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STALKER 2 - Heart Of Chornobyl

S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl
Firmen
GSC Game World
Genres
Shooter, Role-playing (RPG), Adventure

schockbock

Vizelaberkoppmeister 2025
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Howlongtobeat gibt die Spielzeit mit irgendwas zwischen 40 und 70 Stunden an. Completionist 130. Ich denke, ich werde versuchen wie in Teil 1 zu verfahren und mich nicht allzu sehr mit Nebenbeschäftigungen aufhalten, auch wenn ich mich verdammt wohlfühle in der Zone und immer noch mitunter staunend, wie gut das aussieht, durch die Gegend streife.

Aber am Ende kenne ich mich und weiß, dass die Motivation um die 40er-Marke herum einen Knick bekommen wird und auf keinen Fall für dreistellig ausreichen wird. Und es wäre eh Quatsch, das Spiel unnötig aufzublähen, wenn schon mehr Spielzeit in der Hauptstory steckt als im kompletten ersten STALKER.
 

schockbock

Vizelaberkoppmeister 2025
Sponsor
35 Stunden drin and going. Aktuell hab ich den Auftrag von Diode aufm Schlackeberg bekommen, in dieses Labor unter der Fabrik einzudringen und dort Zeugs zu besorgen. Scharf bin ich nicht auf den Job, denn Mutanten sind anders als in SoC von der echt unangenehmen Sorte, und der kürzliche Kampf gegen den Telepathen in einem anderen (?) Labor hätte meinetwegen gern fürs erste reichen können.

In der Hauptstory indes heißt es, zur Basis der "Zenithen" - im Englischen ganz anders "Noontide" genannt - zu reisen, um ... äh, Dinge zu tun, die ich grad nicht aufm Plan hab. Sowieso verliere ich bei der Handlung zunehmend den Faden, was zum einen mit dem Writing zu tun hat, denn das schickt einen verwirrenderweise von einem NPC zum nächsten, mal lebendig, mal tot, und in dem Wirrwarr verschiedenster Namen geht der Überblick etwas flöten.
Zum anderen empfinde ich als mittelschweren Hirnf♥ck, dass Englisch gesprochen wird und deutsche Texte zu lesen sind. Grundsätzlich machbar, aber die deutsche Übersetzung scheint direkt ausm Ukrainischen zu stammen, was gern mal zu mitunter deutlichen Abweichungen zwischen Gesprochenem und Geschriebenem führt.

Nun ja, jedenfalls: Die Zenithen haben ihr HQ auf einer Insel - der "Wilden Insel" -, und gestern verbrachte ich die komplette Session damit herauszufinden, wie ich auf diese Insel gelange - und bin erfolglos geblieben. Zuerst hatte ich mich von Norden genähert, und tatsächlich sah der Hotspot "Bootsschuppen" zunächst verheißungsvoll aus. Aber anders als in Metro Exodus scheinen Boote hier grundsätzlich nicht interaktiv zu sein.
Am Ende hatte ich die Insel einmal umrundet und war an jeder Stelle, die laut Karte ein Weg übers Wasser hätte sein können, mit meinem Vorhaben gescheitert.

Tatsächlich hab ich nach wie vor keine Ahnung, wie ich auf die blöde Insel kommen soll. Aber hey, kommt Zeit, kommt Rat. Kommt Spiellösung.

Eindrücke: Der Transfer in eine Open-World ging vergleichsweise verlustarm vonstatten, was diverse kritische Faktoren im Gameplay betrifft. Aber wo man in STALKER SoC noch ziemlich strikt dem Hauptpfad folgt - denn letztendlich gibt es abgesehen von generischen Fetch- oder Killquests kaum Nebeninhalt - und sich so ein richtig starkes Pacing herausbildet - hat man hier OW-typisch mehr Freiheiten und mehr Ablenkungen, und das tut dem Pace manchmal nicht gut. Zusätzlich ist ein Problem, dass Skif ein versoffener Ukrainer und kein afrikanischer Athlet ist, was sich in der Ausdauer bemerkbar macht. Immerhin: War man in Teil 1 bei geleertem Audauerbalken noch völlig immobil und musste verschnaufen, gibt's hier eine Art Zwischentempo, so dass Skif auch bei leerem Balken noch (vor sich hin pustend) weiterläuft.

