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Metroid Prime 4: Beyond

Metroid Prime 4: Beyond
Firmen
Nintendo, Retro Studios
Genres
Shooter, Adventure

Kindra

Frührentner
Sponsor
mit ein bißchen prime Erfahrung kannst du dich an jedes der Spiele ransetzen und wirst feststellen, dass du extrem "gesteuert" wirst, wo du Als nächstes hin musst. Das ist nur schwer weniger linear.
Das weiß ich alles. Mir geht's da hauptsächlich um den Aufbau der Level, der vorher eben nicht so "gestreamlined" war. Es geht nicht an sich um "linear vs nicht-linear", denn Metroid Prime ist in vielerlei Hinsicht ... linear. It's about the illusion created by leveldesign. Retro Studios bekämpft stetig Sequence Breaks, die mögen sowas nicht. Metroid Prime ist tendenziell also eher linear. Aber das fällt durch Welten- und Levelaufbau weniger auf (was freilich sowohl positive als auch negative Aspekte mit sich bringt ...)

Klar: Magmoor Caverns war auch nur nen Korridor, ja. Aber da das ne Verbindung zu anderen Levels ist, gibt es wenigstens mehrere Aufzüge (womit ich das X-ste durchstreifen der Magmoor Caverns nicht beschönigen will). Phendrana Drifts für sich genommen kann man auch als unterkomplex bezeichnen, aber da hängen noch Labor und Phendrana Drifts Depths dran. Die Phazon Mines sehen, auch als schematische Map, schon eher aus wie etwas, das man auch in Prime 4 findet, aber das looped ebenfalls. Flare Pool ist nen Lineal und die Abkürzung ist ein Automatismus der dich von hinten wieder an den Anfang bringt (gilt auch für Ice Belt), und kein Loop oder sowas.

metroidprime_map_chozo.jpg

fury-green-map-final-1024x994.png

Wir reden hier von einem Abstand von über 20 Jahren. Klar, die Räume sind teilweise viel größer geworden und natürlich um ein Vielfaches hübscher ...

Wenn wir jetzt Laufwege vergleichen würden (so wie es auf der Map von einem Breath of the Wild angezeigt würde), würde wahrscheinlich am ehesten angezeigt werden, was ich meine. Prime 4 verpasst die Chance, später noch was zu den Levels hinzuzufügen. Ich hab lange die Hoffnung gehabt, Fury Green hätte noch eine 2. Hälfte wie bspw. Chozo Ruins. Wie geil wäre es, näher an den Baum zu kommen oder so? Jedenfalls wäre bei dieser L-Form des Levels noch viel Platz gewesen.

Und ja, ich weiß, die Chozo Ruins sind ein positives Beispiel, das in Prime 1 danach nicht mehr derart erreicht wird. Die Phazon Mines sind auch in Prime 1 eher schwach. Prime 4 haut in seiner Mine aber noch ein paar mehr Schnitzer rein (immerhin könnte man nett anfügen, dass das Level ja am Ende wieder zum Hauptaufzug looped - mit dem Nachteil, dass da die Fake Deaths aufgedeckt werden).

Man geht in Prime 4 meistens die Level in eine Richtung rein und wieder den gleichen Weg zurück, weil es eben keine Loops oder andere Verbindungen zu Levels gibt. Sowas passiert natürlich in Prime 1 auch, vor allem wenn man vor den eher unschöneren Backtracking-Blockaden steht, aber danach kommt halt noch was. Im Tempel von Prime 4 gibt es nach dem Feuer-Beam noch diesen einen Raum, wo man irgendwann voll ausgerüstet noch nen paar pickups abstauben kann ...

Mag man alles pingelig finden, i dunno, ich seh da nen eklatanten Unterschied.
 
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Chibiterasu

Frührentner
Für mich ist nicht einmal die Art der Aneinanderreihung der einzelnen Räume das Problem (ja, es ist linearer geworden), sondern mehr, dass innerhalb der Räume oft recht wenig passiert, außer die nächste Tür zu erreichen. Früher gab es gut versteckte Bereiche/Secrets, zweite Ebenen für den Morphball unter dem Raum oder in einer Wand, usw.

Natürlich gibt es das immer noch, aber für mein Gefühl war das in Prime 4 stark reduziert. Zwei Drittel der "versteckten" Gegenstände waren deutlich sichtbar beim ersten Mal vorbeilaufen und erhält man durch bloßes Aufschießen mit dem richtigen Beam.
Ich hab da in den alten Teilen etwas mehr Denkarbeit und Notwendigkeit zur genauen Beobachtung der Umgebung in Erinnerung - aber vielleicht verkläre ich da auch so Einiges.
 
