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Was besitzt man wenn man ein Spiel kauft?

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Seb007

Seb007

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Man kann Spiele ja heutzutage auf einem Datenträger, als Download oder direkt in der Cloud kaufen.
Über das Für und Wider will ich jetzt gar nicht diskutieren, jedes Lager hat seine Argumente und auch seine Berechtigung.
Mir geht es aber um etwas ganz anderes, nämlich was erwerbe ich eigentlich mit dem Kauf eines Games bzw. der Software. Ich hab also dann das Recht diese zu nutzen das ist schon mal klar.
Aber hab ich nicht auch den Anspruch das ganze Spiel erleben/sehen zu können. Ich stell mir vor ich kauf mir ein Dark Souls, ich bin ein sehr schlechter Spieler, zahle 70 Euro für das Game und sehe dann vielleicht nur 5% vom ganzen Spiel. Findet ihr das fair, ist das ok für euch?

Man stelle sich mal vor man kauft sich eine Software zB im Videoschnitt und die Profifunktionen wären erst verfügbar wenn man mit den Einsteigerfunktionen 10 Stunden Film-Material gerendert hat. Grinding mal ganz anders :LOL:
Oder man kauft sich einen Film und nach 1 Stunde kommen 3 Fragen die man innerhalb eines Timers beantworten muss, schafft man das nicht muss man wieder von vorne schauen.
Das sind natürlich beides total übertriebene Beispiele, und Spiele haben natürlich auch ihren Reiz durch den Schwierigkeitsgrad und viele wollen auch bewusst diese Herausforderungen.

Aber mich würde einfach mal interessieren ob sich jemand schon mal ähnliche Gedanken gemacht hat und eigentlich würde es mich nicht wundern wenn irgendwo auf der Welt schon mal jemand gegen einen Spielehersteller geklagt hätte. So nach dem Motto "jedes Spiel muss einen GOD-Mod haben", in dem wären dann natürlich Erfolge deaktiviert, wobei man da dann auch dagegen vorgehen könnte:eek:
Oder gibt es sogar ein Gesetz was meine Frage beantwortet?
 
Khaaoos

Khaaoos

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darf man ein buch zurückgeben, wenn man den inhalt nicht versteht?
oder das geld an der kinokasse zurückverlangen, wenn der film schlecht war?
ein album 'umtauschen', weil man den neuen Sänger nicht leiden kann?

"kunst" - und nicht anderes sind games im grunde (zusätzlich zur unterhaltsfunktion) - ist , genau wie obige beispiele, anders zu bewerten und rechtlich zu behandeln als 'industrieprodukte' oä mit zugesicherten eigenschaften und funktionen.
 
Seb007

Seb007

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@Khaaoos
mir geht es ja nicht darum ein Spiel umzutauschen oder zurück zu geben wenn einem das Spiel nicht gefällt, ein Buch kann man ja zu Ende lesen wenn man es nicht versteht oder es einem nicht gefällt.
Aber bei Spielen verstecken sich eben viele Inhalte oft hinter Türen die viele Spieler nie öffnen können, aber zahlen tun wir ja dafür.
 
X30 Trucase

X30 Trucase

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@Seb007
Damals hätte ich dir die Frage leicht beantworten können: Du kaufst ein Spiel und besitzt es. Kannst damit machen was du willst. Musst nur zusehen, dass es in der Umgebung, für die es programmiert wird, langfristig lauffähig ist. (Dass alte DOS-Games ohne weiteres unter Windows 10 nicht laufen, wissen wir. Genau wie Xbox-Originals nicht ohne AWK auf der Xbox One laufen)

Heutzutage ist das aber durch die Onlinefunktionen gar nicht mehr so einfach. Stellt ein Publisher den Support durch Patches, Servernutzung (für Online-Mehrspielerfunktionen) oder Inhalt ein, dann ist ein gekauftes Spiel wenig bis gar nicht mehr zu gebrauchen.
Theoretisch hast du es zu einem Preis von 70 Euro geleased, und wenn sich der Entwickler entscheidet: "Das war's", dann kannst du dagegen nichts tun. Ob du rechtlich darauf bestehen kannst, wird meistens durch die Nutzungsbedingungen im Kleingedruckten und das EULA anbieterseitig geregelt.

Was dein Dark Souls-Beispiel oder deine Bildbearbeitungssoftware angeht, so steht dies einzig und allein im Ermessen des Entwicklers, ob er so ein Modell per Freischaltung über Zeitaufwand oder spieletechnischer Erfolge und Meilensteine regelt. Meistens wirst du aber im Vorfeld über solche Mechaniken in Form von Tests informiert und kannst dann immer noch entscheiden, das zu akzeptieren (also zu kaufen) oder dem durch Nichtkauf eben nicht zuzustimmen.

