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Metroid Prime 4: Beyond

Metroid Prime 4: Beyond
Firmen
Nintendo, Retro Studios
Genres
Shooter, Adventure

Organika

Altenpfleger
Hier ist ja wieder was los 😬
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Ich habe das "Glück", dass ich krank geworden bin - nur leicht, aber ansteckend - und deswegen meine sozialen Verpflichtungen ausgefallen sind...Zeit für Zocken!

Bereits am Donnerstag gekauft und aktuell gerade in das fünfte Gebiet reinmarschiert. Ich habe (viel) Spaß!
Wenn es in etwa so bleibt, wird es wohl sogar mein Spiel des Jahres.
Soll nicht heißen, dass ich keine Kritikpunkte hätte (und die decken sich mit den Dingen, die ich in Reviews aufgeschnappt habe - hier im Forum hab ich noch nicht wirklich mitgelesen) und mit der Zeit spüre ich die Mankos auch immer mehr - aber es stört eher mehr beim drüber Reflektieren als direkt beim Spielen.
Deswegen lasse ich das momentan noch eher sein und überlege danach dann genauer.

Moment to moment finde ich es sehr unterhaltsam.
Steuert sich flüssig, ist wunderschön und klingt auch ausgezeichnet.
Bei mir ziemlich ähnlich! Bin auch gespannt ob es bei mir im Nachgang drüber reflektieren abfallen wird. Ziemlich sicher bin ich jedoch, dass das Spiel keins ist was man mehrmals hintereinander spielen will. Ich glaube wenn man die Welt hier dann mal kennt, dann hat man recht wenig Grund diese nochmal zu erkunden, einfach weil das Leveldesign simpler ist. Selbst mein bisheriges Lieblingsgebiet(das dritte) würde mich nie wieder so flashen wie beim ersten mal. Die alten Primes hatten da immer so verschachtelte Levels die zumindest ich mir nie lange merken konnte. Nach 2-3 Jahren war das eher wieder neu. Ich habe zum Beispiel 2022 Prime 2 durchgespielt und wenn ich da heute ein Lets Play schaue, habe ich fast alles vergessen und würde den Weg nicht mehr finden. Prime 4 ist da mehr wie Ocarina of Time. Ich werde mein Leben lang nicht vergessen wie es in Kakariko aussieht, oder beim Schloss, oder bei den Zoras etc.
Es ist da schon recht anders insgesamt. Aber ich bin sehr froh dass der Spaß bei mir klar überwiegt!

Ich habe es noch nicht gespielt, aber laut diesem Thread ist kindras Meinung eindeutig falsch.
Das ist bestimmt nicht ernst gemeint, aber immer wenn ich auf Social Media oder Youtube Thumbnails überprüfe sehe ich Sachen die in beide Richtungen ausrücken. Mir kommt vor dass Prime 4 in diesem Thread verhältnismäßig überdurchschnittlich gut wegkommt. Ich hab da schon Headlines gelesen wie "Beyond Dissapointed" oder "Samus hat diese Enttäuschung nicht verdient".

Gestern haben wir ja kurz über Tanabe und Sakamoto gesprochen. Ich glaube die Retro Studios haben in diesem Teil gemeinsam mit Tanabe das Setting, die Story und die allgemeine Präsentation ziemlich gut getroffen. Sakamoto finde ich da schwächer im Storytelling(Other M), aber vom Gameplay Loop her wäre es genau das was Prime 4 ein bisschen mehr gebraucht hätte. Vielleicht schaffen sie das ja für den fünften Teil, das beste von allem sozusagen.
Der Beitrag wurde automatisch zusammengeführt.

Mir fällt es schwer, zu beurteilen, wie das mit der Spielzeit in den alten Prime-Spielen bei mir war und ist. Als Kind werde ich ja sicher länger gebraucht haben (Prime 1-Release), während ich zur Trilogy die Spiele bereits alle kannte und dann schneller war und heute ein Prime Remastered in unter 4 Stunden (Ingame-Time) durchgeprügelt bekomme.

Ich habe mich bei Prime 4 früh für 100% Items und Scans entschieden. Meine gewöhnliche Herangehensweise war immer, erst die Credits zu sehen (so mit 60-70% Items oder so). Prime 4 lädt durch den Aufbau und gewissen Hilfsmitteln bei der Item-Suche aber dazu ein, das in den Spielverlauf zu integrieren. Als ich zum Ende konnte, war ich bereits bei 95% Scans und items - undenkbar für die alten Prime-Spiele. Den Rest habe ich dann nach den Credits gesucht und gescannt (wenn ihr ebenfalls zuerst das Ende sehen wollt und danach erst Scans und Items auf 100% bringen wollt, speichert euer Spiel nach den Credits NICHT ab).

Ich denke, dass es ein bisschen länger ist als das längste Prime bisher (Teil 2). Das liegt denke ich an der Struktur und einer Aufgabe, die das Farmen von Sachen zum Ziel hat.

