Pragmata
Laut PS5 Anzeige habe ich 15 Stunden gebraucht um den Abspann zu sehen. Zuende ist das Spiel aber lange noch nicht, denn es gibt noch so vieles freizuschalten. Das New Game Plus ist hier sozusagen Programm.
Das will man auch, denn das Spiel ist absolut fantastisch! Es stimmt hier einfach alles. Bei mir kamen teilweise Gefühle auf, als hätte ich das Original von Resident Evil 4 zum ersten Mal auf meinem Gamecube durchgespielt. Auch dort konnte man mit den Errungenschaften des ersten Spieldurchgangs erneut starten, um gegen noch stärkere Gegner zu kämpfen, neue Wege zu erkunden und eine veränderte Storyline (Seperate Ways) zu erleben. Ähnlich ist es auch bei Pragmata. Man will weiterspielen, obwohl das Spiel eigentlich vorbei ist. So funktionieren nur alsolute Ausnahmetitel und hier gelingt Capcom das fast unmögliche.
Dabei fängt alles relativ harmlos auf dem Mond an. Hugh, ein bärtiger Astronaut auf dem Weg zur Arbeit der nahen Zukunft, gerät in ein seismisches Beben, was seiner Crew leider das Leben kostet. Ansonsten gibt es wenig Blut und Gore in Pragmata. Stattdessen taucht ein kleines Androiden-Mädchen auf (die Pragmata), die Hugh rettet und sich ihm als willige Helferin anschliesst. Hugh tauft sie Diana. Um vom Mond und der durch das Beben zerstörten Basis zu entkommen, erkunden sie die Gebäude rund um einen gigantischen 3D-Drucker, der fast alles drucken kann. Auch feindliche Roboter. Schließlich produziert die Überwachungs-KI "IDUS" davon eine gehörige Menge. Aber auch diese KI wird von etwas anderem gesteuert. Es erwarten den Spieler einige Überraschungen und Wendungen in der gut erzählten und spannenden Geschichte. Wie bei "The Division" gibt es Hologramme, die die Geschichte voranbringen, aber hier und dort gibt es auch einige schicke Zwischensequenzen zu sehen und jede Menge Logbücher, Anleitungen und E-Mails zu lesen. Die Lore bleibt aber übersichtlich.
Highlight 1: Die Spielwelt
Pragmata ist im Herzen ein gewöhnlicher 3rd-Person-Schlauch-Shooter, der mit vielen Abzweigungen und Geheimnissen ausgestattet ist, sowohl horizontal als auch vertikal. Es sind aber fast nie Sackgassen, denn entweder findet man dort Upgrades oder andere Belohnungen oder eine alternative Route wie z.B. eine Abkürzung zur Mondbahn. Die Mondbahn fungiert als Schnellreisestation zum zentralen Schutzraum, in dem Hugh und Diana alles mögliche tun können. Er wird später in mehreren Stufen aufgewertet und es werden immer mehr Funktionen freigeschaltet. Aber immer so, dass man niemals den Überblick verliert, sondern dass man sich jedesmal freut, ihn wieder aufsuchen zu dürfen um irgendwelche Waffen oder Hacking-Fähigkeiten mit Upgrades zu verbessern.
Da der Drucker auf dem Mond fast alles drucken kann, experimentierten die Menschen mit allerlei Dingen. So gibt es ein Solarkraftwerk, durch das man sich kämpft, eine Massenproduktionsanlage, die dem Times Square in New York nachempfunden ist, den der Drucker nachgebaut hat oder einen Terra-Dom mit riesigen wuchernden Bäumen. Aber auch hier ist einiges ausser Kontrolle geraten und es gibt überall Störungen im "Filament". Der Drucker hat also mehr als nur einen Defekt.
Optisch sind die Levelabschnitte insbes. auf meiner PS5 Pro ein absolut beeindruckendes Schauspiel gewesen. Capcoms RE-Engine spielt hier mal so richtig mit ihren Muskeln.