@Khaaoos
bin nicht sicher, ob ich mit deinem Vergleich "Kunst - Kommerzprodukt" in der heutigen Gameswelt d'accord gehen kann.
Spieleunternehmen wie EA, Ubisoft, Activision und andere sind auf Gewinnmaximierung aus, was bedeutet, dass sie mehr auf Fortsetzungen und die Fortführung von Bewährten, als auf neue Originalentwicklungen bauen. Indiespiele wird man von diesen Riesen so gut wie gar nicht erwarten können. Dass der Markt riesengroß und noch längst nicht gesättigt ist, beweisen aktuellste Verkaufszahlen und technische Weiterentwicklungen.
Es ist ein Big Business und wenn du als Unternehmen mitmachen willst, musst du wirtschaftlich erfolgreich laufen. Sonst kannst du zumachen. Die Konkurrenz ist auch sehr, sehr groß.
 
Thommysoft

Thommysoft

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Ich stell mir vor ich kauf mir ein Dark Souls, ich bin ein sehr schlechter Spieler, zahle 70 Euro für das Game und sehe dann vielleicht nur 5% vom ganzen Spiel. Findet ihr das fair, ist das ok für euch?
Nein, das ist nicht fair, deswegen kaufe ich auch keine Soulsborne-Spiele. ;-)

Aber mal Spaß beiseite. Das ist eigentlich ein ganz interessantes Thema, das sich auch mit einem anderen Thema, das mir in letzter Zeit durch den Kopf geht, überschneidet. Nämlich Zugänglichkeit.

Deswegen rolle ich das Thema mal von einer anderen Seite auf.

Wenn man dieses ganze Lizenzding (digital/physisch) mal außen vor lässt, kranken Spiele schon seit Ewigkeiten an dem Problem der Zugänglichkeit. Und die von Dir erwähnten (fehlenden) Schwierigkeitsgrade sind nur der Anfang davon. Es gibt da noch wesentlich mehr Faktoren als nur den Schwierigkeitsgrad, die Spielern u.U. das vollständige Spielerlebnis verwehren. Wie z.B.:
- schlecht designte und nicht skalierbare UI
- zu kleine Schrift mit schlechten Fonts
- schlecht designte Untertitel
- schlechtes Farbdesign kombiniert mit fehlenden Optionen für Spieler mit Farbenblindheit
- mangelnde Anpassbarkeit der Steuerung

Ich denke, wir hier im Forum haben trotz Senioren-Status anscheinend immer noch den Luxus, uns mit diesen Problemen nicht großartig rumschlagen zu müssen, da man bei uns nicht viel darüber zu lesen bekommt, aber dennoch sind das Probleme, die die Spieleindustrie nicht dauerhaft ignorieren sollte.
Und tatsächlich werden auch immer Schritte in diese Richtung unternommen. Microsoft z.B. hat erst vor einigen Wochen seine Xbox Accessibility Guideslines veröffentlicht. Das ist vielleicht am nächsten dran zu dem "Gesetz", das Du da erwähnst.
Wirklich interessanter Lesestoff, wenn man sich da mal mit beschäftigen will. Dort findet sich u.a. auch was zu Schwierigkeitsgraden.

Implementation Guidelines
  • Game includes multiple levels of difficulty presets (ideally 4+).
  • The game provides at least 1 additional difficulty setting (if not the primary) where progress is regularly saved (e.g. with checkpoints) and the player can continue after failure without significant loss of progress.
  • Game provides the ability for users to adjust the difficulty of different mechanics discretely. This can either be though explicit difficulty settings (e.g. Puzzle Difficulty, Combat Difficulty) and/or through a set of assists (e.g. Brake Assist, Auto-Aim).
  • Provide an ultra-low difficulty mode for the game that enables all users to progress through the narrative.
    • Consider providing a mode that allows the user to complete the entire game using a single button or stick for users with especially severe disabilities or those who simply want to experience the game's narrative.
  • Ensure language used to describe difficulty presets is descriptive and does not denigrate the player (e.g. "Wimp Mode").

Wer sich über dieses ganze Thema übrigens noch weiter informieren möchte, dem empfehle ich die "Designing For DIsability"-Video-Serie von Mark Brown auf seinem Kanal "Game Maker's Toolkit". Die Videos sind wirklich exzellent gemacht. Leider auf Englisch, aber die zuschaltbaren deutschen Untertitel sind durchaus ganz tauglich, falls man sie braucht.
Dennoch können einem die Videos wirklich mal die Augen für einige Probleme öffnen, so dass man vielleicht beim nächsten Mal nicht die Augen verdreht, wenn sich Spieler mal wieder über dieses oder jenes Problem beklagen, nur weil einen selbst das Problem nicht betrifft.
Making Games Better for the Deaf and Hard of Hearing - Making Games Better for Gamers with Colourblindness & Low Vision - Making Games Better for Players with Motor Disabilities - Making Games Better for Players with Cognitive Disabilities - How Accessible Were This Year's Games?