Howlongtobeat, was wegen der geringen Datenmengen noch nicht unbedingt repräsentativ sein muss, sagt folgendes:

Anhang anzeigen 30993

Das scheint mir durchaus akkurat zu sein. Plus-Minus je nach Spielweise. Die Durchschnittszahlen sind jetzt zwar noch niedriger als z.B. für Prime 1, aber es würde mich wundern, wenn es kürzer ist.
Danke dir für deine ausführliche Antwort. Die 100% Scans habe ich noch nie geschafft. Ich scanne zwar gefühlt wirklich alles, aber mir fehlen dann am Ende trotzdem immer ein paar Prozent. Bei Prime 3 hatte ich am Ende 90%(aber glaube das waren die Items). Ich habe da 18,5 Stunden gebraucht. Gefühlt war dort der Ingame Timer aber etwas anders.
Aber gut, passt eh gut wenn der Umfang in etwa so ist wie bei den anderen. Je mehr ich es spiele, desto kleiner fühlt es sich an. Am Anfang kam es mir echt riesig vor. Ich dachte zunächst, dass ich es wohl schon heute durchgespielt haben werde, aber ich denke ich brauche noch ein paar Tage.
 
Zuletzt bearbeitet:

Organika

Altenpfleger
Könnt auch ein Köcheproblem sein:
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Wäre typisch für ein Spiel was in gewisser Weise in der Development Hell war
Prime 1 Remastered hatte auch eine lange Liste an externen Entwicklern. Das überprüfe ich später mal ob das in etwa die gleichen waren. Bei Prime 1 dachte ich mir da oft, dass das Spiel dadurch wohl extrem teuer wurde und vielleicht gibt es deshalb noch keinen 2ten oder 3ten Teil Remastered.

Wird spannend was mit den Retro Studios passiert. Gerüchten zufolge hat Nintendo damals Rare abgestoßen, weil Nintendo Japan immer mehr Zeit investieren musste um von Rare dieselbe Qualität wie in den 90er Jahren zu erhalten. Kann hier auch sein, dass es ein sehr hart erkämpftes gutes bis sehr gutes Spiel wurde. Wenn es sich schlecht verkaufen sollte, dann könnte es wohl düster aussehen. Bin sehr gespannt auf erste Verkaufszahlen zu Prime 4.

Dass muss ich nichts heißen, aber bei Domtendo läuft das Lets Play relativ mager. Der war oder ist schon recht populär in der Nintendo Welt und ich bilde mir manchmal ein, anhand seines Channels ein bisschen die Popularität von einzelnen Nintendo Spielen einschätzen zu können. Es bleibt jedenfalls spannend!
 

Kindra

Frührentner
Sponsor
Support-Studios der Spiele im Vergleich:

Prime Remastered:
  • Iron Galaxy
  • Airship Images Limited
  • Atomhawk Design CGBot
  • Gamesim Inc
  • Liquid Development
  • Original Force LTD
  • Shanghai Mineloader Digital Technology
  • Zombot Studio
    (Quelle)
Prime 4:
  • Next Level Games
  • Virtuos
  • Territory Studio
  • Waterproof
  • Keywords Studios
  • Liquid Development
  • Volta
  • AMC Studio
  • GameSim
  • Smoking Gun Interactive
  • Forge Studios
  • Red Hot CG
  • Original Force
  • Devoted Studios
  • Room 8 Studio
  • Next Gen Dreams
  • Mock Science
  • Cup of Tea
  • Formosa Interactive
  • House of Moves
    (Quelle)
Prime 4 ist natürlich moderner und braucht wahrscheinlich auch mehr Leute (Motion Capturing, Voice Acting, usw usf)

Spiele-Entwicklung hat sich in den letzten Jahrzehnten stark gewandelt. Auch ein DK Bananza hatte 19 Support-Studios.
 

Organika

Altenpfleger
Cool! Danke fürs raussuchen! Hatte die Liste bei Prime 1 länger in Erinnerung, aber spannend wenns da jetzt nochmal mehr sind. Generell wundert es mich, dass da so viele externe Studios beauftragt werden. Und abgesehen von Next Level Games und Iron Galaxy kenne ich da gar kein Studio. Bei den Making Of der Naughty Dog Spiele wirkte es zum Beispiel so, als ob die Motion Capture Aufnahmen intern erfolgen lassen und glaube auch bei Kojima Productions ist das ähnlich. Aber ich habe insgesamt wohl wirklich nur sehr wenig Ahnung wie Spiele hergestellt werden und was man da sonst noch auslagern kann/muss. Ehrlicherweise dachte ich da bei Prime 1 schon, dass es vielleicht ein schlechtes Zeichen ist, wenn da so viele externe Entwickler beschäftigt sind. Aber wenn das Nintendo auch bei einem DK Bananza macht, scheint das wohl eher völlig normal zu sein.

Ich hoffe es kommen in den nächsten Wochen noch mehr Infos zur Entwicklung von Prime 4. Das würde mich mega interessieren. Glaube aber das wenigstens KiwiTalkz(also der YouTube Channel mit den vielen Interviews von ehemaligen Retro Studios Mitarbeitern) einen Talk mit einem ehemaligen angekündigt hat und die dann ein bisschen auf Prime 4 eingehen. Würde mich schon interessieren wie ein Prime 1 oder 2 Entwickler auf Prime 4 reagiert.
 

Krulemuk

Frührentner
So, mein Ersteindruck nach ~6h würde schon positiv ausfallen, aber so richtig hart begeistert bin ich halt leider auch nicht und ein Prime ist für mich schon ein Titel, von dem ich nur höchstes Niveau erwarte...

Die wunderschöne Art Direction habe ich ja schon erwähnt: Audiovisuell ist MP4 extrem stimmig, atmosphärisch und technisch sehr sauber. Alles wirkt super smooth und aufpoliert.
Auch spielerisch bin ich bislang echt angetan. Die Kämpfe gehören für mich schon jetzt zu den besten der gesamten Prime-Serie – schneller, dynamischer, mit richtig gutem Flow.

