Ich muss sagen, dass ich wirklich tonnenweise Spaß mit dem Spiel habe. So viel Spaß, dass mich die ganzen Dinge, die mich wirklich nerven, eher in den Hintergrund treten. Vom reinen Gameplay her ist BL3 wirklich phänomenal und weitaus besser, als ich es mir erhofft hatte.
Aber es gibt ein paar Dinge, die ich absolut nicht gut gelöst finde. Das betrifft einmal das Weltendesign in Kombination mit der Struktur und dem Rhythmus des Spiel- und Storyverlaufs. Und auf der anderen Seite betrifft es die gesamte Progression des Spiel in Bezug auf die Spielmodi (Normal, TVHM, Chaos).
Ich meide zwar bewusst Spoiler in Bezug auf die Geschichte, Charaktere oder einzelne Ortschaften im Spiel, aber wer auch das Wissen über den grundsätzlichen Aufbau des Spiels und das Endgame als Spoiler empfindet, sollte ab hier nicht weiterlesen.
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Diese ganze Idee, dass man zwischen den Planeten wechselt, ist in der Theorie absolut großartig und sollte dazu führen, dass Spiel in Sachen Locations und Biomen wirklich abwechslungsreich ist. Aber auch wenn es einige wirklich tolle Orte gibt, die man besucht, sieht die Praxis doch eher mau aus, weil es einfach zu viele Karten gibt, die ihren Nachbarkarten zu ähnlich sind.
Borderlands 2 hatte hier eine viel bessere und vor allem organisch wirkendere Struktur. Von den schneebedeckten Gegenden rund um Three Horns über The Dust, die Highlands und Opportunity bis hin zu den Badlands auf Borderlands 1, die massive Veränderungen vorzuweisen hatten, hatte BL2 zwar nicht wirklich viel mehr unterschiedliche Biome als BL3, aber innerhalb der einzelnen Biome gab es genug kleine Karten (wie die Caustic Caverns, Bloodshot Stronghold, den Hero's Pass, The Fridge, Southpaw Steam & Power, Thousand Cuts usw.), die sich deutlich von den Hub-Karten abgehoben haben. Und auch zwischen den einzelnen Hubs, die im gleichen Biom verankert waren, gab es insgesamt größere Unterschiede als in BL3.
Es ist schon erstaunlich, dass ein Spiel, dass ein Spiel mit einer Prämisse, die deutlich mehr Abwechslung verspricht, am Ende von den Ortschaften her vom 7 Jahre alten Vorgänger in die Tasche gesteckt wird - und das, ohne überhaupt den DLC mitzuzählen. Meiner Meinung nach wäre es die bessere Entscheidung gewesen, auf mehr kleinere Karten zu setzen als gefühlt jeden zweiten Level zu einem relativ großen Hub zu machen. Vermutlich wäre das auch dem Storytelling enorm zugute gekommen.
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Und zweite Sache, die ich nicht wirklich nachvollziehen kann, ist die Struktur des Endgames. Hier versucht Gearbox zwei Dinge, die so irgendwie nicht zusammenpassen. Man nimmt die Struktur von BL1, 2 und TPS, die prima funktioniert hat, pflockt dann aber den Chaosmodus obendrauf, der in der Art, wie er implementiert ist, die ganze Struktur komplett aushebelt?
Es ergibt ja durchaus Sinn, dass sich die Wächterränge erst nach Beenden der Geschichte freischalten. Aber der Chaosmodus?
Ich hab jetzt schon mehrfach gelesen, dass sich dieser Modus bei einigen PS4-Spielern erst freischaltet, nachdem sie das Spiel nochmal im True Vault Hunter Modus durchgespielt haben. Und auch wenn das ein Bug zu sein scheint, ist das wahrscheinlich genau die Art und Weise, auf die der Chaosmodus eigentlich funktionieren sollte, da auch nur so Sinn ergibt.
