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Metroid Prime 4: Beyond

Metroid Prime 4: Beyond
Firmen
Nintendo, Retro Studios
Genres
Shooter, Adventure

Levi

Pförtner des Altenheims
Sponsor
Waren sie auch.

Aber halt extrem selten und wenn dann wirken diese Übergänge eher wie schleichgänge und nicht wir eine "natürlich" verbundene Welt.

Aber ehrlich gesagt: in dem Moment, wo es eine echte hub world gibt, hat man eigentlich schon verloren, wenn es darum geht.

Wenn du von einer Welt/biome direkt in alle anderen kommst, fühlt es sich halt nach Mechanik an.

Positiv: keine nervende laufwege.
Negativ: "Welt Eindruck"
 

Wulgaru

Pförtner des Altenheims
Nun, letztendlich ist das ja auch dieses klassische Nintendo Wasser, Eis, Lava, Wald-Ding. In Metroid war das ja im Grunde so. Ich finde in Prime 1 haben sie das aber trotzdem gut hinbekommen. Die eine Hälfte des Mondes war halt kälter als die andere, auch bedingt durch die Höhlen darunter.

Zu den Schleichwegen in Prime 2: So ähnlich habe ich das auch in Erinnerung, aber das fand ich auch gut. So ähnlich wie man in Super irgendwann wieder beim Schiff rauskommt, war so etwas fein. Ich finde die ersten beiden Primes haben sich diesbezüglich einfach perfekt angefühlt. Sind für mich auch klar besser als Teil 3, wobei das noch andere Probleme hatte als gesplittete Welten. Da bin auch gespannt wie Prime 4 das handeln wird, denn Prime 3 war auch nicht gut inszeniert/erzählt.
 

Khorny

Moderator
Team
Waren sie auch.

Aber halt extrem selten und wenn dann wirken diese Übergänge eher wie schleichgänge und nicht wir eine "natürlich" verbundene Welt.

Aber ehrlich gesagt: in dem Moment, wo es eine echte hub world gibt, hat man eigentlich schon verloren, wenn es darum geht.

Wenn du von einer Welt/biome direkt in alle anderen kommst, fühlt es sich halt nach Mechanik an.

Positiv: keine nervende laufwege.
Negativ: "Welt Eindruck"
Ich gebe zu, es ist allgemein eine Königsdisziplin, Spiele-Welten so zu designen, dass diese sich stimmig und aus einem Guss anfühlen. Metroid Prime war damals in der Hinsicht schon recht perfekt - ich mochte die langen Laufwege und teils ausufernden Umwege trotzdem nicht, die sich daraus ergeben haben.

In der Hinsicht war wie Krule schrieb auch der 1er also (noch) nicht perfekt.

Mir fallen allerdings sehr wenige Spiele ein, die es wirklich auf den Punkt geschafft haben, wirklich eine perfekte, stimmige Spielwelt in einem Metroidvania (oder ähnlichen) Konzept zu liefern.
Was Metroid Prime aber immer geschafft hat, dass sich die Welt/en rund angefühlt haben. Ich kann mir nur schwer vorstellen, dass der Vierer in dieser Disziplin schwächelt.

Bin gespannt auf den Release-Tag.
 

Wulgaru

Pförtner des Altenheims
Guardian hat ne ziemlich interessante Kritik geschrieben finde ich. Sinngemäß 2010 hätte ich es scheiße gefunden, aber 2025 ist es auch mit all seinen Schwächen besonders.
 

Krulemuk

Frührentner
Hier ist ein neues Vergleichsvideo zwischen der Switch-1- und der Switch-2-Version:

The video is played embedded by Youtube. Google's privacy policy applies.

In solchen direkten Gegenüberstellungen wirken die Unterschiede oft beeindruckender, als sie sich später im tatsächlichen Spielerlebnis anfühlen. Nach dem, was man im Video sieht, würde ich vermuten, dass sich das Spiel auch auf der Switch 1 ohne nennenswerte Abstriche gut spielen lassen dürfte. Ladezeiten sind natürlich schon sehr unterschiedlich, aber das wäre mir persönlich nicht so wichtig...

...jedenfalls relativiert das den vor Monaten hier geposteten Vergleich zwischen unterschiedlichen Builds, der deutlich drastischer aussah.
 

Kindra

Frührentner
Sponsor
Stand ja immer im Raum die Frage: Versions- oder Build-Unterschiede.

Wäre dann auch Mal geklärt!
Ich will es kaum zugeben... Aber meiner Meinung nach hat das dark souls 1 in 3d ziemlich genial gelöst.

Die Wege sind nie zu lang. Sie sind extrem gut verknüpft (auch wenn die Logik manchmal etwas unnatürlich wirkt...) und trotzdem gibt's halt schon so eine Art hub an dem man immer wieder vorbei kommt.
Preach it. Dark Souls ist kein Metroidvania, aber es kommt der Art des Leveldesigns sicherlich am Nächsten.

Möglicherweise ist das schlicht sehr schwer umzusetzen, denn selbst die Souls-Reihe hat das danach in der Form nie wieder gemacht, sondern es (labyrinthartige, in sich verwobene, per Abkürzungen verbundenes) meistens für in sich geschlossene Level umgesetzt.
 
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