Der Knackpunkt ist für mich das Leveldesign. Vieles wirkt deutlich schlauchiger und linearer, wodurch dieses typische Prime-Gefühl – dieses „verloren in fremder Umgebung“- fast komplett fehlt. Die Struktur erinnert eher an ein klassisches Zelda vor BotW: klare Pfade, definierte Dungeons, wenig echtes Verirren. Die bisherigen Dungeons sind zwar schön gemacht und gefallen mir durchaus, aber die Erkundung fühlt sich eben anders an.

Generell fehlt mir das reduzierte, elegante Gamedesign, für das gerade Prime 1 stand und das viele spätere Spiele (z. B. Dark Souls) aufgegriffen haben. Die Begleiter haben mich weniger gestört als erwartet, aber gebraucht hätte ich sie nicht. Beim nächsten Mal bitte wieder weglassen.

Unterm Strich könnte es bei MP4 für mich in eine ähnliche Richtung gehen wie bei manchen Zelda-Diskussionen rund um BotW: Viele fanden BotW ein fantastisches Open-World-Spiel, aber kein „echtes“ Zelda mehr (was ich persönlich so nicht sehe). Bei Prime 4 könnte mir dieses Gefühl jedoch tatsächlich passieren: Es ist bislang ein sehr gutes Action-Adventure aus der Ego-Perspektive, stellenweise fast schon Zelda-like – aber es fühlt sich für mich nicht wie ein „richtiges“ Prime an.

Trotzdem habe ich großen Spaß. Das ist Jammern auf hohem Niveau. Ich hätte mir lediglich eine andere kreative Richtung für die Serie gewünscht, aber das, was ich hier bekomme, schmeckt mir bislang trotzdem ziemlich gut.

Es ist nur extrem schwer abzuschätzen, wohin sich mein Eindruck entwickeln wird. Selten fiel es mir so schwer, nach ein paar Stunden einen klaren Ersteindruck zu formulieren. Aktuell ist für mich noch alles offen.
 
Zuletzt bearbeitet:

Wulgaru

Pförtner des Altenheims
Ich habe mal bis zum ersten Speicherpunkt gespielt, der mir ungewöhnlich spät platziert vorkam
Ist der im Waldgebiet wirklich der erste?
.

Bis hierhin ist es alles worauf ich 18 Jahre gewartet habe. Das sieht alles so schön und gut aus und die Musik. Allein wenn ich mit Samus hochhüpfe und auf dem Boden aufkomme. Sounddesign. Bin gleich im allerersen Raum wo mehr Piraten kommen fast gestorben weil ich einfach reinlief und SCANNÖÖÖÖRN betrieb. Mein Highlight einer der Soldaten sinngemäß: This is mir first combat and i was not prepared. Next time i will be better prepared. Ohne Betonung und während das hier offensichtlich ein "hier kommt niemand nachhause"-Gefecht ist.

Was man so hört bleibt es ja nicht so wie mein Ersteindruck. Why?
 

Kindra

Frührentner
Sponsor
Ich hab meinen Projekt Loslassen-Text geschrieben. KP, ob ich zu jeder Formulierung so für immer stehe, und vll ist der Text nicht gut organisiert und ich hab viel vergessen oder es ist immer noch nicht nachvollziehbar wieso mich das Spiel so enttäuscht, yade yade. Ich habe den Text nur 1x gegengelesen, es ist keine wissenschaftliche Arbeit.

Metroid Prime 4

Ich werde mich einigermaßen vage halten und für explizite Spoiler werde ich Spoilertags im Spoilertag benutzen. Trotzdem können im Fließtext Dinge angesprochen werden, die für den ein oder anderen als Spoiler gelten. Ich empfehle, den Text erst zu lesen, wenn man das Bike hat - frühestens. Ich werde zudem Formulierungen verwenden, die Rückschlüsse auf den späteren Verlauf des Spiels zulassen, was als spoilerig empfunden werden könnte. Ich poste das „Review“ (Geschwurbel) außerdem hier im Prime 4-Thread, da das Gesagte zur Diskussion gestellt sein soll und das im „Durchgezockt“-Thread nicht ginge.

Retro Studios und Nintendo haben mit Metroid Prime 4 das beste Prime-Spiel in das schlechteste Prime-Spiel verfrachtet. Wie kann das sein?

Es spielt sich unglaublich gut. Spielerisch haben wir es hier mit dem besten Metroid Prime bisher zu tun. Egal ob Movement, Schießen, Ausweichen/Dashen, Springen, Morph Ball (/Morph Ball-rein-und-raus-Animation), alles fühlt sich absolut smooth gut und ein klein wenig schneller als früher an. Selbst altbekannte Fähigkeiten fühlen sich durch kleinere Anpassungen nochmal viel besser an. Auch das aus Prime 3 bekannte freie Zielen geht gut von der Hand, nachdem man es mit den vielen Einstellungsmöglichkeiten an seine Bedürfnisse angepasst hat.

