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Metroid Prime 4: Beyond

Metroid Prime 4: Beyond
Firmen
Nintendo, Retro Studios
Genres
Shooter, Adventure

Kindra

Frührentner
Sponsor
@Khorny
Ja, das Gameplay ist Ur-MP und im Grunde das beste der Reihe. Das ist der Grund für meinen provokanten Satz, der besagt, sie hätten hier gleichzeitig das beste und schlechteste Mainline-Prime geschaffen.


Zu Dread: Nein, ich würde nicht sagen, dass es kein oder weniger Metroidvania ist, "nur" weil es immer wieder den Bewegungsraum einschränkt, um die Möglichkeiten zu verringern, was wiederum das Verlaufen unwahrscheinlicher macht. Dieses Einschränken von Offenheit machte bereits Super Metroid mit den nur von einer Seite zu öffnenden Dingern. Diese abgesteckten Bereiche waren dann aber offener als in Dread.

Dread enthält zudem glasklare Sequence Breaks, nicht nur durch Glitches wie pseudo wave oder water Bomb jump etc., sondern auch intendierte (early Morph ball für Kraid quick kill bspw.)

Aber das alles können wir auch ohne mühsame Genre-Diskussion verhandeln. Ich bin, was Genredefinitionen angeht, für weite Begriffe und Offenheit. Andere sehen das enger.
 
Zuletzt bearbeitet:

OldRooster

Altenpfleger
@Khorny Mir geht es bei der Levelstruktur nicht nur um das Layout. Mich stört auch, wie wenig in den einzelnen Räumen passiert. Sehr oft betritt man einen Raum und das Motto lautet: „What you see is what you get.“ Alles ist sofort durchschaubar, nichts ist mysteriös. Dadurch entsteht auch dieser enorme Mangel an wirklich guten Morph Ball-Sequenzen und gelungenem Platforming.

Das wiederum führt dazu, dass ich mich kaum dazu aufgefordert fühle, mich mit der Umgebung auseinanderzusetzen und genau das killt für mich die Atmosphäre. Das sind alles Alleinstellungsmerkmal der Prime Spiele für mich die es damals schon so extrem von anderen First Person Shooter getrennt hat.

Zur Klarstellung: Mit Levelstruktur meine ich nie die eigentliche Progression durchs Spiel. Also „Gehe von A nach B, hole Upgrade XY und setze deinen Weg bei C fort.“ Das ist in allen Prime Spielen linear. Ich erwarte kein super komplexes Spiel in welchem mir alle Richtungen offen stehen.

Was mich außerdem stört: Die Dungeons haben zwar jeweils ihr eigenes „Thema“, aber
sie teilen sich dennoch ein sehr ähnliches industrielles Artdesign, und vieles spielt unter Tage.
Ein Biom wie den Dschungel gibt es vom Vibe her nur ein einziges Mal ... was ich wirklich sehr schade finde.

@Krulemuk Ich hänge auch sehr an dem Spilprinzip, bei mir schlägt es dann aber immer ins genau Gegenteil um und ich bin da weniger verzeihlich, weil soviel verschenktes Potential vorhanden ist. Auch in Beyond!

Ich könnte jetzt auch noch beim Soundtrack weitermachen und darüber, wie sehr er an Bedeutung verliert … aber irgendwann ist ja auch mal gut. :)
 

Kindra

Frührentner
Sponsor
Es gibt gute Platforming Sequenzen mit dem
Grapple Beam. Der fühlt sich so geil an in dem Spiel und wird auch bei einem Boss cool eingesetzt. Das Spider Ball Lasso bekommt leider keine richtig krassen Momente zum Glänzen.

Es ist natürlich einfach, bei allem, was einem gefällt, immer nur nach mehr zu schreien und ich würde Platforming im Allgemeinen nicht zu einer besonderen Stärke von Prime erheben.

Für mich steht fest: Wenn man jetzt quasi ein Prime 2 Äquivalent bringt, bei dem man all diese Mechaniken, das Gameplay und Leveldesign apeshit gehen lässt, dann würde da potentiell nen absoluter Oberbanger bei rauskommen.

Am Soundtrack hab ich kaum was zu Meckern.
 