Außerdem: Durchwachsen scheint die Gegner-KI zu sein, und vom hochgepriesenen "A-Life" hab ich bisher nicht viel gemerkt, außer dass regelmäßig Leute und/oder Viecher in der Nähe spawnen, die sich mal bekämpfen oder mal auf mich losgehen oder mal Freunde sind.
 

schockbock

Vizelaberkoppmeister 2025
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Just droppin' by, um mal kurz loszuwerden, dass ich es nach elendig viel Umhergeeiere durch die Landschaft endlich zur Basis der Zenithen geschafft hab, und zwar fast komplett ohne Hilfe. Es hat nur den Schubser gebraucht, dass man auf einem der "Landwege" auf die Insel gelangt und nicht etwa per Boot. Komischerweise war ich darüber hinaus sicher, diesen Weg, der sich schlussendlich als der Richtige erwiesen hat, schon mal (erfolglos) probiert zu haben.

Wie auch immer, es geht weiter, womit sich ein kleinerer Knoten löst, der für stundenlanges Slow-mo im Fortschritt gesorgt hat. Bei den Streifzügen auf der Suche nach dem richtigen Weg konnte ich weitere Erfahrungen mit dem "A-Life" sammeln, indem Typen und Viecher in der Nähe gespawnt wurden, die es zu bekämpfen galt. Ach ja, und dann gibt's noch den Blutsauger, der so eine Art "Roadblock" auf dem Weg zur Wilden Insel darstellt. Blutsauger sind echt verdammt nasty-e Motherfucker, weil die wegen ihres "Attack and Retreat"-Kampfverhaltens sehr schlecht zu treffen sind, und Headshots sind quasi unmöglich. Und dann fressen sie halt Kugeln wie nichts.

Generell wurden die Mutanten im Vergleich zu SoC stark "gebufft", sind insgesamt wesentlich gefährlicher und nerviger zu bekämpfen. Dafür tauchen sie auch deutlich niedrigfrequenter auf, als noch in Teil 1, und stellen eigentlich immer so eine Art Minibosskampf dar.

Nun ja, bevor ich wieder ins Schwafeln gerate ... danke fürs Lesen, und damit melde ich mich ab und verschwinde wieder in der Zone. 🫡
 

schockbock

Vizelaberkoppmeister 2025
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70 Stunden drin, und laut Spielzeitmesser sitze ich schon mehr als zwei Wochen an dem Game.

Was ich mal loswerden muss: Die letzten Tage hatte ich einige Schwierigkeiten, das Spiel ernst zu nehmen. Ich finde, es tut ihm nicht gut, dass anders als in allen (?) vorigen STALKER-Titeln das "Mainland" Gegenstand der Erzählung ist. Skif - was nebenbei bemerkt ein ähnlich blöder Name wie Kliff Mcduff ist - kommt von "draußen" - tatsächlich hat man im Intro diese Szene in seinem Haus. Außerdem reden die NPCs öfter vom "Mainland" und was sie dort mal gemacht haben.

Auf mich macht das grad den schleichenden, latenten Eindruck von hunderten - na ja, laut Statistik sogar tausenden - harten Typen, die in der Zone ein bisschen rum-larpen*, während in zehn oder 20 Kilometer Entfernung das ganz normale Leben der Menschheit stattfindet, mit Handys und Mikrowellen und Fernsehern und Autos und ... na ja, Zivilisation.
Ehrlich gesagt weiß ich gar nicht, wann das Game spielt, aber es ist offenbar so modern, dass man über Touchscreen-Tablets verfügt, könnte also in der "Jetztzeit" (a.k.a. im Jahr 2024) sein - und das macht die Diskrepanz umso größer, denn in der Zone scheint die Zeit im Jahr 1986 stehengeblieben zu sein, was sich in der allgemeinen Weltgestaltung sowie bspw. den Klamotten der Stalker zeigt.