Highlight 2: Die Action
Bekannt wurde Pragmata im Vorfeld durch den Mix aus 3rd Person-Shooter und Hacking-Action als Multitasking-Unternehmung. Ähnlich wie in Watch Dogs oder Bioshock muss man sich in einer Art Minispiel auf einem quadratischen Display einen Weg mit dem Tastenfeld des Controllers zum Ziel bahnen. Also Y bzw. Dreieck für Hoch, B bzw. Kreis für Rechts usw. Warum nicht mit dem Steuerkreuz? Weil dort die Waffenauswahl drauf ist. Denn ist der Gegner von Diana erstmal gehackt und angreifbar, darf Hugh mit seinen Wummen draufhalten.
Das erinnert ein wenig an die Taschenlampe von Alan Wake, ist hier aber wesentlich spaßiger und sehr viel abwechslungsreicher.
Im Spielverlauf lernt man immer mehr abgefahrene Hacking-Mechanismen kennen, die die unterschiedlichsten Anwendungen bei der wirklich großen Anzahl an Gegnervariationen abverlangen. Jedoch bleibt es dem Spieler immer selbst überlassen, wie er vorgeht. Soll man den Gegner lieber mit einem Köder weglocken um ihn in Ruhe hacken zu können? Oder schicken wir ihm einen Drohnenschwarm an die Birne, dass er Mühe hat ihn wie einen Bienenschwarm abzuwehren? Oder hetzen wir ihn mit einem Verwirrungs-Hack auf einen anderen Gegner und sehen dabei einfach einen Moment zu?
Die Möglichkeiten von Hugh sind ähnlich vielfältig. Allerdings hat seine "Stosswelle"-Schrotflinte nur maximal vier Schuss. Da muss jeder sitzen. Überhaupt sind die Waffen nur so stark, wie man sie einsetzt. Zur Not hat Hugh aber eine Pistolen-ähnliche Schusswaffe mit Endlosmunition und einer Abklingzeit. Auch dafür gibt es später ein Upgrade. Auf jeden Fall sind die Kämpfe unglaublich intensiv und machen jede Menge Spaß, gerade weil sie so abwechslungsreich und einzigartig sind.
Highlight 3: Die Bosskämpfe
Eigentlich bin ich kein Freund von Bosskämpfen mehr, seit es Demons Souls gibt. Aber es gibt Ausnahmen, z.B. die von Metroid Prime oder Resident Evil. Am besten Bosse, wo man draufballern muss, wenn es orange leuchtet. Auch bei Pragmata leuchtet etwas, allerdings nur, wenn es Diana zuvor richtig gehackt hat. Nur sind die Bosse hier nicht ganz so einfach wie gedacht. Man muss auf der Hut sein, gut vorbereitet, am besten man fährt nochmal mit der Mondbahn in den Schutzbunker und checkt seine Ausrüstung, bevor man sich an einen solchen Kawenzmann wagt. Die Bosse bei Pragmata sind meistens gross. Nicht die größten in der Videospielgeschichte, aber groß.
Der Lebensbalken eines Bosses ist auch entsprechend lang. Man bekommt ihn einfach nicht mit ein paar gezielten Schüssen down, man muss beobachten, ausweichen (dafür hat Hugh tolle Schubdüsen an seinem Raumanzug) und auch mal die Flucht ergreifen. Zum Glück sind die Arenen meistens groß genug um irgendwo Schutz zu suchen, aber echte Verschnaufpausen hat man eigentlich nie.
Klingt erstmal stressig, ist es auch. Aber nach und nach bekommt man diesen Flow, den ich mir bei solchen Games immer herbeisehne, der einem sagt, nur noch ein einziger Versuch! Pragmata schafft auch dieses Kunststück: Bosskämpfe, die mir richtig viel Spaß gemacht haben. Dass es so etwas heute noch gibt, wer hätte das gedacht?