Ich hatte bereits die Animation genannt, die abgespielt wird, wenn Samus aus dem Morph Ball rauskommt und wir sie dann eine kurze Zeit aus der Third Person laufen sehen. Ich hebe das gesondert hervor, weil ich mich daran, wie geil das aussieht, einfach nicht sattsehen kann. Diese Laufanimationen, diese Smoothness, das ist der Hammer. Und genauso verhält es sich mit der Grafik generell: Metroid Prime 4 ist ohne jede Frage das schönste Switch-1-Spiel. Es ist absurd, dass das auf der Switch läuft … klar, guckt man genauer hin, fällt schnell auf: Das ist kein Quadruple-A-Game auf der PS5 oder einem aktuellen PC. Es gibt mal schwächere Texturen, mal Kantenflimmern, aber trotzdem ist der Gesamteindruck schlicht umwerfend – das meistens grandiose Artdesign (grandiose Umgebungen etc.) und unglaublich gutaussehende Charaktermodelle, die zudem fantastisch animiert sind (Motion Capturing etc.). Man bekommt auch einige Gesichter der zahlreichen GF Trooper zu sehen, und die machen für Nintendo-Verhältnisse so einiges her. Samus selbst könnte so auch in einem PS5-Spiel stehen, ohne dass es irgendwem negativ auffiele. Metroid Prime 4 sieht bombastisch aus!

Wenn man am Anfang durch den Wald latscht, dann wird man eingesogen von der Atmosphäre, von der Grafik, von den ganzen kleinen Tieren und Pflanzen. Die Ohren werden verwöhnt von einer Musik, die – für das ganze Spiel gesprochen – Altbekanntes mit neuen Klängen mixt, so dass bei manchen Tracks das Gefühl eines ganz eigenständigen Genres entsteht. Auch das Sounddesign (danke an Wulgaru für das Erinnern) ist göttlich und ich war am Anfang im 7. Himmel. Das Gebiet ist erstmal ein wenig schlauchig, aber ey, das ist ja der Anfang, und meine Map dieses Waldes wird sich bald um viele Abzweigungen, Schleifen und der Gleichen erweitern … Cutscene:

Einer der GF Trooper wird eingeführt. Miles MacKenzy ist der erste und schlimmste NPC, den wir treffen, denn er gehört zu einem der größten Probleme dieses Spiels. Er labert zu viel, sein Humor ist überhaupt nicht mein Fall und er wird für schlimmes Handholding genutzt, das in Einzelfällen absurde Züge annehmen kann. So mutiert er an einer Stelle doch glatt zur Eule aus Ocarina of Time, die dich nach einem ellenlangen Monolog fragt, ob du den Nonsens nochmal hören willst. Für mich stehen diese NPCs, die an der Seite von Samus laufen oder in ihrem Ohr sitzen, nervig beschützt werden müssen und dabei durchgehend Müll labern diametral zu dem, was Metroid ausmacht: Isolation, Atmosphäre, Entdecken.

Nun ist es nicht so, dass diese NPCs ständig an unserer Seite sind. Die meiste Zeit ist man allein unterwegs. Das könnte man also alles verschmerzen, wenn es nicht ebendiese NPCs wären – so jedenfalls meine Vermutung –, die Mitschuld daran sind, dass das, was mir an den Prime-Spielen am wichtigsten ist, mir am meisten gefällt und in den Spielen zu den besten Aspekten gehört, in Prime 4 deutlich schwächer ausfällt als in Prime 1-3: das Leveldesign.

Nach unserer ersten Eskortrunde mit Miles (und nach dem Beenden des Spiels 20 Stunden später) musste ich nämlich schockiert feststellen: Nein, hier in diesem Wald mit der Tempelanlage ist nichts mehr. Dieser unterkomplexe Schlauch ist alles, was ich von diesem wunderbaren Ort erkunden sollte. Die sehr schwach designten Levels sind für mich das größte Problem von Prime 4. Mit einer Ausnahme sind alle Levels sehr schlauchig gebaut und bieten eigentlich nie das, weswegen ich diese Spiele spiele.

Ich glaube, die NPCs tragen eine Mitschuld daran, weil besagte Eskort-Sachen dann besser machbar sind. Das wirkt hier nämlich nicht so gekonnt wie in anderen großen Spielen, die Companions haben. Man kann dem „Skript“ förmlich beim Arbeiten zusehen, die „navigation nodes“ erahnen – recht simpel, alles (aber handwerklich nicht per se schlecht). So ist jede Stelle, die dafür auserkoren ist, dass man einen (oder, oh Gott, mehrere) der zu zahlreichen GF Trooper bei sich hat, schlimm linear. Sie sind zudem keine allzu große Hilfe. Sie schießen durchaus selbst, töten vll auch mal einen Gegner, aber allein gelassen, liegen sie schnell auf dem Boden. Dann muss man sie, als wäre das hier ein schlechter Multiplayer-Hero-Shooter oder einer von tausend unerträglichen Koop Shootern, mit Psy-Kräften wie eine Heilerin in Overwatch wieder aufheben. Absoluter Müll.

Gegen Ende wird das nochmal auf die Spitze getrieben. Ein Level, das derart als Schlauch funktioniert, dass es einem Metroid schlichtweg nicht würdig ist. Hinzu kommt dann noch, dass im ganzen Level immer wieder Gegnerwellen des immer gleichen Gegnertyps auf einen zustürmen. Metroid Prime 4 gelangt dort an seinen Tiefpunkt. Da helfen die Charakter- und Story-Momente als Ausgleich auch nicht, denn mich interessiert das Schicksal dieser Figuren in keiner Weise. Ich würde klatschen, wenn ich sie loswürde! Es gibt schlimme Charaktere und solche, die ich zumindest tolerieren und zähneknirschend aushalten kann, aber jede Sekunde zusammen mit denen hat mich angekotzt. Und das wird alles im Spielverlauf nur schlimmer statt besser.