Von daher: Klar, sowas wie einstellbare Schwierigkeitsgrade oder serifenlose Schrift können durchaus der Designphilosophie eines Spiels widersprechen. Aber andererseits bricht man sich auch keinen Zacken aus der Krone, indem man sie dennoch anbietet und das Spiel somit für mehr Spieler zugänglich macht.
 
Khaaoos

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ich sehe es noch enger.
ein wirkliches 'produkt' hatte man damals mit so einem 'lcd-game' in der hand.
all in one. geht's innerhalb der frist kaputt, bekommste ein neues. hinterher pech.
welche gewährleistungsregelungen existieren überhaupt für Medien?
welchen aspruch hat ein medium zu erfüllen, außer das zu bieten, was es eben ist... ein "fiktives werk" das gefallen kann, aber nicht muss. das man im idealfall verstehen und mögen sollte... aber welche garantie soll jemand für ein konzert geben, außer dass es stattfindet und keine groben technischen mängel mitbringt?

@trucase
aus unternehmerischer sicht ist das sicherlich richtig. es geht hier aber doch um den kunden und seinen anspruch auf das 'erworbene'.
Und ich finde, ein Vergleich mit Filmstudios oä ist berechtigt. Oder Kunsthändlern.
Denen geht es auch zum groooßen Teil um's Geld.


PS.
ein DarkSouls mit easy mode wäre imho kein gutes produkt gewesen, sondern ein unverständliches , gewöhnliches 3d rollenspiel mit eigentlich ziemlich schlechter grafik
 
Zäpp

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Aber hab ich nicht auch den Anspruch das ganze Spiel erleben/sehen zu können. Ich stell mir vor ich kauf mir ein Dark Souls, ich bin ein sehr schlechter Spieler, zahle 70 Euro für das Game und sehe dann vielleicht nur 5% vom ganzen Spiel. Findet ihr das fair, ist das ok für euch?
Erinnert mich stark an die Diskussion um Sekiro :D
 
wb79

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Aber wird hier nicht etwas zu weit gestreut?
Ausgangs ging es doch darum, dass das Produkt (Spiel) nicht für jedermann (oder -frau) gleichermaßen nutzbar ist, da die Voraussetzungen nicht für alle gegeben sind (Schwierigkeitsgrad), oder?
Man könnte jetzt natürlich behaupten, dass jeder selbst entscheiden kann ob er sich das Spiel zulegt oder nicht.

Ich finde jedenfalls das ein gewisses Risiko beim Spielekauf auch irgendwie dazugehört.
Das beziehe ich jetzt sowohl auf den Inhalt, wie auch auf die Machbarkeit des Spiels.
Packt mich das Spiel in den ersten zwei Stunden oder ist es mir zu schwer? Bin ich gelangweilt oder bin ich genervt, weil es nicht so geht wie ich es mir vorgestellt habe?

Bei 70 € wäre dann der Frustlevel bestimmt etwas höher bei mir, aber wenn sich bei mir partout kein gutes Gefühl einstellt, dann soll es wohl nicht so sein und ich muss das akzeptieren.
 
Seb007

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ein "fiktives werk" das gefallen kann, aber nicht muss. das man im idealfall verstehen und mögen sollte... aber welche garantie soll jemand für ein konzert geben, außer dass es stattfindet und keine groben technischen mängel mitbringt?
wie gesagt es geht nicht ums gefallen sondern ums bekommen/schaffen, das sind doch ganz andere Ansichtspunkte finde ich.
Beispiel Konzert, bewusst wieder überspitzt: nach einem Drittel dürfen nur noch die Leute bleiben die 3 Lieder der Band auswendig können oder sowas. Bei einem Konzert bekommen alle den gleichen Inhalt egal ob jahrelange Hardcore-Fans und auch Leute die sich einfach mal so ein Konzert live geben wollen aber die Band eigentlich kaum kennen.
 
zen

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@Thommysoft Zugänglichkeit ist ein sehr interessantes und für mich sehr wichtiges Thema. Ich bringe da als Beispiele gerne die Spiele von den Sony Studios. Bei Spider-Man kann man schwere Elemente verlustfrei skippen. God of War oder Uncharted bieten extrem leichte Schwierigkeitsgrade und sogar Cheats. Die Spiele können im Prinzip von allen durchgespielt werden. Ist erstmal nicht viel und es muss mehr getan werden. Stichwort gescheite Schrift. Aber es stellt einen Anfang dar, der hoffentlich weiter ausgebaut wird. Ich finde Microsofts Adaptive Controller auch eine prima Sache. Dadurch wird niemand ausgegrenzt. So ein Gerät sollten alle Hersteller anbieten.
 
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