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Krulemuk

Frührentner
Für mich war die Levelstruktur schon das größte Problem von MP4.

Alles andere sind kleinere Negativpunkte:

- NPCs, die ich babysitten muss
- NPCs, die mich mit Hinweisen nerven
- Eine uninspiriert wirkende Oberwelt
- Eine Levelstruktur, die durch die Wüste als Oberwelt nicht mehr "interconnected" ist
- und weitere...

All das hätte ich persönlich noch verschmerzen können - auch wenn ich mir natürlich etwas anderes gewünscht hätte. Das schlauchige Leveldesign ist für mich aber der zentrale Schwachpunkt, quasi die Ursünde des Spiels. Das merkt man für mich auch im Nachhinein: Schon kurz nach dem Durchspielen bleibt erstaunlich wenig hängen, einfach weil man sich in den Levels kaum selbst orientieren oder Wege wirklich verinnerlichen musste.

Aber um auch einen Kontrapunkt zu setzen: Mit etwas Abstand finde ich trotzdem, dass die ganze Negativität hier im Thread (auch von mir) etwas überzogen ist und dem Spiel nicht ganz gerecht wird. So fatal und grottenschlecht ist das Spiel nun auch wieder nicht. ALso gut, dass @Wulgaru und @Levi hier ein wenig relativierend eingreifen ^^
 
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Kindra

Frührentner
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Sehe ich als jemand, der alle Prime-Spiele gerade erst durchgespielt hat, ein bisschen anders. Kann mir niemand erzählen, dass das neue Morph Ball-Lasso nicht undercooked ist (vor allem im Hauptpfad). Vergleich doch mal die Morph Ball-Action von Prime 2 mit der von Prime 4. Prime 2 hat mehrere Bosse (ich weiß, dass gerade der Spider Ball-Boss eher kritisiert denn gelobt wird, ich find den aber net schlimm), Prime 4 hat glaub ich einen Boss, wo man den Boost Ball nutzen kann, wenn man lustig ist. Im Vergleich nahezu elaborierte Spider-Ball-Passagen wie für Plasma Beam in Prime 1 gibt es in Prime 4 schlicht nicht. Es gibt vll eine Stelle, die da in die Nähe kommt in einem der Schreine (optional).

Es gibt im Optionalen manchmal sowas wie "Teaser" dessen, was man alles Cooles machen könnte.

Aber in der Hinsicht fallen zugebenermaßen im Grunde alle Primes hinter Spiele wie Dread zurück - vorausgesetzt man mag die Speedbooster-Challenges :ugly:
 
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Wulgaru

Pförtner des Altenheims
Nun bin ich der weiße Ranger. Habe mal abgecheckt ob ich auf 100% Scans schaffe oder was verpasst habe. Bin bei 95% und habe, da es dafür ja keine Maphilfe zu geben scheint, mal gegoogelt und anscheinend habe ich zwei Standardgegner in Feuerland verpasst, die man nur einmal sieht? Ist ja Random. Schade. Habe ich bei meinem allerersten Prime Run auf dem Cube auch nicht geschafft.

Der Bosskampf in der Mine war schon eine gute Sache, mochte diese "Fallen", ich nehme mal an der haut dich zu Klump wenn du darauf anspringst? Die zweite Hälfte der Mine mit Scheppersepp und davor der wohl coolsten Morphballpassage des Spiels hat mir auch besser gefallen. Nun muss ich anscheinend noch nen Soldier in der Wüste finden. Items mache ich aber noch auf 100, dass sollte ja klappen, hier bei 72 bisher.
 

Kindra

Frührentner
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Es gibt glaub ich einen Standard-Gegner in Flare Pool, der in einem großen Boss-Raum respawned (im Mech-Part-Quest-Raum, nachdem das fertig ist).

In Flare Pool gibt es noch eine optionale Sache, wo du einen Scan machen musst und verpassen kannst. Ich sag nur: Falls du mal einem Energy Tank hinterherfährst: Scannen nicht vergessen!

Dir fehlen 3% Scans. Mit 98% kann man zum Ende gehen für 100%.

Es gibt keine verpassbaren Items, das wird also möglich sein.

Welche "Morph Ball-Sequenz" in der Mine meinst du?
 
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Wulgaru

Pförtner des Altenheims
Nun, ich habe die Missables gegoogelt und mir fehlen die zwei Gegner im Feuerdings, selbst wenn der von dir erwähnte da nochmal auftaucht, fehlt dann einer. Daher....aber gut, die Special Endings sind doch meist nur auf die Items bezogen oder?

Zur Morphballsequenz ist das die bei der zweiten Brücke. Die fand ich cool, wie ich das Morphballlasso sowieso ziemlich genial finde.
 
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