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Donkey Kong Bananza

Donkey Kong: Bananza
Firmen
Nintendo, Nintendo EPD
Genres
Platform, Adventure

Kindra

Frührentner
Sponsor
Hab jetzt bis nach Layer 301 oder wat gespielt (bis nach Stompenclomper).

Dieses Level mit den Loren ist wirklich wild, weil da an einer Stelle 15 Millionen Sachen aufploppen, wenn ich Sonar benutze. Ich kam da wirklich an meine Grenzen, was Reizüberflutung angeht. Was hier abgeht wenn man wie ein Durchgeknallter 35 Knöpfe pro Sekunde drückt um alles kaputtzumachen und einzusammeln, ist verrückt. Uh, Banana! Nach der x-ten Banane in viel zu geringer Abfolge hab ich mich fast gefühlt als wäre ich im absoluten Farming-Flow (hab jetzt iwie 140 oder so) mit anschließendem Gedanken "why am i doing this", den ich eigentlich nur aus MMOs kenne. Um den Gedanken wieder rauszubekommen, hab ich dann das erste Mal ein paar Klamotten gekauft.

Diese ganzen Bananen sind auch irgendwie nie clever oder so ... alles einfach nur da. Das Höchste der Gefühle war da bisher eben ein "Ich kann mich hier nicht einfach durchgraben, wie komme ich also dahin?". Wobei, das stimmt nicht ganz. An einer Stelle gabs so komische Wolken oder so, auf denen was drauf war. Die konnte ich runterholen, indem ich nen Stein dranpatschte, woraufhin die Plattform durch das Gewicht runterfiel. Das war smart, war aber nicht für Bananen, und generell spielt Physik ansonsten eigentlich ja nie ne Rolle.

Ausnahmen gibt es durchaus, nämlich in den Schreinen, äh, Challenge-Räumen, wo es immer 3 "Uh, Banana!"s gibt, wovon eine immer irgendwo in der Mitte des Levels versteckt ist. In einem dieser Räume hab ich die versteckte Banane auf eine durchaus lustige, so sicher nicht intendierte Art geholt:
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Ich wette, das haben nicht wenige so gemacht xD

Das Lorenfahren find ich in diesem Level übrigens irgendwie lame. Loren sind eigentlich mit das geilste an Donkey Kong. Man denke an die Rare- und Retro-Spiele, aber hier hat das Lorenfahren überhaupt nicht so nen geiles Feeling. Aber vll kommt da später ja noch was.

Weiter im Programm: Ich mag Pauline natürlich und hab auch gar kein Problem mit ihrem Gelaber, Gesinge oder sowas. Das einzige, was ich etwas schade finde, ist, dass ihre sag ich mal nachdenklicheren, reflektierenden, neugierigen etc. Momente bisher nur vorkommen, wenn man (komplett optional) schlafengeht. Nicht unbedingt das was ist da mein Problem, ein bisschen fluff-Gelaber halt, wenn sie sich fragt, ob diese oder jene Figuren wohl auch die Loren fahren etc., sondenr das wie gefällt mir da nicht so recht. Ich bin da jetzt sicher auch sehr verwöhnt von dem, was man dahingehend gerade so alles an Gesprächen, Animationen, Interaktionen etc. aus Pragmata sieht, aber trotzdem ist mir Schwarzblende->bisl reden ein bisschen zu ... wenig? In Pragmata ist es glaub ich so eine Art Hub, also natürlich nicht komplett miteinander vergleichbar ...

Stand jetzt, finde ich, hat Donkey Kong Bananza wohl mit die schlechtesten Bosse, die ich seit Jahrzehnten gesehen haben dürfte. Ich weiß gar nicht, ob man die nicht vielleicht gleich Nicht-Bosse nennen sollte. Mein Problem ist nicht mal, dass sie total einfach sind (ist nicht so, als würde ich da etwas anderes erwarten ..), sondern dass sie ... nichts sind. Wie soll ich das beschreiben? Man rennt zum Boss hin, macht sich groß und haut wie ein gestörter drauf. Fertig. Das hat bisher mit Gamedesign nix zu tun. Aber auch da: Vielleicht kommt da ja noch. Immerhin hab ich ja immer noch nur eine einzige Transformation, obwohl es so viele gibt, lol.

Das Spiel ist nicht schlecht. Moment-to-moment-Gameplay schallert und das Movement ist wie bereits gesagt in-fucking-sane. Es gab auch bereits ein paar nette kleine Nostalgie-2D-Sachen und die Songs von Pauline, bzw. der eine den ich bisher hab, ist super. Es ist nur keine wirkliche Nintendo-Magie da, kein genialer, Generationen sprengender Gameplay-Kniff, es ist schlicht nen okayes Spiel. Für mich zu wenig, um es zu kaufen, aber gut genug, um es (weiter)zu spielen, wenn man es ausgeliehen bekommt :ugly:
 
Zuletzt bearbeitet:

Wulgaru

Pförtner des Altenheims
@Pauline
Ich fand die Einschlafgedanken immer sehr niedlich, aber generell habe ich mir auch mehr davon versprochen wie die Story erzählt wird. Ich habe den leichten Eindruck, dass sie relativ spät ins Spiel kam, da ihre Fähigkeiten und der Einsatz davon am unorganischsten sind bzw. auch anders funktionieren würden. Trotzdem ist sie allein als Figur, die im Nintendoversum potentiell ja auch anders zum Einsatz kommen wird, absolut cool.
 

