L.Kwas
Pförtner des Altenheims
Xenoblade Chronicles 3
Damit endet für mich der 3. und wohl auch finale Teil der XC Hauptreihe (weiß nicht, ob sie noch einen Teil 4 machen werden). Positiv hervorheben kann man das Voice Acting (in Englisch) und die Story, die sich im wesentlichen darum dreht, dass die Splitterwelten aus dem ersten Teil (= Keves) und zweiten Teil (= Agnus) miteinander kollidieren. Das sieht man anhand vieler Referenzen bereits in der Landschaft wie etwa dem berghohen Schwert von Mechonis aus Teil 1 oder den Überresten des Titanen von Uraya aus Teil 2. Man muss die vorherigen beiden Teile nicht zwingend gespielt haben, aber förderlich ist es durchaus schon.
Auch das an MMOs angelehnte Echtzeit-Kampfsystem ist hierbei ein Hybride zweier Welten, die Kevesier sind vom Gameplay her Xenoblade Chronicles 1 nachempfunden, bei dem Skills nach einem Cooldown wieder nutzbar sind, Agnus andererseits orientiert sich an Xenoblade Chronicles 2, wo Skills mit Autoattacks aufgeladen werden. Ouroboros ermöglicht dabei, beide Arten von Skills miteinander zu fusionieren und simultan zu nutzen, und die Synchro-Funktion für eine Verwandlung in die Ouroboros-Form gibt es darüber hinaus auch noch.
Die Größe der Party wurde stark erweitert, statt wie in den vorherigen beiden Teilen 3 sind es nun bis zu 7 Partymember, d.h. 6 Leute aus dem permanenten Maincast und 1 begleitender NPC, und zwischen den 6 Mainpartymitgliedern kann nun auch während des laufenden Kampfes von Spielerseite gewechselt werden.
Die 6 Mainpartymitglieder können jede beliebige Klasse im Spiel lernen, und sobald eine Klasse gemeistert wurde, können einige ihrer Skills und Talente auch mit anderen Klassen ausgerüstet werden.
Der Seelenkontrolleur funktioniert dabei ein bisschen anders als die anderen Klassen, dieser schnappt sich ungefähr ähnlich wie der Blaumagier aus Final Fantasy oder Monoco aus Exp33 seine neuen Skills und Talente von Gegnern (aber nicht Standardgegnern, sondern in der Spielwelt verteilten Minibossen).
Insgesamt war das Experimentieren mit den vielen Klassen und Zusammenbauen von Builds und Cross-Class-Skills und -Talenten ein großer Pluspunkt des Spiels.
Die Kettenattacken, die es in der Reihe schon seit dem ersten Teil gibt, wurden nochmals stark ausgebaut. Sobald der entsprechende Balken voll aufgeladen ist, können Charaktere rundenweise zum Zug kommen, um ungehindert maximalen Schaden rauszudrücken. Dieses Feature ist geradezu übermächtig, und mit den richtigen Kombinationen an Klassen und Skills lassen sich selbst Bosse mit einer einzelnen Kettenattacke pulverisieren.
Anders als in XC1 und XC2 wird der Balken auch nicht mehr zum Weideraufhelfen von Partymitgliedern benötigt (das können nun Heiler von sich aus, bzw. jede Klasse, wenn man ein bestimmtes Ausrüstungsteil anzieht), d.h. man kann nun auch ungehindert Kettenattacken einsetzen (insofern es nicht grad durch einen Debuff blockiert ist).
Beim Kampfsystem gibt es aber imho noch Luft nach oben, denn es ist recht statisch, die Charaktere müssen still stehen bleiben, um Skills und Autoattacks zu nutzen. Es ist in seiner oldschooligen Art angelehnt an MMOs von früher, wo die Kämpfe selber eher wenig interessant waren und der Fokus auf der richtigen Vorbereitung lag mit Klassen und Skills. Einen newschooligen Ansatz mit generell mehr Movement (d.h. Charaktere können sich bewegen, während sie Autoattacks und Skills benutzen) und bei dem die Bosse die Party auch mit richtigen Mechaniken unter Druck setzen während der Kämpfe, hätte ich bevorzugt.