Überhaupt hatte ich öfters das Gefühl, ich spiele so etwas wie Bionic Commando, Vanquish, Remember Me oder eben Alan Wake. Einen alten Xbox 360-Schlauch-Shooter, der maximal 15 Stunden dauert und mich doch voller guter Erinnerungen zurücklässt. Nur mit der tollen Triple AAA-Ästhetik und der optischen Billanz eines Stellar Blade und den flüssigen Animationen von GTA 5.
Auch die Steuerung ist nahezu perfekt. Hugh springt mit seinen Schubdüsen, er schwebt, dasht und dreht sich dorthin wo er hin soll und landet (meistens) dort wo man ihn hinlenkt. Das Gunplay ist wie erwähnt super und fühlt sich wuchtig an. Alles, aber wirklich alles, greift hier ineinander.
Es wird sicher noch viel über dieses Spiel gesprochen werden, darum hier nur noch ein letztes Kapitel über die Protagonisten.
Hugh und Diana sind meine neuen Joel und Ellie, wie ich es schon einmal im Pragmata-Thread erwähnte. Die Geschichte ist nicht ganz so episch wie in Naughty Dogs Pilz-Zombie-Dystopie, aber die Beziehung zwischen den beiden ist ähnlich, obwohl sie bei Hugh und Diana von Beginn an freundlich ist.
Allerdings spielt man bei Pragmata die gesamte Zeit über aktiv mit Diana, was die Verbindung zwischen der Figur und dem Spieler nochmal verstärkt. Man spielt ein naives verletzliches Kind, das aber dennoch über die unglaublichen Kräfte eines Androiden-Prototyps verfügt. Das ist eine krasse Sache! Hier spiele ich noch mit meinem Luftballons im Schutzraum und im nächsten Moment steht ein riesiges Spinnen-artiges Roboterwesen vor mir, das mich erst zu Tode erschreckt hat und sich dann auch noch unsichtbar machen kann. Wow!
Relativ früh zu Beginn kann man die Beziehung zu Diana vertiefen, indem man ihr Geschenke macht, die man in den Umgebungen finden kann. Diana malt dann etwas für Hugh oder spielt auf einer Kinderrutsche. Sie macht eine Gratwanderung, wie sich ein Android nicht lebendiger verhalten könnte. Man vergisst als Spieler oftmals das küstliche an ihr und sieht nur das kleine putzige Kind. Manchmal traurig, manchmal fragend, manchmal nachdenklich, aber meistens gut gelaunt und voller Eifer und Energie. Das wirkt so echt, dass es schon eine philosophische Frage ist, ob wir bald auch in Wirklichkeit solche Kinder haben werden oder haben wollen.
Am Ende bleibt Pragmata ein Sci-Fi-Action-Shooter mit einer einzigartigen Hacking-Mechanik. Einer neuen Spielidee, von der ich mich gefragt habe, warum sie nicht schon längst existierte. Das Konzept ist so einfach wie genial. Wie perfekt das Spiel wirklich ist und wofür die Entwickler sechs Jahre gebraucht haben, offenbart sich erst einem, wenn man es selbst gespielt hat. Die Liebe liegt in den Deatails.
Es gibt quasi kein Gegner-Recycling. Wenn doch, dann Gegner, die in immer neuen Zusammenstellungen eine ganz andere Herangehensweise erfordern. Pragmata ist ein Glanzbeispiel dafür, wie Spiele ausbalanciert sein müssen, um das Spielspaßlevel die ganze Zeit über auf dem Peak zu halten. Hier gelingt das. Hier sieht man die Handschrift von den Besten von Capcom. Grafik, Sound, Spieldesign, Gameplay und Story passen zusammen wie die Faust aufs Auge. Ein bedutendes Meisterwerk der Gegenwart, das die Gamingwelt auch in Zukunft nie vergessen wird.