Krulemuk

Frührentner
Es ist natürlich einfach, bei allem, was einem gefällt, immer nur nach mehr zu schreien und ich würde Platforming im Allgemeinen nicht zu einer besonderen Stärke von Prime erheben.
Da hast du zwar Recht, aber wenn man sich die Platforming-Sektionen in Prime 1 mal anschaut und diese mit anderen Titeln dieser Ära vergleicht, die sich aus der Ego-Perspektive steuern und bei denen man zielgenau auf irgendwelche Plattformen springen muss, dann war Prime 1 seiner Zeit ziemlich weit voraus.
Das hat sich damals schon alles ordentlich gesteuert, die Kamera war in Ordnung und das war zur damaligen Zeit nicht selbstverständlich...

Ich würde mich freuen, wenn sie das in einem nächsten Ableger vielleicht nochmal ausbauen und sich diesbezüglich vielleicht sogar ein wenig von diesen ganzen Parcour-Titeln wie Mirrors Edge, Ghostrunner und Co inspirieren lassen :)

Edit: Wobei... nochmal drüber nachgedacht: Diese Parcour-Spiele leben ja davon, dass man da schwere Passagen immer und immer wieder kurz hintereinander probieren kann. Ich weiß nicht, ob das zu Prime passen würde. Vielleicht doch lieber sein lassen ^^
... aber mehr substanzielles Platforming wäre tatsächlich wünschenswert.
 
Zuletzt bearbeitet:

Organika

Altenpfleger
Den Soundtrack finde ich sehr gut. Was verliert denn da Bedeutung für dich?

Die Platforming Sektionen in Prime 1 waren da aber auch nicht neu. Die Retro Studios sind ja aus Iguana entstanden. Turok 1 am N64 hatte schon fast 1 zu 1 dasselbe Gameplay bei den Sprungsequenzen. Das war damals der erste Ego Shooter den ich überhaupt gespielt habe und irgendwie hatte danach nie wieder ein anderer Shooter solche Sprungsequenzen(von denen dich gespielt habe zumindest), also halt abgesehen von Prime was für mich aber immer noch eher ein First Person Action Adventure ist.

Ich glaube halt Prime 4 ist insgesamt einfach ein bisschen zugänglicher als die alten Titel und ich denke dass ist Absicht. Prime 1 hat mich damals umgehauen, aber ich war damals kompletter Metroid Neuling und ich fand es sehr schwierig. Also nicht nur die Kämpfe, sondern auch den Flow des Spiels zu verstehen. Zum Beispiel die Spider Ball Sequenzen...mir war lange nicht klar was diese Spider Ball Flächen bedeuten und habe viel zu lange versucht Rätsel zu lösen die ich noch nicht lösen konnte.. Ich kannte die ja nicht von Super Metroid und für mich war das damals ein großes Rätsel den Flow des Spiels zu verstehen. Habe mich da oft verlaufen. Prime 2 war dasselbe Erlebnis in Hardcore. 3 war vielleicht etwas zugänglicher, aber die Zielgruppe für so ein Spiel befand sich damals eher nicht auf der Wii.

Auf Switch 1+2 gibt es diese Zielgruppe aber schon. Viele Leute die Playstation Spiele mögen, werden wohl auch eine Switch haben, oder wieso sonst gibt es 150 Millionen verkaufte Konsolen. Prime 4 ist ein Spiel dass einen sanft an die Reihe heranführt. Es gibt alles was es auch in den anderen Primes gibt, aber oft sind es halt Light Varianten. Aber die Inszenierung kennt man vielleicht von großen beliebten Titeln auf der Playstation. Für mich ist Prime 4 mehr Naughty Dog als 343 oder Bungie. Habt ihr Last of Us 2 gespielt. Da gibt es ja diese Sequenz mit dem Rückblick...ein sehr beliebte Stelle im Spiel. Prime 4 macht so was ähnliches auch in einer anderen Form. Ich würde daher irgendwie sagen, dass Prime sehr modernes Gameplay bietet(modern heißt für mich nicht besser), dass die Leute von anderen Serien gewöhnt sind.

Ich kann mir gut vorstellen, dass Prime bei Neulingen gut zünden könnte. Die spielen das und es gefällt ihnen, weil sie diese Art Spiel schon irgendwoher kennen und das könnte Prime 4 erfolgreich machen. Und dann in ein paar Jahren mit hoffentlich insgesamt mehr Prime Fans könnte man das Gameplay wieder hochdrehen und das würde dann mega einschlagen. Die Leute wurden herangeführt und könnten es dann genießen. Prime war für mich sperrig und immer wenn ich es Freunden empfohlen habe, die sonst nicht so viel spielen, konnten die nichts damit anfangen, einfach weil es ihnen so weird vorkam. Glaube der vierte Teil kommt denen weniger weird vor. Könnte mir vorstellen, dass das irgendwie die Strategie dahinter war. Hoffe es geht Ihnen auf. So wäre der Oberbanger den Kindra will beim nächsten Mal möglich.