Vom Schwierigkeitsgrad ist es weiterhin so, dass die Bosse der Hauptquestreihe eher trivial sind, und die fordernderen Gegner nur im Optionalbereich auftauchen. Für die Hauptquest überlevelt man auch rasend schnell, noch sehr viel schneller als in den vorherigen Teilen.
Das Questdesign ist dabei sehr linear und verlässt sich mAn zu sehr auf Questmarker, die man halt abklappert (halt auch recht MMO-typisch im Design).
Das Weltdesign ist weiterhin ansehnlich, kann aber nicht so ganz mit dem vorherigen Teil mithalten, auch dem finalen Gebiet fehlte so ein bisschen das superbe wie den finalen Gebieten in XC2. Dafür entschädigte der finale Bosskampf, der auch recht lang war.
Es ist aber beachtlich, was Monolith da alles grafisch rauszuholen vermochte, wenn man sich vor Augen führt, dass es sich ja um ein Switch 1 Game handelt.
Verschlechtert hat sich im Vergleich zu den vorherigen beiden Teilen (wobei ich nicht das Original von XC1 gespielt hatte, sondern halt das Remaster) das Inventarmanagement. Es ist leider nicht mehr möglich, Ausrüstung nach speziellen Unterkategorien wie 'Ausweichen' oder 'Kritische Treffer' sortieren zu lassen, und man darf die Inventarflut großteils händisch durchwühlen.
Verbessert hat sich die Kartenfunktion, z.B. werden Gräber von bereits besiegten Minibossen nun auf der Karte angezeigt. Das hat mir im Vergleich zum 2. Teil viel Sucherei in Online-Wikis erspart.
Der Soundtrack ist insgesamt gut, aber ist von der Metalmucke wie in den vorherigen beiden Teilen ein Stück weit abgerückt in bekanntere Fantasygefilde.
Die Nebenquests, die seinerzeit bei XC1 noch sehr schlechte MMO-Fetchquests waren, haben sich deutlich gebessert, man baut nun auch ne Beziehung zu den diversen Charakteren der ganzen Kolonien auf (auch wenn es weiterhin Luft nach oben gibt dahingehend).
Was sich massiv verbessert hat im Vergleich zum vorherigen Teil sind Tutorials und ein Glossar, das man jederzeit zum Nachschlagen diverser Spielmechaniken aufrufen kann. Bei Teil 2 musste ich viel in Online-Wikis nachschlagen, weil diese im Spiel selber nur sehr schlecht oder gar nicht erklärt wurden.
Negativ ankreiden muss ich aber die Spiellänge, denn gerade Teil 2 und 3 sind zu lang und umfangreich, v.a. wenn man halt so wie ich als Completionist rangeht, so manch Fluffdialog und Bloat hätte ich rausgeschnitten. Eine Spieldauer von ca. 100 Stunden hätte ich besser gefunden, stattdessen bewegen wir uns nahe der 200er Marke (wobei der 2. Teil noch länger war als der 3. jetzt). Sicherlich könnte man es auch deutlich kürzer halten, wenn man ausschließlich nur die Hauptstory angeht und den Rest ignoriert, aber so spiele ich halt nicht, und einige der guten Sidequests, die mehr über die Vergangenheit von Charakteren erläutern, würde ich auch nicht missen wollen.
Insgesamt war es eine klassische JRPG-Erfahrung mit viel Power of Friendship, bei dem wir nem personifizierten Status Quo in den Hintern treten und die Zukunft retten. Eine Anti-Kriegs- und Anti-Forever-War-Message war darüber hinaus auch inkludiert, die in diesen Tagen wmgl. noch besser mit den Leuten resonieren könnte als seinerzeit bei Release.
P.S.: Bei den vielen coole Mech Designs hab ich den Eindruck, dass einige Leute bei Monolith echt Bock hätten, mal ein richtiges Mech Game zu machen, oder auch so was Xenogears-mäßiges. Ich wär auch dafür, gibt ja nicht allzu viel Auswahl in diesem Subgenre.