Wulgaru

Pförtner des Altenheims
10 von 10 weiß ich nicht, aber das würde ich auch von Odyssey nicht sagen. Es ist halt ein Spiel was es nirgendwie sonst gibt. Das Erlebnis bekommst du nur in diesem Spiel und was so Checkliste was ein gutes Spiel ausmacht betrifft, hakt es sehr viel ab.
 

Kindra

Frührentner
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182 Bananas, bin auf bei 601 und hab meine 2. Transformation. Das Level (Giftsumpf) hat mir schon besser gefallen als das Zeug davor, weil es deutlich mehr ein "Level" war und auch eigene Gimmicks / Mechaniken hatte (auch dieses "Zwischenlevel" davor hatte eine nette Mechanik, die hoffentlich noch weiter ausgebaut wird). Diese Mechanik hier konnte ich zwar größenteils skippen, weil ich einfach über das Giftwasser drübersurfen kann, aber trotzdem cool. Ich hatte den Weg zu 601 freigeschaltet, bevor ich die Transformation holte, die man dafür eigentlich haben soll. Man kann hier also wirklich alles skippen wie man lustig ist - und das auch so, dass es vom Entwickler mitgedacht und -intendiert ist. Gefällt.

Zudem gab es ein weiteres Nostalgie-Level - vielleicht das Nostalgie-Level! Diese verdammten Entwickler wissen ganz genau, welche Knöpfe sie bei mir drücken müssen! Stickerbush-Symphony-Level, really?! How is this fair?! Das finde ich ja so oder so gut! Obwohl es mich komplett abgeholt hat, muss ich aber trotzdem sagen, dass der Remix des Songs - wenngleich er dem Original von allen Neuvertonungen wohl am Nächsten kommt - auch hier nicht ansatzweise das epochale Original erreicht. Dieser Track scheint so ... genial zu sein, dass es niemand schafft, davon eine richtig geile neue Version zu machen - nicht mal David Wise selbst (DKC:TF). Unerreichbar ...

Von diesen Nostalgie-Level ausgehend ergibt sich aber eine für mich wohl typische Kritik, weil eben diese Level zeigen, dass es auch anders und besser geht: Warum genau sehen alle diese Challenge-Räume ("Schreine") gleich aus? (Ich kann mir denken warum: einfacher, effizienter, schneller, billiger zu entwickeln, bauen etc.) Wieso gibt's nicht pro Level nen "Skin" für diese Räume? Man hat doch eh die Textursets und in Spielen wie DKC2 hat man das Theming der Level ja auch in das jeweilige Bonus-Level übertragen (hier kommt das anteilig wg. Spielmechaniken natürlich auch vor, wenn bspw. alles voller Giftwasser ist). Und ich find die sehen auch komplett weird und unpassend für DK (auch im Hinblick auf die Story von Bananza) aus. Was sollen diese Texturen denn überhaupt darstellen? Hätte man auch gleich einfarbige Platzhalter-Texturen nehmen können, der Unterschied wäre nicht so groß.

Trotzdem: Erste Mal, dass ich das Spiel nicht mit so nem halben "meh"-Gefühl ausgemacht habe!
 
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Wulgaru

Pförtner des Altenheims
Warum sehen die Challenge-Räume in Sunshine so aus, wie sie aussehen? Haben da ja auch nichts mit den Leveln zu tun. Nintendo ist bei sowas offensichtlich wichtig alles auf das Gameplay zu reduzieren. Man soll hier keine Möglichkeiten haben andere Wege zu gehen wie in den restlichen Sachen, sondern halt die Challenge machen.

Da ich die Verwandlungen bis auf den Rüsselheini alle nicht so geil finde, sind das aber die Sachen am Spiel die mir eher egal waren. Ich finde an den Verwandlungen und Pauline merkt man immer das die da saßen und sich jeweils gedacht haben: Okay, ist ja bisher alles ganz nett, aber wir brauchen noch irgendwie mehr Zeug im Spiel. Man merkt das dieses Team grundsätzlich Level so wie Mario baut, also man mit seinem Basis-Fähigkeitenset alles machen kann/könnte. Das gesagt ist diese Elemente aufgesetzt nennen etwas, wo ich bei anderen Entwicklerteams gar nicht drauf kommen würde, weil ich denen gar nicht zutraue organischer Spiele zu entwickeln....aber das ist halt das Mario-Team und damit eines der AAA-Teams der Branche.
 

Kindra

Frührentner
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An Sunshine habe ich auch schon gedacht, allerdings als positive Abgrenzung, weil's da wenigstens verspielt aussieht. Zudem gab es eine Gameplay-Einschränkung, weil einem FLUDD geklaut wurde.