Die These mit der Leveldesign-NPC-Korrelation kann ich untermauern mit dem einen Level, in dem es (auf dem Weg zum Hauptziel) keinen NPC an der eigenen Seite gibt: Dem Eislabor. Natürlich gibt es da auch einen NPC, aber der kann einem nicht folgen und kommuniziert daher nur über Funk mit einem. Das ist blöd genug, da er „stating the obvious“ durchgespielt hat, aber das Level ist – ein ganz klein wenig – komplexer aufgebaut. Wie @OldRooster sagte: Es hat hier angefangen, zu kribbeln. Es ist das beste Level von Prime 4 … aber streng genommen bleibt es immer noch weit hinter anderen Levels aus dem Franchise zurück. Die eine Ausnahme von dieser Regel ist das Level, in dem man Viola bekommt (Volt Forge). Da hat man auch keinen NPC an der Seite und trotzdem ist es arg linear und simpel aufgebaut (3 Türme mit Wegen nach unten, lol …). Erstaunlicherweise erlaubt sich Miles hier 2 arge Handholding-Momente (Stichwort OoT-Eule).

Das klingt vll alles nicht so schlimm, aber für mich ist dieses deutlich schlechtere Leveldesign DER Grund Nummer 1, warum mich dieses Prime so bitter, bitter enttäuscht hat. Lineare Level, die teils sehr simpel aufgebaut sind und die im Spielverlauf nicht besser, verzweigter werden, sondern sogar noch schlimmer, das ist zu viel für mich. Das letzte reguläre Level ist ein Verbrechen. Und das erste Gebiet, das so viel verspricht? So viele Jahre Entwicklung und DAS soll alles vom Wald-Level sein? Fuck off! Gerade das Gebiet mit der geilsten Grafik, mit der besten Musik ist so simpel … das in Kombination mit NPCs, die ich da nicht haben will, die mir nichts geben, die mich nur nerven, die schlicht nicht gut genug geschrieben, nicht interessant genug sind … nix für mich.

Schade ist auch, dass viele Gebiete ähnlich ablaufen: Rein in den Schlauch, die NPCs ertragen, Strom/Heizung o.ä. anmachen, Schlauch wieder zurücklaufen. Nun könnte man mir vorwerfen, dass dies in anderen Prime-Spielen auch so war. Gerade Prime 2 litt unter einer derben Videospieligkeit („sammel 3 Schlüssel pro Level“). Das kritisier(t)e ich ebenfalls, aber die Level selbst sind so, so viel besser designed, dass es weniger ins Gewicht fällt.

Trotzdem sei an dieser Stelle gesagt, dass genau dieses Konzept im 2. Level für eine der besten Stationen des Spiels sorgte (abgesehen von „kürzeren“ Highlights wie Bossen, zu denen ich später komme). In Volt Forge unten den Strom anschmeißen, dann, von unglaublicher Musik begleitet, wieder hoch und zu Viola, dem Bike, das war klasse. Ich feierte auch den Anfang mit Viola, sogar das Tutorial gefiel mir sehr! Weiß nicht, ob es das Tutorial in der Ausführlichkeit gebraucht hätte, aber allein, dass die da Rennstrecken gebaut haben, ist der Hammer und hab mir wirklich sehr große Hoffnungen gemacht, dass die mit dem Bike so einiges anstellen werden. Pustekuchen. Aber erstmal zum Bike allgemein.

Viola war eine der Punkte, die mir im Vorfeld große Sorge bereitet haben. Es ist was anderes, neu für die Serie … aber ich bin großer Fan von Viola geworden. Mir macht das Fahren mit dem Ding großen Spaß, es klingt super und fühlt sich klasse an. Das Boosten und Kämpfen sieht etwas komisch aus (1-Frame-Animation für’n Wheelie, wtf?), bockt aber trotzdem. Wie bereits angedeutet wird das Potential des Bikes – das Spielerische – aber nicht wirklich ausgereizt (passt zu meiner These ganz oben :p). Sie ist hauptsächlich da, um durch die Wüste zu fahren …

Die Wüste ist das weitere große neue besorgniserregende an dem Spiel. Sie hat sich im Gegensatz zum Bike aber nicht als positive Überraschung entpuppt, sondern ist eine herbe Enttäuschung. Ich hatte ja die Grafik des Spiels sehr gelobt, aber in diesem Hub kommen die Schwächen zum Tragen. Die Wüste ist extrem leer und karg, hübsch ist eigentlich nur der Effekt, den die Sonne macht. Ich verstehe nicht, wieso es keine Grafikeffekte und -spielereien gibt, die selbst BOTW und TOTK in ihren Wüsten um ein Vielfaches schöner gemacht haben. Die Lichtstimmung ist „dull“, es gibt keine Fake-Wolken-Schatten, keine (oder kaum nennenswerte, hübsche) Sandverwehungen, keine Nebeleffekte in der Distanz, beim Fahren wird so gut wie kein Sand aufgewirbelt. Hier herrscht effektgrafische Einöde.

Konzeptionell ist die Wüste ebenfalls schlimm, aber nicht ganz so katastrophal wie ich befürchtet hatte. Als ich den ersten Schrein fand, ist mir das Herz in die Hose gerutscht und ich habe PTSD-Flashbacks aus BOTW und TOTK bekommen. Aber nein: Es gibt nur wenige von diesen Schreinen und – man glaubt es ja nicht! – die Belohnungen darin sind … richtig gut!

