiner Xbox installierten Rennspielen hier im Forum zu denjenigen, die besonders viele Rennspiele besitzen. Aber so viel Spaß ich mit Rennspielen auch habe und soviel Zeit ich mit denen auch verbringe, so sehr habe ich auch eine Skillgrenze, die ich einfach nicht überschreiten kann. Ich würde mich keinesfalls als guten Rennspieler bezeichnen, sondern eher als leidenschaftlichen Amateur.

Verschiedene Schwierigkeitsgrade ermöglichen mir also, in Rennspielen Erfolge zu feiern, obwohl ich nicht wirklich gut bin. Das gilt insbesondere, seitdem immer mehr Rennspiele frei einstellbare Schwierigkeitsgrade von - je nach Spiel - 0/10/20% bis 110/120% bieten. So kann ich das Spielerlebnis ganz fein nach meinen eigenen Ansprüchen justieren. Bei einigen Rennspielen wie F1 lande ich dann bei 45-55%, bei Motorradrennspielen wiederum muss ich weiter runterschrauben.
Andererseits folge ich halt auch einigen Rennspiel-Youtubern wegen ihrer Spieleindrücke und Reviews. Und diese sind teilweise so sehr Pros, dass ihnen selbst die höchsten Einstellungen nicht schwierig genug sind, weil sie selbst auf diesen Schwierigkeitsgraden die KI in Grund und Boden fahren.

Wem wäre in diesem Fall also gedient, wenn es nur einen Schwierigkeitgrad gäbe? Weder mir noch den Pros, weil wir beide mit dem Ergebnis unzufrieden wären. Und wie sähe ein einziger Schwierigkeitsgrad da überhautp aus? Eigentlich müsste es die Vision der Entwickler sein, dass die KI exakt genauso schnell fährt wie die realen Gegenstücke. Nur dürfte das für viele Spieler unrealistisch sein. Und wenn man es genau nimmt, müssten bei einem universellen Schwierigkeitsgrad auch alle Fahrhilfen wegfallen, was die Zielgruppe, die in der Lage ist, das Spiel zu beherrschen nochmal verkleinert.

Das kann ehrlich gesagt nicht der Sinn der Sache sein und würde die Spieleindustrie meiner Meinung nach im übertragbaren Sinne ins Mittelalter zurückwerfen.

Und zu der Ubisoft-Frage: Klar kannst Du ein Far Cry audiovisuell besser designen und so zugänglicher machen. Das würde die Sache für mich sicher einfacher machen. Aber auch ein besseres audiovisuelles Design führt letztlich nicht automatisch dazu, dass es dann auch für Spieler mit geringeren motorischen Fähigkeiten spielbarer wird. Dazu braucht es wiederum Zielhilfen und etwas schwächere KI.

Es gibt halt eine ganz Menge unterschiedlicher Möglichkeiten, Spiele zugänglicher zu machen. Und meiner Meinung machen es die Spiele dann am besten, wenn sie so viele Optionen wie möglich anbieten können.
 
Zäpp

Zäpp

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Es geht doch nicht darum einen Schwierigkeitsgrad zu finden, der alle zufriedenstellt. Es geht darum, dass jedes Spiel einen Individuellen Schwierigkeitsgrad hat der von den jeweiligen Entwicklern festgelegt wird. Und dabei kann es doch eine riesige Bandbreite geben. je nach Intention.

In deinem Beispiel gäbe es dann verschiedene Rennspiele mit unterschiedlichen Schwierigkeitsgrade von Arcade bis Simulation. Aber gut, hier ist es vermutlich leichter nachvollziehbare Anpassungen vorzunehmen als bei anderen Genres.

Ich bezweifle aber, dass Ubisoft für jeden Schwierigkeitsgrad eine eigene KI designt. Hier bekommen dann vermutlich alle die gleich 'dumme' KI, nur Schaden und Leben werden angepasst. Hätte das Spiel nur einen Schwierigkeitsgrad müsste man die KI klüger gestalten, müsste das audiovisuelle Design verbessern und eben ein besseres Spiel machen.

Vielleicht ist die Aussage nur ein Schwierigkeitsgrad für alle bei allen Spiele ein wenig zu absolut, aber es gibt einfach zu viele Entwickler die damit dann 'schlechtere' Spiele kaschieren.
Man kann es eben nicht allen Recht machen, also sollte man das auch nicht versuchen.
 
Khaaoos

Khaaoos

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ich möchte bezweifeln, dass man mit dem Erwerb von 'Werk xy' auch (mehr oder weniger) uneingeschränkte und vertraglich zugesicherte Erlebnisse 'kauft'.
Wer nen Zauberwürfel hat und den nicht gelöst bekommt, schaut genauso in die Röhre wie der Ferrari-Kunde, dessen neue Karre zwar wie verspochen 350 fahren kann, er das wegen dem verkehr oder eigener mutlosigkeit aber praktisch nicht hinbekommt.
solange nichts 'kaputt' ist, ist das einzig und allein das pech des konsumenten.
 
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