An dieser Stelle wirkt es wirklich so, als wäre Borderlands 3 mit der heißen Nadel fertiggestellt worden. Warum sollte man als Entwickler den TVHM mit stärkeren Gegnern und wesentlich stärkerem Fokus auf Elementarschaden gestalten, wenn man dem Spieler keine Anreiz bietet, diesen Modus auch zu spielen? Stand jetzt ist es wesentlich einfacher und effektiver, im normalen Modus mit aktiviertem Chaos auf Beutejagd zu gehen als im TVHM.
Ich denke, der eigentliche Fortschritt sollte eher wie folgt aussehen:
Spielverlauf 1: Normal mit einem Softcap von Level 35 -> Spielverlauf 2: THVM (Neues Spiel+) bis Level 50, wobei sich nach Level 50 die Wächterränge als Ersatzprogression freischalten -> Spielverlauf 2/Endgame: TVHM mit Chaosmodi als Modifikatoren für den Schwierigkeitsgrad
Der Witz an der Sache ist, dass ist, dass alle Zutaten dafür bereits in Spiel eingebunden sind. Spielverlauf 1 endet wie alle bisherigen Borderlands-Spiele bei ca. Level 35, wenn man nicht zwischendurch bei anderen Spielern im Koop mitspielt und sich dadurch überlevelt. Der TVHM ist auch wie bisher im Spiel vorhanden und schaltet sich Beenden der Story frei, so dass er eigentlich wie bisher als New Game Plus funktionieren würde, um die Lücke von Level 35 bis 50 zu schließen.
Nur der Chaosmodus und die Wächterränge passen nicht wirklich ins Bild. Die Wächterränge bieten einige mächtige Boni, die vor allem dann ein weitere Ziel bieten, wenn die normale Progression mit Level 50 beendet ist. Und die Chaosmodi bilden, ähnlich wie in Diablo 3 mit den Qualstufen, das eigentliche Endgame, das man aller Logik nach erst nach/im TVHM erreichen sollte, zumal man den Storyfortschritt auch nur im TVHM immer wieder zurücksetzen kann, so wie man es im BL2/TPS-Endgame auch nur im Ultimate Vault Hunter Modus konnte.
Warum also trifft man die Entscheidung, dass die Chaosmodi schon so früh zugänglich zu machen und entmutigt die Spieler dadurch, den TVHM überhaupt zu spielen? Ich verstehe das einfach nicht.
Aber es gibt ein paar Dinge, die ich absolut nicht gut gelöst finde. Das betrifft einmal das Weltendesign in Kombination mit der Struktur und dem Rhythmus des Spiel- und Storyverlaufs. Und auf der anderen Seite betrifft es die gesamte Progression des Spiel in Bezug auf die Spielmodi (Normal, TVHM, Chaos).
Ich meide zwar bewusst Spoiler in Bezug auf die Geschichte, Charaktere oder einzelne Ortschaften im Spiel, aber wer auch das Wissen über den grundsätzlichen Aufbau des Spiels und das Endgame als Spoiler empfindet, sollte ab hier nicht weiterlesen.
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Diese ganze Idee, dass man zwischen den Planeten wechselt, ist in der Theorie absolut großartig und sollte dazu führen, dass Spiel in Sachen Locations und Biomen wirklich abwechslungsreich ist. Aber auch wenn es einige wirklich tolle Orte gibt, die man besucht, sieht die Praxis doch eher mau aus, weil es einfach zu viele Karten gibt, die ihren Nachbarkarten zu ähnlich sind.
Borderlands 2 hatte hier eine viel bessere und vor allem organisch wirkendere Struktur. Von den schneebedeckten Gegenden rund um Three Horns über The Dust, die Highlands und Opportunity bis hin zu den Badlands auf Borderlands 1, die massive Veränderungen vorzuweisen hatten, hatte BL2 zwar nicht wirklich viel mehr unterschiedliche Biome als BL3, aber innerhalb der einzelnen Biome gab es genug kleine Karten (wie die Caustic Caverns, Bloodshot Stronghold, den Hero's Pass, The Fridge, Southpaw Steam & Power, Thousand Cuts usw.), die sich deutlich von den Hub-Karten abgehoben haben. Und auch zwischen den einzelnen Hubs, die im gleichen Biom verankert waren, gab es insgesamt größere Unterschiede als in BL3.