In meiner Friendlist auf Switch spielt aber leider niemand Prime 4. Kann mich da an Tears of the Kingdom erinnern, wo fast alle Zelda gespielt haben. Online habe ich aber auch schon Screenshots gesehen, wo in dessen Friendlist alle Prime 4 gespielt haben, ähnlich wie bei mir mit Tears. Wie siehts bei euch aus? Spielen das viele in euren Freundeslisten?
 

Kindra

Frührentner
Sponsor
Hab meine Freundesliste nicht gecheckt, und möglicherweise ist es jetzt auch schon zu spät, wenn ich sehen will, wie das alle gleichzeitig spielen. Weiß nicht wie bei mir die Überschneidung mit Metroid ist. Meine Freundesliste ist voller F-Zero 99-Nerds.

Ich würde zustimmen, dass Prime 4 einen Spagat zwischen Klassik und Moderne versucht. Das Ziel ist sicher eine größere Spielerschaft.

Bei der Zugänglichkeit würde ich eine Einschränkung machen neben dem einfacheren Leveldesign, den vielen Handholding-Stützen etc.. Dadurch, dass Gegner hier schon auf Normal teils heftigen Schaden machen, kann man durchaus sterben, und das ist gerade wg. des Speichersystems sicher nicht auf ein modernes Publikum zugeschnitten (immerhin gibt es bei Bossen Checkpoints). Wenn man in diesem Spiel nicht aufpasst, kann man bei Bossen ebenfalls sterben. Ich find den Schwierigkeitsgrad irgendwie interessant und durchaus gelungen in Bezug auf das Balancing. Es ist nicht schwer, wenn man sich auskennt, aber es kann schnell zu einem Snowball-Effekt kommen, wenn man Gegner und Bosse nicht ernst genug nimmt oder ein paar Fehler macht.
 
Zuletzt bearbeitet:

Chibiterasu

Frührentner
Ich bin durch.

Ich fand es gut. Ich hatte über weite Teile sehr viel Spaß damit, weil ich einfach nur im Moment war und nicht groß überlegt habe.
Das Spiel ist die meiste Zeit unaufdringlich und flutsch halt so dahin, daher gab es für mich beim Spielen wenig Reibungspunkte.
Aber das Spiel baut über die Laufzeit ab und insgesamt sehe ich die kritischere Betrachtung (wie das dann der Metacritic Wert als deutlich niedrigere Zahl für ein Prime Game widerspiegelt) als gerechtfertigt an.

Es ist weichgespült. Ein Metroid Prime light. Baby's first Prime.
Als hätten sie gesagt, wir können nach so vielen Jahren nicht die ganzen potenziellen neuen, jungen Spieler*innen mit dem Konzept von Bomb-Jump, kompliziertem verwinkelten Leveldesign und mehrschichtigen Umgebungs-Puzzles überfordern.
Haben sie beim ersten Prime aber ja auch gemacht...

Ich halte es mal allgemeiner, aber eher trotzdem erst lesen, wenn man durch ist (konkretere Spoiler packe ich in Tags).

Also was fand ich gut bis sehr gut:

Die Grafik und Atmosphäre!
Die Prime Serie galt da ja immer schon als exzellent, aber so überzeugend wie hier fand ich das Zusammenspiel mit Artdesign, Lichtstimmung, etc. glaub ich noch nie. Einzig das sterile Design der fremden Lebensform fand ich etwas zu generisch. Aber selbst diese Blitztürme, die mir in den Trailern irgendwie komisch designt vorkamen, wirken während dem Spielen sehr gut.
Ice Belt:
- wenn man den offenen Bereich betritt und diesen coolen düsteren Himmel erblickt
- dann der Kampf gegen die Wölfe (war hier auch an Metal Gear Solid 1 erinnert, wie glaub ich Organika anmerkte - sicher auch wegen den Wölfen und dem NPC Sniper Charakter --> Sniper Wolf)
- drinnen dann alles still und vereist, enge Gänge, Alien-Feeling
- dann wirft man den Generator an (sehr sehr toller Lichteffekt) und alles taut auf, auch die Gegner
Kein extrem kreativer, aber eben ein sehr wirkungsvoller Spannungsaufbau. Gut gemacht.

