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Da hast du zwar Recht, aber wenn man sich die Platforming-Sektionen in Prime 1 mal anschaut und diese mit anderen Titeln dieser Ära vergleicht, die sich aus der Ego-Perspektive steuern und bei denen man zielgenau auf irgendwelche Plattformen springen muss, dann war Prime 1 seiner Zeit ziemlich weit voraus.Es ist natürlich einfach, bei allem, was einem gefällt, immer nur nach mehr zu schreien und ich würde Platforming im Allgemeinen nicht zu einer besonderen Stärke von Prime erheben.
Hey kannst du das ganz am Schluss in einen Spoiler Tag packen.Ich bin durch.
Ich fand es gut. Ich hatte über weite Teile sehr viel Spaß damit, weil ich einfach nur im Moment war und nicht groß überlegt habe.
Das Spiel ist die meiste Zeit unaufdringlich und flutsch halt so dahin, daher gab es für mich beim Spielen wenig Reibungspunkte.
Aber das Spiel baut über die Laufzeit ab und insgesamt sehe ich die kritischere Betrachtung (wie das dann der Metacritic Wert als deutlich niedrigere Zahl für ein Prime Game widerspiegelt) als gerechtfertigt an.
Es ist weichgespült. Ein Metroid Prime light. Baby's first Prime.
Als hätten sie gesagt, wir können nach so vielen Jahren nicht die ganzen potenziellen neuen, jungen Spieler*innen mit dem Konzept von Bomb-Jump, kompliziertem verwinkelten Leveldesign und mehrschichtigen Umgebungs-Puzzles überfordern.
Haben sie beim ersten Prime aber ja auch gemacht...
Ich halte es mal allgemeiner, aber eher trotzdem erst lesen, wenn man durch ist (konkretere Spoiler packe ich in Tags).
Also was fand ich gut bis sehr gut:
Die Grafik und Atmosphäre!
Die Prime Serie galt da ja immer schon als exzellent, aber so überzeugend wie hier fand ich das Zusammenspiel mit Artdesign, Lichtstimmung, etc. glaub ich noch nie. Einzig das sterile Design der fremden Lebensform fand ich etwas zu generisch. Aber selbst diese Blitztürme, die mir in den Trailern irgendwie komisch designt vorkamen, wirken während dem Spielen sehr gut.
Ice Belt:
- wenn man den offenen Bereich betritt und diesen coolen düsteren Himmel erblickt
- dann der Kampf gegen die Wölfe (war hier auch an Metal Gear Solid 1 erinnert, wie glaub ich Organika anmerkte - sicher auch wegen den Wölfen und dem NPC Sniper Charakter --> Sniper Wolf)
- drinnen dann alles still und vereist, enge Gänge, Alien-Feeling
- dann wirft man den Generator an (sehr sehr toller Lichteffekt) und alles taut auf, auch die Gegner
Kein extrem kreativer, aber eben ein sehr wirkungsvoller Spannungsaufbau. Gut gemacht.
Die Gebiete
Steht in Verbindung mit der Grafik. Ich fand die Biome im optischen Design eigentlich alle auf ihre Art gelungen. Die Wüste ist natürlich zu leer und ob man die inhaltlich gebraucht hätte, steht auf einem anderen Blatt (komme ich später dazu), aber sie hat mich jetzt optisch auch nicht total rausgerissen. Die ganze Sache mit dem Bike hätte mehr Potenzial gehabt, finde ich.
Der Sound und die Musik
Alles zwar sehr vertraut und von den alten Teilen inspiriert, aber die Musik hat mich fast durchgehend begeistert und ist mir hier noch mehr aufgefallen als in den Vorgängern. Der Gitarren-Solo Zusatz in der Blitz-Region ist auch cool.
Die Steuerung
Spielt sich alles flüssig, kann man nicht viel sagen. Das Bike war schon etwas zu janky manchmal, aber naja.
Die (Mini-)Bosse
Die fand ich eigentlich alle ziemlich gelungen. Gut designt, cool zu bekämpfen. Manche haben sich zu lange gezogen, aber war okay.