Aber diese Kritk anzuführen ist glaub ich mittlerweile wie gegen Windmühlen anzureden. Und wahrscheinlich ist sowas heutzutage auch schlicht nötig, um die Spiele überhaupt noch fertigzukriegen. Alle machen das ja: Zelda mit den Schreinen, Mario/DK mit den Challenges, Elden Ring mit seinen Katakomben ... ich find das halt oft etwas schade, weil ich in DK etwa manchmal einfach nicht das Gefühl abstreifen kann, dass hier ein Raum, der mal zum Testen ohne Texturen hingeklatscht wurde (sowas wie die Beta-Räume in Zelda WW, die per Cheatcodes erreichbar sind), noch etwas auf Gamedesign hin poliert und dann ins Spiel gepackt wurde (ich weiß natürlich, dass dies in der Form nicht der Fall sein wird ...). Und bei einem Elden Ring, hat man zwar eine enorme Varianz im Aufbau des Levels und der Ideen selbst (so wie ja bei Zelda und DK auch), aber selbst dort kann ich nach der 3. Katakombe nicht mehr NICHT daran denken, dass die hier ein Baukastensystem genutzt haben, das vll leicht bessere Challice Dungeons (Bloodborne) fabriziert hat - ob nun eigens gebaut oder sogar teils automatisiert! Dadurch, dass alle Katakomben prinzipiell gleich ablaufen, geht sehr schnell was verloren. Man erkundet keine gruselige Katakombe mehr, sondern ein gamifiziertes Stück Content. Gerade Elden Ring hätte genug einzigartige Höhlen und Katakomben, die besonders, elaborierter etc. sind, aber damit man sich damit zufrieden geben könnte, müsste man halt ne kleinere Welt basteln.

Lustig fand ich übrigens, dass eins dieser Level, wo man mit dem Stein über Stacheln fuhr, glaub ich exakt gleich aufgebaut war wie eins der Kugellevel von Mario Galaxy.
 
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Wulgaru

Pförtner des Altenheims
Es war zumindest ne deutliche Hommage denke ich. Aber alle machen das so, weiß ich gar nicht, alle machen nach, was sie damals in Sunshine begonnen haben bzw. das Team hier bleibt konsistent. Das Ziel ist ja eindeutig, dass man die Welt drumherum so offen und flexibel wie möglich gestaltet, sodass ich alles abusen kann wie ich das will und so eine Challenge aber nur auf wenige Arten oder sogar nur eine lösbar sein soll....und das geht am besten durch sowas.

Deswegen halte ich was das reine Leveldesign angeht Galaxy 1 und 2 bis heute für unerreicht, weil sie da beides haben: Optik und Leveldesign. Man kann da dann aber auch fast wieder sagen, dass sie die Levelumgebung einfach gleich weggelassen haben durch das Galaxy/Planeten-Prinzip und das so einfach nicht wahrgenommen wird. Dafür hatten sie da eben keine Open World.

Ich finde diesbezüglich ist Bowsers Fury übrigens perfekt, weiß aber nicht ob man ein ganzes Spiel so designen kann.
 

Kindra

Frührentner
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Bowser's Fury konnte mich leider nicht wirklich überzeugen.

Ich hatte mich ja schon über das Lorenfahrten in dem Spiel "beschwert", und jetzt, wo ich ein Mine-Cart-Nostalgielevel gefunden habe, muss ich das noch erhärten. Ja, es ist die alte Musik und 2D, aber es fühlt sich einfach scheiße an.

Keine Ahnung, wie das durchgehen konnte. Wenn man springt, dann stockt die Kamera oder die Lore oder es gibt camera shake oder was weiß ich was das sein soll, es sieht fast aus wie eine Art freeze frame (ist es aber nicht, glaub ich), ganz komisch. Das haben Rare und Retro auf jeden Fall tausend mal besser gemacht (ohne zu sagen, dass es jetzt schon immer perfekt gewesen sei. Gerade Rare hatte ja sehr viel Bullshit in ihren Lorenlevels und die Kollisionsabfrage war kacke). Diese Level oder Passagen machen sicher nur einen sehr kleinen Teil des Spiels aus und es spielt an sich auch keine große Rolle, aber da sie für die Reihe eben so ikonisch sind, fällt es eben auf, wenn man es nicht so gut macht.

Eigentlich sollte mein Post heute fast ausschließlich positiv sein (Pech für das Spiel, dass ich noch das Lorenlevel gesehen hab), denn das Ende vom Sumpflevel, das ich eh super fand, hat mich positiv mit einem sehr netten Boss überrascht (im Verhältnis zu dem Müll, den es davor bisher gab) und auch der Boss im Schneelevel ebenfalls besser als die ersten paar (das Schneelevel gefiel mir auch ganz gut. Nicht so gut wie das Sumpflevel, aber vor allem die Eishöhle fand ich sehr unterhaltsam). Und das danach jetzt gefiel mir auch. Und im aktuellen Level, in dem ich mich befinde, variieren sie eine Kernmechanik des Spiels nochmal auf neue Weise - Dinge, die das Spiel genau an der Stelle braucht!
 
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