Es ist schon erstaunlich, dass ein Spiel, dass ein Spiel mit einer Prämisse, die deutlich mehr Abwechslung verspricht, am Ende von den Ortschaften her vom 7 Jahre alten Vorgänger in die Tasche gesteckt wird - und das, ohne überhaupt den DLC mitzuzählen. Meiner Meinung nach wäre es die bessere Entscheidung gewesen, auf mehr kleinere Karten zu setzen als gefühlt jeden zweiten Level zu einem relativ großen Hub zu machen. Vermutlich wäre das auch dem Storytelling enorm zugute gekommen.
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Und zweite Sache, die ich nicht wirklich nachvollziehen kann, ist die Struktur des Endgames. Hier versucht Gearbox zwei Dinge, die so irgendwie nicht zusammenpassen. Man nimmt die Struktur von BL1, 2 und TPS, die prima funktioniert hat, pflockt dann aber den Chaosmodus obendrauf, der in der Art, wie er implementiert ist, die ganze Struktur komplett aushebelt?
Es ergibt ja durchaus Sinn, dass sich die Wächterränge erst nach Beenden der Geschichte freischalten. Aber der Chaosmodus?
Ich hab jetzt schon mehrfach gelesen, dass sich dieser Modus bei einigen PS4-Spielern erst freischaltet, nachdem sie das Spiel nochmal im True Vault Hunter Modus durchgespielt haben. Und auch wenn das ein Bug zu sein scheint, ist das wahrscheinlich genau die Art und Weise, auf die der Chaosmodus eigentlich funktionieren sollte, da auch nur so Sinn ergibt.
An dieser Stelle wirkt es wirklich so, als wäre Borderlands 3 mit der heißen Nadel fertiggestellt worden. Warum sollte man als Entwickler den TVHM mit stärkeren Gegnern und wesentlich stärkerem Fokus auf Elementarschaden gestalten, wenn man dem Spieler keine Anreiz bietet, diesen Modus auch zu spielen? Stand jetzt ist es wesentlich einfacher und effektiver, im normalen Modus mit aktiviertem Chaos auf Beutejagd zu gehen als im TVHM.
Ich denke, der eigentliche Fortschritt sollte eher wie folgt aussehen:
Spielverlauf 1: Normal mit einem Softcap von Level 35 -> Spielverlauf 2: THVM (Neues Spiel+) bis Level 50, wobei sich nach Level 50 die Wächterränge als Ersatzprogression freischalten -> Spielverlauf 2/Endgame: TVHM mit Chaosmodi als Modifikatoren für den Schwierigkeitsgrad
Der Witz an der Sache ist, dass ist, dass alle Zutaten dafür bereits in Spiel eingebunden sind. Spielverlauf 1 endet wie alle bisherigen Borderlands-Spiele bei ca. Level 35, wenn man nicht zwischendurch bei anderen Spielern im Koop mitspielt und sich dadurch überlevelt. Der TVHM ist auch wie bisher im Spiel vorhanden und schaltet sich Beenden der Story frei, so dass er eigentlich wie bisher als New Game Plus funktionieren würde, um die Lücke von Level 35 bis 50 zu schließen.
Nur der Chaosmodus und die Wächterränge passen nicht wirklich ins Bild. Die Wächterränge bieten einige mächtige Boni, die vor allem dann ein weitere Ziel bieten, wenn die normale Progression mit Level 50 beendet ist. Und die Chaosmodi bilden, ähnlich wie in Diablo 3 mit den Qualstufen, das eigentliche Endgame, das man aller Logik nach erst nach/im TVHM erreichen sollte, zumal man den Storyfortschritt auch nur im TVHM immer wieder zurücksetzen kann, so wie man es im BL2/TPS-Endgame auch nur im Ultimate Vault Hunter Modus konnte.
Warum also trifft man die Entscheidung, dass die Chaosmodi schon so früh zugänglich zu machen und entmutigt die Spieler dadurch, den TVHM überhaupt zu spielen? Ich verstehe das einfach nicht.