Die Gebiete
Steht in Verbindung mit der Grafik. Ich fand die Biome im optischen Design eigentlich alle auf ihre Art gelungen. Die Wüste ist natürlich zu leer und ob man die inhaltlich gebraucht hätte, steht auf einem anderen Blatt (komme ich später dazu), aber sie hat mich jetzt optisch auch nicht total rausgerissen. Die ganze Sache mit dem Bike hätte mehr Potenzial gehabt, finde ich.

Der Sound und die Musik
Alles zwar sehr vertraut und von den alten Teilen inspiriert, aber die Musik hat mich fast durchgehend begeistert und ist mir hier noch mehr aufgefallen als in den Vorgängern. Der Gitarren-Solo Zusatz in der Blitz-Region ist auch cool.

Die Steuerung
Spielt sich alles flüssig, kann man nicht viel sagen. Das Bike war schon etwas zu janky manchmal, aber naja.

Die (Mini-)Bosse
Die fand ich eigentlich alle ziemlich gelungen. Gut designt, cool zu bekämpfen. Manche haben sich zu lange gezogen, aber war okay.

Diverse Kleinigkeiten und Quality of Life Aspekte.
Z.B. Ich finde es gut, dass man versperrte Türen nur einmal von einem Siegel befreien muss und dann geht das mit dem Standard-Beam (das häufige Beam-Wechseln in alten Teilen hat mich oft sehr genervt).
Ich fand auch das Inventar etc. schön aufgeräumt.
Gibt das sicher noch einige Punkte, die mir gerade nicht einfallen.


Was fand ich durchwachsen:


Das Leveldesign
Ja, es ist sehr linear. Wenig Verzweigungen, kaum zu nutzende Abkürzungen (habe einige erst freigeschaltet als ich zum letzten Mal im Gebiet war, damit ich Items "aufräume" - also diese de facto nie genutzt). Mich hätte die Linearität gar nicht so gestört (hat mich in alten Teilen manchmal sogar genervt, wenn es ständig vier Ausgänge gab). Aber dann müssten die einzelnen Räume dafür häufig größer und komplexer aufgebaut sein. Wurde auch schon von OldRooster genannt. Man betritt einen Raum und man kann den meistens sofort erfassen. Es gibt natürlich einige Ausnahmen (schon fast zu viel, dass man es nur Ausnahmen nennen kann), aber insgesamt ist das schon ein größerer Rückschritt. Das letzte "Gebiet" ist dann sowieso eine richtige Enttäuschung.

Puzzles
Siehe Leveldesign. Unterkomplex, wie das Leveldesign. Zu viele Puzzles sind recht seicht bzw. eigentlich gar keine. Viele Räume betritt man, dann sprengt man irgendwas mit Fähigkeit xy auf und bekommt direkt das Item. Da fühlt man sich unterfordert.
Trotzdem gab es natürlich auch die etwas durchdachteren Spiderball-Passagen oder sehr gut versteckte Items. Es waren genug gute Abschnitte dabei, aber in dem Bereich sollte ein Prime einfach brillieren.

Das Bike und die Wüste
Prinzipiell fand ich die Idee einer Hub-World ganz nett. Es macht schon auch Spaß mit dem Ding über die Dünen zu brettern, ein paar Feinde vom Himmel zu holen und mit dem Speed Boost ein verstecktes Item zu erreichen. Ganz leer war die Wüste ja nicht.
Die Schreine, Mech Part Bereiche, sonstige versteckte Items, der eine Boss, sowie die Sicht auf alle Biome waren schon alle ganz cool. Spektakulär aber auch nicht. Und durch das Kristall-Sammeln fängt sie unnötigerweise dann auch noch zu nerven an.
Ich hätte wohl ein zentrales, kleineres sowie besser durchdesigntes Wüsten-Biom bevorzugt. Wo ich dann im Zentrum mit einer Kanone wie die auf Viewros zu allen anderen Biomen geschossen (= schnellreisen) kann. So muss ich immer die ganze Wüste durchqueren...aber naja. Wie gesagt, war okay.
Generell fand ich es enttäuschend, dass die Welt dann trotz Hub-World von so vielen (leicht zu langen) Ladesequenzen unterbrochen ist. Ist wohl der Switch 1 geschuldet, aber auch auf der Switch 2 sind die Ladezeiten doch spürbar. Wenn man mit dem Bike zB. direkt von der Wüste auf die Blitztürme zurasen könnte und sich dabei langsam die Lichtstimmung ändert, wären das für mich sehr sehr gute Argumente für eine verbundene Welt und das Bike gewesen.