In Shadow of Chornobyl ist das noch ganz anders: Da fällt der Gezeichnete von einem der Leichentransporter und hat den mysteriösen und für einen Storyaufhänger durchaus tauglichen Auftrag "kill the Strelok". That's it. Die Zone wird so behandelt, als sei sie die komplette Welt, ohne Brüche in der Immersion.

Na ja, then again, was ebenfalls anzumerken ist: Natürlich verstehe ich die Idee von GSC dahinter, kein reelles Szenario zu schaffen, sondern eine Art Parallelwelt, "Märchenwelt", wenn man so will, wo eben andere Gesetze von Raum und Zeit gelten.

Schwierig. Zurzeit ertappe ich mich immer wieder dabei, wie der Fokus von der glaubhaften Spielwelt weg"snappt" und ich mich inmitten eines Haufens komischer Typen, die keine bessere Verwendung für ihre Freizeit gefunden haben, wiederfinde.

*LARP = LIve-Action-Roleplaying bzw. Leute, die mit Holzschwertern durch den Wald laufen und Fantasy spielen.
 

Tilhelm Well

Ne Verdötschte
Auf mich macht das grad den schleichenden, latenten Eindruck von hunderten - na ja, laut Statistik sogar tausenden - harten Typen, die in der Zone ein bisschen rum-larpen*, während in zehn oder 20 Kilometer Entfernung das ganz normale Leben der Menschheit stattfindet, mit Handys und Mikrowellen und Fernsehern und Autos und ... na ja, Zivilisation.
Damit triffst du den Nagel auf den Kopf, ein Haufen Glücksritter die Artefakte bergen und mit Profit auf dem Schwarzmarkt verkaufen, während das ukrainische Militär versucht die Sperrzone zu schützen. Der Rest der Welt lebt ganz "normal". (y)
 

Wurzelknolle

Rentenbezieher
Ehrlich gesagt weiß ich gar nicht, wann das Game spielt
2021, wird zum Beispiel im Intro und dem ein oder anderen PDA genannt.



denn in der Zone scheint die Zeit im Jahr 1986 stehengeblieben zu sein
Das liegt auch an der Noosphäre. Dass die Zone ein Sperrgebiet und daher abgeschottet ist, sowie von den Sowjets oder dem Militär seit der Katastrophe nicht modernisiert wurde, dürfte bekannt sein. Zum Teil ist es auch eine Designentscheidung der Entwickler, sie sprachen damals in Interviews von Nostalgie.
 

schockbock

Vizelaberkoppmeister 2025
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Du sagtest "schleichender, latenter Eindruck", daher dachte ich du bist dir nicht sicher.
Sorry fürs einmischen.... ;)

Um mal das Kriegsbeil zu begraben, bevor es gezückt wird ... ja, du hast Recht, und ich weiß den Input zu schätzen. Auch wenn glaub ich mein Punkt nicht so richtig rüberkam, aber anscheinend ist das ein "Me"-Ding.

Zum Teil ist es auch eine Designentscheidung der Entwickler, sie sprachen damals in Interviews von Nostalgie.

Ja, und wie gesagt kann ich mich drauf einlassen, dass die Zone halt eine Art (märchenhafter) Mikrokosmos ist. Trotzdem find ich die Vorstellung, dass Osmo Hummelhintern abends nach Feierabend in seinem Peugeot durchs Zonentor düst, um rechtzeitig zum Essen bei Frau und Kindern zu sein, irgendwie immersionbrechend. Ich bleib dabei, dass es keine gute Idee war, die Außenwelt - dieses in SoC wabernde, diffuse Ding - zu thematisieren. Dadurch entsteht bei mir ein ziemlich harter Bruch, ohne den das Spiel auch bestens funktioniert hätte.
 
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