Ansonsten ist nicht viel los in dieser gähnenden Leere. Es gibt ein paar GF-Gebäude, die in die Wüste teleportiert wurden, Item pickups hier und da (Boost-Upgrades für Viola bspw.), ein paar belanglose Gegnerchen und … grüne Kristalle, die man einsammelt, indem man durch sie durchfährt. Diese kann man im Base Camp abgeben … und ja, das bedeutet: Die muss man farmen … puh, das ist scheiße … aber immerhin: Die Belohnungen sind gut. Das Base Camp ist übrigens auch so eine Sache ... da die Welt wegen der Switch 1 zwischen Wüste und Gebieten getrennt ist, nervt das ständige Gelaufe zum Base Camp ein wenig. Dass ich dort hin muss für Upgrades meines Anzugs fand ich nicht so pralle, weil das die Belohnung, so gut wie sie auch sein mag, für mich irgendwie entwertet. Ich will sowas nach einem fetten Bosskampf bekommen, nicht nach einem Gespräch mit Miles ...

Ich bemühe mich hier, keine Superlative zu verwenden, aber diese Wüste gehört wohl zu den schlechteren unter den Videospielwüsten. Schwierig ist ferner, dass musikalisch dort nichts geboten wird. In den ersten Momenten, wo man noch zu Fuß unterwegs ist und auch, wenn man die ersten Meter auf dem Bike macht, ist der sehr zurückhaltende, atmosphärische Track ja noch ganz nett, aber da man hier mehrere Stunden verbringt, ist das irgendwann nur noch einschläfernd. Wer 20-30€ für Amiibos ausgibt, darf sich Musik auswählen. Der Musikplayer ist zwar angeblich im Spiel freischaltbar, aber wenn man den hat, ist das Spiel bereits so gut wie vorbei. Eine ziemliche Frechheit. Vor allem, weil die Musik, wenn man Viola bekommt, richtig geil fetzt. Das würde in der Wüste gut schallern.

Die Wüste ist im Grunde ein Zelda-Hub, vergleichbar mit dem Hyrule-Feld von OoT oder Termina in MM. Sie ist nur etwas größer (aber nicht zu groß!) und hat damit mehr mit der Leere zu kämpfen. Klar, man braucht Raum, um mit einem schnellen Bike rumzufahren, but this ain’t it. Verschenktes Potential. Es gibt zu wenig Bike-Spielereien, ein paar Sprungschanzen hier und da, aber das war’s. Manchmal, wenn ich wegen der Wirren der Wüste und des Spiels schlecht gelaunt war, habe ich auch mal an die Content-Wüsten eines Starfields denken müssen.

Und natürlich wird man auch in der Wüste ab und zu vollgequatscht, and not in a good way. Miles meldet sich gerne Mal, und erzählt einem, wo’s lang geht. I hate it. Ich verstehe das ja: Es gibt normale Menschen, die ein solches Spiel vielleicht nicht in 2 Tagen durchspielen und mal eine Woche oder länger Pause haben. Dann ist es unabdingbar, dass es sowas wie Miles gibt, der einem nochmal sagt, wohin es geht. Aber warum muss er das denn einfach so machen? Wäre die ideale Lösung nicht, wenn er gar nicht redete und nur dann Tipps gibt, wenn man diesen Schritt aktiv im Spiel selbst tut? Die Mechanik gibt es doch sogar! Auf diese Weise wären alle zufrieden. Naja … genug zur Leere in der Wüste und in mir.

Das Bike wird auch für Bosskämpfe genutzt, aber so ein richtiges Mega-Highlight ist da nicht dabei. Einen Kampf gegen ein großes, fliegendes Monster hätte ich mir cool vorgestellt … kp, vll Ridley oder so! Oder etwas Albernes wie ein Dogfight gegen Sylux!

„Under-utilized“ ist nicht nur das Bike, sondern tatsächlich auch einige von Samus‘ Fähigkeiten. Der Morph Ball bspw. darf nie wirklich glänzen, obwohl es da sogar eine coole kleine Neuheit gibt, die sich klasse anfühlt. Ein Boss mit dieser Mechanik (und den neuen Boost Ball Trails) hätte ich mir gewünscht! Die besten, im Vergleich zur restlichen Reihe immer noch eher zurückfallenden, Morph Ball-Sequenzen sind optional.

Cool dagegen ist das neue Beam-System. Nutzt wieder Munition und statt den normalen Beam zu ersetzen, schaltet man von den Raketen weg auf den jeweiligen anderen Beam. Die Munition nervt weniger (nämlich gar nicht) als in Prime 2, weil es nur eine Ressource für alle Beams gibt. Wermutstropfen ist, dass man dadurch sehr lange mit dem etwas öden Psychic Power Beam rumballert. Die Animationen der Arm Canon beim Wechsel der Beams ist hier auf einem neuen Level, absolut peak. Bestes Prime im schlechtesten Prime und so.