Fähigkeiten (Progression)
Da waren zu wenig Überraschungen dabei. Es fängt eigentlich gut an, schnell bekommt man ein paar nette Fähigkeiten dazu - und ich bin dem ganzen Telekinese-Psychic Quatsch auch nicht ganz unaufgeschlossen, aber ab einem gewissen Punkt ändert sich an den Bewegungsabläufen irgendwie nichts mehr. Samus bleibt sehr behäbig. Kein
Speed-Booster, Space Jump, Shinespark, Screw Attack etc. mit denen ich beim Backtracking nur so durch die Level krache. Da viele Räume so eng und klein sind, wohl auch nicht notwendig, aber Samus hätte mit der Zeit schon etwas mehr Gehgeschwindigkeit vertragen.
Auch fehlt dieses Gefühl komplett, dass man sich zäh durch Wasser bewegt und dann mit dem Gravity Suit plötzlich darin herumspringt.
Generell tut sich am Anzug optisch wenig. Ich finde es okay, wenn man da mal vom Standard-Zeugs ausbricht, aber viele Ideen hatten sie eben nicht.
Diese Pinball-Referenz in Prime 4, wo man sich als Morphball herumschwingen und schleudern kann, fand ich sehr gelungen. Hätte ich gerne mehr Passagen damit gehabt. Der Zeitlupen-Schuss ist auch ganz cool. Wurde ein paar mal nett verwendet. Ansonsten öffnet Samus mit den psychischen Fähigkeiten wirklich hauptsächlich Türen. Der Typ im Trailer damals hat nicht gelogen... :D

Normale Gegner
Viel Kanonenfutter und Gegner die recht gleich aussehen, aber etwas anders zu handlen sind. Etwas mehr Varianz hätte ich mir da gewünscht.


Was fand ich scheiße


NPCs
Ja, braucht es nicht. Sorry.
Wer schaut sich bitte die alten Spiele an, analysiert was sie gut macht und kommt dann zu dem Schluss, dass wir doch bitte quasselnde, recht nichtssagende Marines brauchen, die "coole" One-Liner loslassen.
Ich mag es eigentlich in Spielen, wenn man eine Basis hat und da langsam Leute dazukommen. Aber bitte nicht in Metroid. In dem Punkt bleib ich konservativ.
Wenn man es cineastischer will, dann von mir aus mehr coole Zwischensequenzen mit den Monstern und sonstigen Gegenspieler*innen oder Rückblenden mit der Axolotl-Rasse. Ich persönlich brauch in solchen Spielen generell kaum Zwischensequenzen. Einfach meine Sicht durch den Visor, geile Umgebungen und ein Gefühl von Fremdartigkeit und Isolation.
Zu Beginn fand ich den ersten Marine noch okay und habe mir gedacht, das passt schon noch. Aber dass es dann ein ganzes Squad wird und mich in jedem Biom, mal mehr mal weniger, mit einem rumschlagen muss, hat mich dann immer mehr genervt. Von den letzten zwei Gebieten mal sowieso abgesehen.
Dann noch auf die Tränendrüse drücken oder Brofist Handschläge. Alles sehr deplatziert.
Bitte weg damit.

Den Endabschnitt und den Antagonisten
Hätte man auch einfach weglassen und wen anderen basteln können, nicht? Der bleibt so blass, austauschbar und im Hintergrund über das gesamte Spiel, dass ich mich schon frage, was sie sich dabei gedacht haben. Dass mich in dem Turm am Ende nicht noch die geilsten Puzzles (letzte Fähigkeiten-Prüfungen für The Chosen One) erwarten, hat mich auch sehr enttäuscht. Das ist im Grunde ein Lift nach oben - mehr nicht. Und den muss ich mir noch mit den ganzen Pfeifen teilen...

Die Kristalle
Diese im Fahren oder mit U-Turn zu zertrümmern, ist eigentlich sogar ganz spaßig und befriedigend - aber dass ich da am Ende endlos viele davon sammeln soll, halte ich für einen schlechten Scherz.
Auch da wieder...wer hat in dem Meeting gesagt: "am Ende sollte man noch verpflichtend 2 Stunden durch die leere Wüste fahren müssen um Kristalle zu sammeln"??
Mehr sabotieren kann man einen möglicherweise guten Gesamteindruck eigentlich kaum. Unfassbar.
Patch raus und die benötigten Kristalle fünfteln. Dann wäre es okay.
Meine Fresse.
Extra nicht in Spoiler, damit andere arme Menschen das schon früher im Auge haben.