Damit endet für mich der 3. und wohl auch finale Teil der XC Hauptreihe (weiß nicht, ob sie noch einen Teil 4 machen werden). Positiv hervorheben kann man das Voice Acting (in Englisch) und die Story, die sich im wesentlichen darum dreht, dass die Splitterwelten aus dem ersten Teil (= Keves) und zweiten Teil (= Agnus) miteinander kollidieren. Das sieht man anhand vieler Referenzen bereits in der Landschaft wie etwa dem berghohen Schwert von Mechonis aus Teil 1 oder den Überresten des Titanen von Uraya aus Teil 2. Man muss die vorherigen beiden Teile nicht zwingend gespielt haben, aber förderlich ist es durchaus schon.
Auch das an MMOs angelehnte Echtzeit-Kampfsystem ist hierbei ein Hybride zweier Welten, die Kevesier sind vom Gameplay her Xenoblade Chronicles 1 nachempfunden, bei dem Skills nach einem Cooldown wieder nutzbar sind, Agnus andererseits orientiert sich an Xenoblade Chronicles 2, wo Skills mit Autoattacks aufgeladen werden. Ouroboros ermöglicht dabei, beide Arten von Skills miteinander zu fusionieren und simultan zu nutzen, und die Synchro-Funktion für eine Verwandlung in die Ouroboros-Form gibt es darüber hinaus auch noch.
Die Größe der Party wurde stark erweitert, statt wie in den vorherigen beiden Teilen 3 sind es nun bis zu 7 Partymember, d.h. 6 Leute aus dem permanenten Maincast und 1 begleitender NPC, und zwischen den 6 Mainpartymitgliedern kann nun auch während des laufenden Kampfes von Spielerseite gewechselt werden.
Die 6 Mainpartymitglieder können jede beliebige Klasse im Spiel lernen, und sobald eine Klasse gemeistert wurde, können einige ihrer Skills und Talente auch mit anderen Klassen ausgerüstet werden.
Der Seelenkontrolleur funktioniert dabei ein bisschen anders als die anderen Klassen, dieser schnappt sich ungefähr ähnlich wie der Blaumagier aus Final Fantasy oder Monoco aus Exp33 seine neuen Skills und Talente von Gegnern (aber nicht Standardgegnern, sondern in der Spielwelt verteilten Minibossen).
Insgesamt war das Experimentieren mit den vielen Klassen und Zusammenbauen von Builds und Cross-Class-Skills und -Talenten ein großer Pluspunkt des Spiels.
Die Kettenattacken, die es in der Reihe schon seit dem ersten Teil gibt, wurden nochmals stark ausgebaut. Sobald der entsprechende Balken voll aufgeladen ist, können Charaktere rundenweise zum Zug kommen, um ungehindert maximalen Schaden rauszudrücken. Dieses Feature ist geradezu übermächtig, und mit den richtigen Kombinationen an Klassen und Skills lassen sich selbst Bosse mit einer einzelnen Kettenattacke pulverisieren.
Anders als in XC1 und XC2 wird der Balken auch nicht mehr zum Weideraufhelfen von Partymitgliedern benötigt (das können nun Heiler von sich aus, bzw. jede Klasse, wenn man ein bestimmtes Ausrüstungsteil anzieht), d.h. man kann nun auch ungehindert Kettenattacken einsetzen (insofern es nicht grad durch einen Debuff blockiert ist).
Beim Kampfsystem gibt es aber imho noch Luft nach oben, denn es ist recht statisch, die Charaktere müssen still stehen bleiben, um Skills und Autoattacks zu nutzen. Es ist in seiner oldschooligen Art angelehnt an MMOs von früher, wo die Kämpfe selber eher wenig interessant waren und der Fokus auf der richtigen Vorbereitung lag mit Klassen und Skills. Einen newschooligen Ansatz mit generell mehr Movement (d.h. Charaktere können sich bewegen, während sie Autoattacks und Skills benutzen) und bei dem die Bosse die Party auch mit richtigen Mechaniken unter Druck setzen während der Kämpfe, hätte ich bevorzugt.