Diverse Kleinigkeiten und Quality of Life Aspekte.
Z.B. Ich finde es gut, dass man versperrte Türen nur einmal von einem Siegel befreien muss und dann geht das mit dem Standard-Beam (das häufige Beam-Wechseln in alten Teilen hat mich oft sehr genervt).
Ich fand auch das Inventar etc. schön aufgeräumt.
Gibt das sicher noch einige Punkte, die mir gerade nicht einfallen.
Was fand ich durchwachsen:
Das Leveldesign
Ja, es ist sehr linear. Wenig Verzweigungen, kaum zu nutzende Abkürzungen (habe einige erst freigeschaltet als ich zum letzten Mal im Gebiet war, damit ich Items "aufräume" - also diese de facto nie genutzt). Mich hätte die Linearität gar nicht so gestört (hat mich in alten Teilen manchmal sogar genervt, wenn es ständig vier Ausgänge gab). Aber dann müssten die einzelnen Räume dafür häufig größer und komplexer aufgebaut sein. Wurde auch schon von OldRooster genannt. Man betritt einen Raum und man kann den meistens sofort erfassen. Es gibt natürlich einige Ausnahmen (schon fast zu viel, dass man es nur Ausnahmen nennen kann), aber insgesamt ist das schon ein größerer Rückschritt. Das letzte "Gebiet" ist dann sowieso eine richtige Enttäuschung.
Puzzles
Siehe Leveldesign. Unterkomplex, wie das Leveldesign. Zu viele Puzzles sind recht seicht bzw. eigentlich gar keine. Viele Räume betritt man, dann sprengt man irgendwas mit Fähigkeit xy auf und bekommt direkt das Item. Da fühlt man sich unterfordert.
Trotzdem gab es natürlich auch die etwas durchdachteren Spiderball-Passagen oder sehr gut versteckte Items. Es waren genug gute Abschnitte dabei, aber in dem Bereich sollte ein Prime einfach brillieren.
Das Bike und die Wüste
Prinzipiell fand ich die Idee einer Hub-World ganz nett. Es macht schon auch Spaß mit dem Ding über die Dünen zu brettern, ein paar Feinde vom Himmel zu holen und mit dem Speed Boost ein verstecktes Item zu erreichen. Ganz leer war die Wüste ja nicht.
Ich hätte wohl ein zentrales, kleineres sowie besser durchdesigntes Wüsten-Biom bevorzugt. Wo ich dann im Zentrum mit einer Kanone wie die auf Viewros zu allen anderen Biomen geschossen (= schnellreisen) kann. So muss ich immer die ganze Wüste durchqueren...aber naja. Wie gesagt, war okay.Die Schreine, Mech Part Bereiche, sonstige versteckte Items, der eine Boss, sowie die Sicht auf alle Biome waren schon alle ganz cool. Spektakulär aber auch nicht. Und durch das Kristall-Sammeln fängt sie unnötigerweise dann auch noch zu nerven an.
Generell fand ich es enttäuschend, dass die Welt dann trotz Hub-World von so vielen (leicht zu langen) Ladesequenzen unterbrochen ist. Ist wohl der Switch 1 geschuldet, aber auch auf der Switch 2 sind die Ladezeiten doch spürbar. Wenn man mit dem Bike zB. direkt von der Wüste auf die Blitztürme zurasen könnte und sich dabei langsam die Lichtstimmung ändert, wären das für mich sehr sehr gute Argumente für eine verbundene Welt und das Bike gewesen.
Fähigkeiten (Progression)
Da waren zu wenig Überraschungen dabei. Es fängt eigentlich gut an, schnell bekommt man ein paar nette Fähigkeiten dazu - und ich bin dem ganzen Telekinese-Psychic Quatsch auch nicht ganz unaufgeschlossen, aber ab einem gewissen Punkt ändert sich an den Bewegungsabläufen irgendwie nichts mehr. Samus bleibt sehr behäbig. Kein
Speed-Booster, Space Jump, Shinespark, Screw Attack etc. mit denen ich beim Backtracking nur so durch die Level krache. Da viele Räume so eng und klein sind, wohl auch nicht notwendig, aber Samus hätte mit der Zeit schon etwas mehr Gehgeschwindigkeit vertragen.