Scans, die man versäumen kann
Sollte es (abgesehen vom Endboss) einfach nicht geben. Punkt. Lasst die Leiche von einem Boss im Gebiet liegen und ich kann sie auch noch später scannen.
Sylux hätte am Schluss den Turm noch mit seinen Pirates stürmen sollen, damit man auch die noch nachholen kann. Ist einfach ein Scheißgefühl, wenn man am Ende ist und den Pollensack von einem Boss am Anfang des Spiels nicht gescannt hat...
 
Zuletzt bearbeitet:

Organika

Altenpfleger
Ich bin durch.

Ich fand es gut. Ich hatte über weite Teile sehr viel Spaß damit, weil ich einfach nur im Moment war und nicht groß überlegt habe.
Das Spiel ist die meiste Zeit unaufdringlich und flutsch halt so dahin, daher gab es für mich beim Spielen wenig Reibungspunkte.
Aber das Spiel baut über die Laufzeit ab und insgesamt sehe ich die kritischere Betrachtung (wie das dann der Metacritic Wert als deutlich niedrigere Zahl für ein Prime Game widerspiegelt) als gerechtfertigt an.

Es ist weichgespült. Ein Metroid Prime light. Baby's first Prime.
Als hätten sie gesagt, wir können nach so vielen Jahren nicht die ganzen potenziellen neuen, jungen Spieler*innen mit dem Konzept von Bomb-Jump, kompliziertem verwinkelten Leveldesign und mehrschichtigen Umgebungs-Puzzles überfordern.
Haben sie beim ersten Prime aber ja auch gemacht...

Ich halte es mal allgemeiner, aber eher trotzdem erst lesen, wenn man durch ist (konkretere Spoiler packe ich in Tags).

Also was fand ich gut bis sehr gut:

Die Grafik und Atmosphäre!
Die Prime Serie galt da ja immer schon als exzellent, aber so überzeugend wie hier fand ich das Zusammenspiel mit Artdesign, Lichtstimmung, etc. glaub ich noch nie. Einzig das sterile Design der fremden Lebensform fand ich etwas zu generisch. Aber selbst diese Blitztürme, die mir in den Trailern irgendwie komisch designt vorkamen, wirken während dem Spielen sehr gut.
Ice Belt:
- wenn man den offenen Bereich betritt und diesen coolen düsteren Himmel erblickt
- dann der Kampf gegen die Wölfe (war hier auch an Metal Gear Solid 1 erinnert, wie glaub ich Organika anmerkte - sicher auch wegen den Wölfen und dem NPC Sniper Charakter --> Sniper Wolf)
- drinnen dann alles still und vereist, enge Gänge, Alien-Feeling
- dann wirft man den Generator an (sehr sehr toller Lichteffekt) und alles taut auf, auch die Gegner
Kein extrem kreativer, aber eben ein sehr wirkungsvoller Spannungsaufbau. Gut gemacht.

Die Gebiete
Steht in Verbindung mit der Grafik. Ich fand die Biome im optischen Design eigentlich alle auf ihre Art gelungen. Die Wüste ist natürlich zu leer und ob man die inhaltlich gebraucht hätte, steht auf einem anderen Blatt (komme ich später dazu), aber sie hat mich jetzt optisch auch nicht total rausgerissen. Die ganze Sache mit dem Bike hätte mehr Potenzial gehabt, finde ich.

Der Sound und die Musik
Alles zwar sehr vertraut und von den alten Teilen inspiriert, aber die Musik hat mich fast durchgehend begeistert und ist mir hier noch mehr aufgefallen als in den Vorgängern. Der Gitarren-Solo Zusatz in der Blitz-Region ist auch cool.

Die Steuerung
Spielt sich alles flüssig, kann man nicht viel sagen. Das Bike war schon etwas zu janky manchmal, aber naja.

Die (Mini-)Bosse
Die fand ich eigentlich alle ziemlich gelungen. Gut designt, cool zu bekämpfen. Manche haben sich zu lange gezogen, aber war okay.

Diverse Kleinigkeiten und Quality of Life Aspekte.
Z.B. Ich finde es gut, dass man versperrte Türen nur einmal von einem Siegel befreien muss und dann geht das mit dem Standard-Beam (das häufige Beam-Wechseln in alten Teilen hat mich oft sehr genervt).
Ich fand auch das Inventar etc. schön aufgeräumt.
Gibt das sicher noch einige Punkte, die mir gerade nicht einfallen.