Vom Schwierigkeitsgrad ist es weiterhin so, dass die Bosse der Hauptquestreihe eher trivial sind, und die fordernderen Gegner nur im Optionalbereich auftauchen. Für die Hauptquest überlevelt man auch rasend schnell, noch sehr viel schneller als in den vorherigen Teilen.
Das Questdesign ist dabei sehr linear und verlässt sich mAn zu sehr auf Questmarker, die man halt abklappert (halt auch recht MMO-typisch im Design).
Das Weltdesign ist weiterhin ansehnlich, kann aber nicht so ganz mit dem vorherigen Teil mithalten, auch dem finalen Gebiet fehlte so ein bisschen das superbe wie den finalen Gebieten in XC2. Dafür entschädigte der finale Bosskampf, der auch recht lang war.
Es ist aber beachtlich, was Monolith da alles grafisch rauszuholen vermochte, wenn man sich vor Augen führt, dass es sich ja um ein Switch 1 Game handelt.
Verschlechtert hat sich im Vergleich zu den vorherigen beiden Teilen (wobei ich nicht das Original von XC1 gespielt hatte, sondern halt das Remaster) das Inventarmanagement. Es ist leider nicht mehr möglich, Ausrüstung nach speziellen Unterkategorien wie 'Ausweichen' oder 'Kritische Treffer' sortieren zu lassen, und man darf die Inventarflut großteils händisch durchwühlen.
Verbessert hat sich die Kartenfunktion, z.B. werden Gräber von bereits besiegten Minibossen nun auf der Karte angezeigt. Das hat mir im Vergleich zum 2. Teil viel Sucherei in Online-Wikis erspart.
Der Soundtrack ist insgesamt gut, aber ist von der Metalmucke wie in den vorherigen beiden Teilen ein Stück weit abgerückt in bekanntere Fantasygefilde.
Die Nebenquests, die seinerzeit bei XC1 noch sehr schlechte MMO-Fetchquests waren, haben sich deutlich gebessert, man baut nun auch ne Beziehung zu den diversen Charakteren der ganzen Kolonien auf (auch wenn es weiterhin Luft nach oben gibt dahingehend).
Was sich massiv verbessert hat im Vergleich zum vorherigen Teil sind Tutorials und ein Glossar, das man jederzeit zum Nachschlagen diverser Spielmechaniken aufrufen kann. Bei Teil 2 musste ich viel in Online-Wikis nachschlagen, weil diese im Spiel selber nur sehr schlecht oder gar nicht erklärt wurden.
Negativ ankreiden muss ich aber die Spiellänge, denn gerade Teil 2 und 3 sind zu lang und umfangreich, v.a. wenn man halt so wie ich als Completionist rangeht, so manch Fluffdialog und Bloat hätte ich rausgeschnitten. Eine Spieldauer von ca. 100 Stunden hätte ich besser gefunden, stattdessen bewegen wir uns nahe der 200er Marke (wobei der 2. Teil noch länger war als der 3. jetzt). Sicherlich könnte man es auch deutlich kürzer halten, wenn man ausschließlich nur die Hauptstory angeht und den Rest ignoriert, aber so spiele ich halt nicht, und einige der guten Sidequests, die mehr über die Vergangenheit von Charakteren erläutern, würde ich auch nicht missen wollen.
Insgesamt war es eine klassische JRPG-Erfahrung mit viel Power of Friendship, bei dem wir nem personifizierten Status Quo in den Hintern treten und die Zukunft retten. Eine Anti-Kriegs- und Anti-Forever-War-Message war darüber hinaus auch inkludiert, die in diesen Tagen wmgl. noch besser mit den Leuten resonieren könnte als seinerzeit bei Release.
P.S.: Bei den vielen coole Mech Designs hab ich den Eindruck, dass einige Leute bei Monolith echt Bock hätten, mal ein richtiges Mech Game zu machen, oder auch so was Xenogears-mäßiges. Ich wär auch dafür, gibt ja nicht allzu viel Auswahl in diesem Subgenre.
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