Auch fehlt dieses Gefühl komplett, dass man sich zäh durch Wasser bewegt und dann mit dem Gravity Suit plötzlich darin herumspringt.
Generell tut sich am Anzug optisch wenig. Ich finde es okay, wenn man da mal vom Standard-Zeugs ausbricht, aber viele Ideen hatten sie eben nicht.
Diese Pinball-Referenz in Prime 4, wo man sich als Morphball herumschwingen und schleudern kann, fand ich sehr gelungen. Hätte ich gerne mehr Passagen damit gehabt. Der Zeitlupen-Schuss ist auch ganz cool. Wurde ein paar mal nett verwendet. Ansonsten öffnet Samus mit den psychischen Fähigkeiten wirklich hauptsächlich Türen. Der Typ im Trailer damals hat nicht gelogen...
Normale Gegner
Viel Kanonenfutter und Gegner die recht gleich aussehen, aber etwas anders zu handlen sind. Etwas mehr Varianz hätte ich mir da gewünscht.
Was fand ich scheiße
NPCs
Ja, braucht es nicht. Sorry.
Wer schaut sich bitte die alten Spiele an, analysiert was sie gut macht und kommt dann zu dem Schluss, dass wir doch bitte quasselnde, recht nichtssagende Marines brauchen, die "coole" One-Liner loslassen.
Ich mag es eigentlich in Spielen, wenn man eine Basis hat und da langsam Leute dazukommen. Aber bitte nicht in Metroid. In dem Punkt bleib ich konservativ.
Wenn man es cineastischer will, dann von mir aus mehr coole Zwischensequenzen mit den Monstern und sonstigen Gegenspieler*innen oder Rückblenden mit der Axolotl-Rasse. Ich persönlich brauch in solchen Spielen generell kaum Zwischensequenzen. Einfach meine Sicht durch den Visor, geile Umgebungen und ein Gefühl von Fremdartigkeit und Isolation.
Zu Beginn fand ich den ersten Marine noch okay und habe mir gedacht, das passt schon noch. Aber dass es dann ein ganzes Squad wird und mich in jedem Biom, mal mehr mal weniger, mit einem rumschlagen muss, hat mich dann immer mehr genervt. Von den letzten zwei Gebieten mal sowieso abgesehen.
Dann noch auf die Tränendrüse drücken oder Brofist Handschläge. Alles sehr deplatziert.
Bitte weg damit.
Den Endabschnitt und den Antagonisten
Hätte man auch einfach weglassen und wen anderen basteln können, nicht? Der bleibt so blass, austauschbar und im Hintergrund über das gesamte Spiel, dass ich mich schon frage, was sie sich dabei gedacht haben. Dass mich in dem Turm am Ende nicht noch die geilsten Puzzles (letzte Fähigkeiten-Prüfungen für The Chosen One) erwarten, hat mich auch sehr enttäuscht. Das ist im Grunde ein Lift nach oben - mehr nicht. Und den muss ich mir noch mit den ganzen Pfeifen teilen...
Die Kristalle
Diese im Fahren oder mit U-Turn zu zertrümmern, ist eigentlich sogar ganz spaßig und befriedigend - aber dass ich da am Ende endlos viele davon sammeln soll, halte ich für einen schlechten Scherz.
Auch da wieder...wer hat in dem Meeting gesagt: "am Ende sollte man noch verpflichtend 2 Stunden durch die leere Wüste fahren müssen um Kristalle zu sammeln"??
Mehr sabotieren kann man einen möglicherweise guten Gesamteindruck eigentlich kaum. Unfassbar.
Patch raus und die benötigten Kristalle fünfteln. Dann wäre es okay.
Meine Fresse.
Extra nicht in Spoiler, damit andere arme Menschen das schon früher im Auge haben.
Scans, die man versäumen kann
Sollte es (abgesehen vom Endboss) einfach nicht geben.