Was fand ich durchwachsen:


Das Leveldesign
Ja, es ist sehr linear. Wenig Verzweigungen, kaum zu nutzende Abkürzungen (habe einige erst freigeschaltet als ich zum letzten Mal im Gebiet war, damit ich Items "aufräume" - also diese de facto nie genutzt). Mich hätte die Linearität gar nicht so gestört (hat mich in alten Teilen manchmal sogar genervt, wenn es ständig vier Ausgänge gab). Aber dann müssten die einzelnen Räume dafür häufig größer und komplexer aufgebaut sein. Wurde auch schon von OldRooster genannt. Man betritt einen Raum und man kann den meistens sofort erfassen. Es gibt natürlich einige Ausnahmen (schon fast zu viel, dass man es nur Ausnahmen nennen kann), aber insgesamt ist das schon ein größerer Rückschritt. Das letzte "Gebiet" ist dann sowieso eine richtige Enttäuschung.

Puzzles
Siehe Leveldesign. Unterkomplex, wie das Leveldesign. Zu viele Puzzles sind recht seicht bzw. eigentlich gar keine. Viele Räume betritt man, dann sprengt man irgendwas mit Fähigkeit xy auf und bekommt direkt das Item. Da fühlt man sich unterfordert.
Trotzdem gab es natürlich auch die etwas durchdachteren Spiderball-Passagen oder sehr gut versteckte Items. Es waren genug gute Abschnitte dabei, aber in dem Bereich sollte ein Prime einfach brillieren.

Das Bike und die Wüste
Prinzipiell fand ich die Idee einer Hub-World ganz nett. Es macht schon auch Spaß mit dem Ding über die Dünen zu brettern, ein paar Feinde vom Himmel zu holen und mit dem Speed Boost ein verstecktes Item zu erreichen. Ganz leer war die Wüste ja nicht.
Die Schreine, Mech Part Bereiche, sonstige versteckte Items, der eine Boss, sowie die Sicht auf alle Biome waren schon alle ganz cool. Spektakulär aber auch nicht. Und durch das Kristall-Sammeln fängt sie unnötigerweise dann auch noch zu nerven an.
Ich hätte wohl ein zentrales, kleineres sowie besser durchdesigntes Wüsten-Biom bevorzugt. Wo ich dann im Zentrum mit einer Kanone wie die auf Viewros zu allen anderen Biomen geschossen (= schnellreisen) kann. So muss ich immer die ganze Wüste durchqueren...aber naja. Wie gesagt, war okay.
Generell fand ich es enttäuschend, dass die Welt dann trotz Hub-World von so vielen (leicht zu langen) Ladesequenzen unterbrochen ist. Ist wohl der Switch 1 geschuldet, aber auch auf der Switch 2 sind die Ladezeiten doch spürbar. Wenn man mit dem Bike zB. direkt von der Wüste auf die Blitztürme zurasen könnte und sich dabei langsam die Lichtstimmung ändert, wären das für mich sehr sehr gute Argumente für eine verbundene Welt und das Bike gewesen.

Fähigkeiten (Progression)
Da waren zu wenig Überraschungen dabei. Es fängt eigentlich gut an, schnell bekommt man ein paar nette Fähigkeiten dazu - und ich bin dem ganzen Telekinese-Psychic Quatsch auch nicht ganz unaufgeschlossen, aber ab einem gewissen Punkt ändert sich an den Bewegungsabläufen irgendwie nichts mehr. Samus bleibt sehr behäbig. Kein
Speed-Booster, Space Jump, Shinespark, Screw Attack etc. mit denen ich beim Backtracking nur so durch die Level krache. Da viele Räume so eng und klein sind, wohl auch nicht notwendig, aber Samus hätte mit der Zeit schon etwas mehr Gehgeschwindigkeit vertragen.
Auch fehlt dieses Gefühl komplett, dass man sich zäh durch Wasser bewegt und dann mit dem Gravity Suit plötzlich darin herumspringt.
Generell tut sich am Anzug optisch wenig. Ich finde es okay, wenn man da mal vom Standard-Zeugs ausbricht, aber viele Ideen hatten sie eben nicht.
Diese Pinball-Referenz in Prime 4, wo man sich als Morphball herumschwingen und schleudern kann, fand ich sehr gelungen. Hätte ich gerne mehr Passagen damit gehabt. Der Zeitlupen-Schuss ist auch ganz cool. Wurde ein paar mal nett verwendet. Ansonsten öffnet Samus mit den psychischen Fähigkeiten wirklich hauptsächlich Türen. Der Typ im Trailer damals hat nicht gelogen... :D

Normale Gegner
Viel Kanonenfutter und Gegner die recht gleich aussehen, aber etwas anders zu handlen sind. Etwas mehr Varianz hätte ich mir da gewünscht.