Apropos: Prime-Spiele sind bekannt für gute, ikonische Bosse. Das kann ich für Prime 4 ebenfalls bestätigen: Die Bosse sind größtenteils Spitzenklasse, zum Großteil brauchen sie sich nicht vor Prime 1-3 verstecken. Das Einzige, was ihnen fehlt, ist das gewisse Ikonische, aber das kommt davon, wenn man sich nicht auf alte Lorbeeren ausruht (und bspw. einfach alte Bekannte nochmal benutzt). Ein bisschen Legacy hat ja Syiux, der im Grunde ein Äquivalent zu Dark Samus darstellt. Seine Laufanimation in den Kämpfen ist goldig, denn es ist die gleiche wie in Prime Hunters. Den Schwierigkeitsgrad empfand ich als angenehm, denn sowohl normale Gegner als auch Bosse machen in diesem Spiel teilweise enormen Schaden. Der Hard Mode, zu dem ich noch nicht so viel sagen kann, ist daher wahrscheinlich echt gut. Ich bin (auf normal, beim bisher ersten, einzigen Durchgang), vor allem wenn ich mich mal wieder maximal dumm anstellte (Grundmechaniken des Spiels vergessen, zu viel in der Lava herumexperimentiert, obwohl eigtl klar war, dass es da erst später weiterging etc.), durchaus ein paar Mal gestorben. Die Musik schallert, die Mechaniken sind cool … ich kann mich in der Hinsicht nicht über das, was da ist, beschweren. Eigentlich gibt es nur einen Boss, den ich recht lame fand. Ein Manko ist glaube ich, dass es keine Bosse gibt, die in irgendeiner Weise besonders inszeniert sind. Die Cutscenes sind zwar, auf das ganze Spiel bezogen, deutlich besser inszeniert als wir das von Prime 1-3 noch kennen, aber an ein Metroid Dread kommt man da lange nicht ran (das ist aber mehr eine Feststellung als eine Kritik, nicht falsch verstehen!). Es gibt nichts vergleichbar Cooles wie den ersten Ridley-Kampf im freien Fall aus Prime 3. Das ist aber Gemecker auf hohem Niveau.

Bezüglich der Standardgegner hab ich ebenfalls Gemecker anzubieten, da ein Gegnertyp, durchaus storybedingt, stark überrepräsentiert ist und, wie oben angeschnitten, in einem Gebiet ganz schlecht in Massen verwendet wird. Außerdem fehlen ein paar Gegnertypen auf Viewros, was storybedingt nur schwer nachvollziehbar ist. Dies werde ich in einem Spoiler konkretisieren (ist ehrlich gesagt heftiges nitpicking):

  • Wo sind die Space Pirates? Es müssen welche mit teleportiert worden sein!
  • Wo sind die Metroids? Sylux hatte welche dabei, das ist der Hook im Anfangstext des Spiels! Es müssen welche auf Viewros sein, weil die Bosse von denen befallen wurden! Warum gibt es keine frei rumlungernden Metroids, die andere Standardgegner befallen und verstärken können wie bspw. die X-Parasiten??

Abschließend will ich von der Story reden. Eigentlich ist die Story in einem solchen Metroid-Spiel eher zweit- oder drittrangig, vielleicht sogar egal. Aber da Retro Studios / Nintendo mehr Story, mehr Figuren bieten, wird sich dazu verhalten. Es könnte auch dort sehr nitpicky und kleinlich werden. Das ist nur in einem Spoilertag möglich, auch wenn ich trotzdem versuche, nicht allzu konkret zu werden:

Samus wird zu einem Planeten gerufen und soll ein Artefakt vor Piraten schützen. Sylux ist der Anführer der Angreifer. Er kontrolliert die Piraten und hat geklonte Metroids des in Federation Force von ihm gestohlenen Metroids bei sich. Diese haben die Fähigkeit, Monster zu übernehmen und dann zu kontrollieren. Nach dem Intro wird vermeintlich alles im näheren Umkreis nach Viewros teleportiert.

Dort beginnt gleich die Videospieligkeit. In bester Zelda-Manier wird uns von einem Lamorn-Hologramm sofort erklärt, dass wir 5 Schlüssel brauchen, um den Planeten Viewros via sogenanntem Master Teleporter zu verlassen.

Durch Scans erfahren wir die Hintergrundgeschichte, was mit den Lamorn ist, was Phase ist, was es mit der Green Energy auf sich hat und so weiter. Das ist alles ganz nett. Ich musste etwas lachen, weil ein Storypunkt ein wenig an Kingdom Hearts und NieR erinnert. Prime 4 spart die moralische Dimension aus, verhandelt das also nicht als für den Spieler „schlimmen“ Twist. Sie hatten mit der „Green Energy“ rumexperimentiert

Außerdem haben wir viele Cutscenes mit den GF Troopern. Hier hatte ich häufig das Problem, dass die Dialoge so geschrieben sind, dass Samus antworten muss. Warum macht man das, wenn man weiß, dass man Samus nicht sprechen lassen will? Erinnert ein wenig an die lustige Barszene aus Twilight Princess. Sie ist hier halt stumm und kann, bedauerlicherweise, nicht mal mit ihren Augen kommunizieren, da diese unerklärlicherweise nie durch den Visor sichtbar sind, obwohl das ein großes Ding in Prime 1-3 war und bspw. in Dread ebenfalls für das Kommunizieren von Emotionen und der Gleichen verwendet wurde. Samus kann in Metroid Prime 4 nicken … ich weiß, dass „Nintendo-Charaktere sprechen“ immer ein schwieriges Unterfangen ist. Mit Other M ist man da bereits gestolpert, aber Dread hat doch gezeigt, dass man das, richtig eingesetzt, gut machen kann. Naja, wie auch immer, nitpicking

Es geht natürlich darum, zusammen mit diesen GF Troopern den Planeten zu verlassen, denn wir sind ja alle ein Team und Freunde und yippie. Kickt mich alles nicht und jede Szene, in der die Chance bestand, dass einer von ihnen stirbt, hab ich die Daumen gedrückt.