Was fand ich scheiße


NPCs
Ja, braucht es nicht. Sorry.
Wer schaut sich bitte die alten Spiele an, analysiert was sie gut macht und kommt dann zu dem Schluss, dass wir doch bitte quasselnde, recht nichtssagende Marines brauchen, die "coole" One-Liner loslassen.
Ich mag es eigentlich in Spielen, wenn man eine Basis hat und da langsam Leute dazukommen. Aber bitte nicht in Metroid. In dem Punkt bleib ich konservativ.
Wenn man es cineastischer will, dann von mir aus mehr coole Zwischensequenzen mit den Monstern und sonstigen Gegenspieler*innen oder Rückblenden mit der Axolotl-Rasse. Ich persönlich brauch in solchen Spielen generell kaum Zwischensequenzen. Einfach meine Sicht durch den Visor, geile Umgebungen und ein Gefühl von Fremdartigkeit und Isolation.
Zu Beginn fand ich den ersten Marine noch okay und habe mir gedacht, das passt schon noch. Aber dass es dann ein ganzes Squad wird und mich in jedem Biom, mal mehr mal weniger, mit einem rumschlagen muss, hat mich dann immer mehr genervt. Von den letzten zwei Gebieten mal sowieso abgesehen.
Dann noch auf die Tränendrüse drücken oder Brofist Handschläge. Alles sehr deplatziert.
Bitte weg damit.

Den Endabschnitt und den Antagonisten
Hätte man auch einfach weglassen und wen anderen basteln können, nicht? Der bleibt so blass, austauschbar und im Hintergrund über das gesamte Spiel, dass ich mich schon frage, was sie sich dabei gedacht haben. Dass mich in dem Turm am Ende nicht noch die geilsten Puzzles (letzte Fähigkeiten-Prüfungen für The Chosen One) erwarten, hat mich auch sehr enttäuscht. Das ist im Grunde ein Lift nach oben - mehr nicht. Und den muss ich mir noch mit den ganzen Pfeifen teilen...

Die Kristalle
Diese im Fahren oder mit U-Turn zu zertrümmern, ist eigentlich sogar ganz spaßig und befriedigend - aber dass ich da am Ende endlos viele davon sammeln soll, halte ich für einen schlechten Scherz.
Auch da wieder...wer hat in dem Meeting gesagt: "am Ende sollte man noch verpflichtend 2 Stunden durch die leere Wüste fahren müssen um Kristalle zu sammeln"??
Mehr sabotieren kann man einen möglicherweise guten Gesamteindruck eigentlich kaum. Unfassbar.
Patch raus und die benötigten Kristalle fünfteln. Dann wäre es okay.
Meine Fresse.
Extra nicht in Spoiler, damit andere arme Menschen das schon früher im Auge haben.

Scans, die man versäumen kann
Sollte es (abgesehen vom Endboss) einfach nicht geben.
Hey kannst du das ganz am Schluss in einen Spoiler Tag packen.

Hab da was gelesen was ich nicht wissen wollte, aber habe den Satz noch rechtzeitig abgebrochen. Zu den Kristallen, danke für den Tipp! Kindra hat ja neulich jemanden drauf hingewiesen, dass man da im Menü nachsehen kann wie sich das füllt. Ich hab noch nichtmal ein Viertel und dabei bin ich schon viel herumgefahren und nehme alles mit was geht. Das scheint echt eine Mission zu werden.
Auch den Rest kann ich gut nachvollziehen. Bin jetzt wohl ungefähr bei der Hälfte oder 2/3 und ich hoffe es hält bei mir das Niveau, aber scheinbar scheint es schwächer zu werden. Habe die letzten Tage wenig gespielt, aber gestern wieder 2 Stunden und hatte erneut sehr viel Spaß, obwohl ich alle Kritikpunkte nachvollziehen kann. Aus derzeitiger Sicht bin ich bei mir bei einer 9/10 vom Spielspaß her. Heute werde ich es aber wieder einige Stunden spielen.

Wie lange hast du gebraucht für wieviel Prozent?

Und zu den Scans, da gibts ja manchmal in Bosskämpfen zwei Phasen. Verliert man die 100% auch dann wenn man nur eine Phase auslässt? Glaube ich werde das nicht schaffen mit den 100%. Ist aber nicht schlimm...hatte ich noch bei keinem Prime.
 
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