Ich will nicht behaupten, dass man sich gar keine Mühe bei der Charakterisierung dieser Figuren gab. Im Base Camp gibt es einige, teilweise nette Charakterinteraktionen und Voice Lines, man kann diese Figuren durchaus ein bisschen kennenlernen. Einer von ihnen reist später durch die Wüste. Trifft man ihn an einem seiner Lagerfeuer, gibt es Hintergrund zu seinem Charakter, Samus chillt sich zu ihm. Da versucht man sich auch ein wenig an World Building, denn der Mann redet von einer Religion (glaub ich) und sein Anhänger-Ding wird quasi zu einem Symbol. Da steckt also schon was drin. But I couldn’t care less, I’m sorry. Es ist nicht so, dass ich mich gegen was Neues wehre, dass ich jede menschliche Interaktion in einem Metroid verteufle, aber die wenigen netten Momente wiegen die massiven Probleme, die diese Pappkameraden bringen, in Lichtjahren nicht auf. Gerade Miles finde ich so zum Kotzen, dass das Kind schon zu Beginn in den Brunnen gefallen ist. Außerdem bedienen die Figuren grob gesagt Stereotypen: das junge Fangirl, das sich beweisen muss, der toughe Sargeant, der Technik-Nerd Miles … und immer labern sie Scheiße, wenn ich meine Ruhe haben will.

Zwischendurch passiert was Interessantes: Samus bekommt mysteriöse Visionen, kurze Flashes von Erinnerungen, die ihr auch körperlich Schmerzen zu bereiten scheinen (dicke Kopfschmerzen). That’s interesting, wird aber im Spiel NICHT aufgelöst, weil die Auflösung in der GALERIE ein random Video in einem schlecht organisierten Menü als Belohnung für 100% ist. Wow.

Das führt uns zu Sylux. Ich sagte bereits, dass er vergleichbar mit Dark Samus ist. Ich stelle aber höhere Ansprüche an ihn, da er sowohl in PR als auch im Spiel ein größeres build up bekommt. Im Grunde befindet sich Sylux in der gleichen Situation wie wir: Gestrandet auf einem fremden Planeten. Aber er sinnt hauptsächlich nach Rache. Den Grund dafür ist Teil der Story. Let’s just say he weirded me out at the end. Aber immerhin sind die Kämpfe gegen ihn gut.

Story war in den Prime-Spielen meistens ein Hintergrundrauschen, aber man erfuhr bspw. über Scans einiges von dem, was Dark Samus so getrieben hatte. Erst mit Prime 3 fing es an, dass die Story mehr in den Vordergrund rückte, was hier jetzt weitergeführt wird. Inszenatorisch ist man definitiv gewachsen. Bei Sylux aber bleiben einige Fragezeichen übrig …

Dass Sylux am Ende durch Nanomaschinen irgendwie modifiziert ist, nachdem er in der Lamorn-Heilungskapsel gechillt hat, kommt komplett wild random aus dem nichts und ist komplett beknackt. Warum greift man nicht auf, was bereits etabliert ist? Seine blöden Metroids oder so, lol.

Nun, langsam fällt mir auf, dass ich viel zur Story schreibe, aber wenig eigentliches sage, weshalb ich das jetzt abbreche und einfach sage: Ein paar Aspekte der Hintergrundlore sind interessant (ich habe die Scans im Eislabor sehr gern gelesen) und der Main Plot macht an sich nichts großartiges falsch, aber durch die Figuren, die mir nix geben, die mich nerven, kommt das nicht sonderlich gut bei mir an. Hinzukommt die starke Videospieligkeit mit den 5 zu sammelnden Schlüsseln und diverse kleine, im Grunde unbedeutende Inkonsistenzen oder head scratcher zu Sylux. An einigen Stellen komisch „unfertig“, zu großer Fokus auf die Figuren. Gut, kein Weltuntergang, aber weniger wäre hier sicherlich deutlich mehr gewesen.

6/10

Kurz:
  • Grafik, Musik, Sounddesign, Gameplay, Steuerung, Spielgefühl, Bosse, VIola sind gut.
  • NPCs kotzen mich aus vielen Gründen an. Ich glaube, sie tragen eine Mitschuld am folgenden nächsten, gewichtigsten Punkt.
  • Das Leveldesign rangiert zwischen gerade noch okay, schlecht und unterirdisch. Ein Blick auf die Karte eines Gebiets reicht eigentlich schon aus, um das Problem anzuzeigen. Die Level sind, qua des Aufbaus des Spiels, in keiner Weise miteinander verbunden.
  • Die Wüste ist nicht so schlimm wie befürchtet, aber schlecht
  • Einige Story-Aspekte wirken unrund
Kein gutes Prime. Ich hoffe auf Prime 5. Mit diesem Fundament kann man Großartiges erschaffen
 
Zuletzt bearbeitet:

Krulemuk

Frührentner
Danke für den Bericht. Lese ich aber erst vollständig, wenn ich weiter bin :)

Sagt mal, kann man eigentlich zu Beginn an diese grünen Kristalle in der Wüste einsammeln oder braucht man da erst einen Behälter, den man irgendwann später bekommt?

Ich sammle die Kristalle zwar ein, aber mir wird nirgendwo angezeigt, dass ich auch wirklich welche gelagert habe (zb über hochlaufende Anzahl oder so).
 
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