10/10
Laut PS5 Anzeige habe ich 15 Stunden gebraucht um den Abspann zu sehen. Zuende ist das Spiel aber lange noch nicht, denn es gibt noch so vieles freizuschalten. Das New Game Plus ist hier sozusagen Programm.
Das will man auch, denn das Spiel ist absolut fantastisch! Es stimmt hier einfach alles. Bei mir kamen teilweise Gefühle auf, als hätte ich das Original von Resident Evil 4 zum ersten Mal auf meinem Gamecube durchgespielt. Auch dort konnte man mit den Errungenschaften des ersten Spieldurchgangs erneut starten, um gegen noch stärkere Gegner zu kämpfen, neue Wege zu erkunden und eine veränderte Storyline (Seperate Ways) zu erleben. Ähnlich ist es auch bei Pragmata. Man will weiterspielen, obwohl das Spiel eigentlich vorbei ist. So funktionieren nur alsolute Ausnahmetitel und hier gelingt Capcom das fast unmögliche.
Dabei fängt alles relativ harmlos auf dem Mond an. Hugh, ein bärtiger Astronaut auf dem Weg zur Arbeit der nahen Zukunft, gerät in ein seismisches Beben, was seiner Crew leider das Leben kostet. Ansonsten gibt es wenig Blut und Gore in Pragmata. Stattdessen taucht ein kleines Androiden-Mädchen auf (die Pragmata), die Hugh rettet und sich ihm als willige Helferin anschliesst. Hugh tauft sie Diana. Um vom Mond und der durch das Beben zerstörten Basis zu entkommen, erkunden sie die Gebäude rund um einen gigantischen 3D-Drucker, der fast alles drucken kann. Auch feindliche Roboter. Schließlich produziert die Überwachungs-KI "IDUS" davon eine gehörige Menge. Aber auch diese KI wird von etwas anderem gesteuert. Es erwarten den Spieler einige Überraschungen und Wendungen in der gut erzählten und spannenden Geschichte. Wie bei "The Division" gibt es Hologramme, die die Geschichte voranbringen, aber hier und dort gibt es auch einige schicke Zwischensequenzen zu sehen und jede Menge Logbücher, Anleitungen und E-Mails zu lesen. Die Lore bleibt aber übersichtlich.
Highlight 1: Die Spielwelt
Pragmata ist im Herzen ein gewöhnlicher 3rd-Person-Schlauch-Shooter, der mit vielen Abzweigungen und Geheimnissen ausgestattet ist, sowohl horizontal als auch vertikal. Es sind aber fast nie Sackgassen, denn entweder findet man dort Upgrades oder andere Belohnungen oder eine alternative Route wie z.B. eine Abkürzung zur Mondbahn. Die Mondbahn fungiert als Schnellreisestation zum zentralen Schutzraum, in dem Hugh und Diana alles mögliche tun können. Er wird später in mehreren Stufen aufgewertet und es werden immer mehr Funktionen freigeschaltet. Aber immer so, dass man niemals den Überblick verliert, sondern dass man sich jedesmal freut, ihn wieder aufsuchen zu dürfen um irgendwelche Waffen oder Hacking-Fähigkeiten mit Upgrades zu verbessern.
Da der Drucker auf dem Mond fast alles drucken kann, experimentierten die Menschen mit allerlei Dingen. So gibt es ein Solarkraftwerk, durch das man sich kämpft, eine Massenproduktionsanlage, die dem Times Square in New York nachempfunden ist, den der Drucker nachgebaut hat oder einen Terra-Dom mit riesigen wuchernden Bäumen. Aber auch hier ist einiges ausser Kontrolle geraten und es gibt überall Störungen im "Filament". Der Drucker hat also mehr als nur einen Defekt.
Optisch sind die Levelabschnitte insbes. auf meiner PS5 Pro ein absolut beeindruckendes Schauspiel gewesen. Capcoms RE-Engine spielt hier mal so richtig mit ihren Muskeln.
Highlight 2: Die Action
Bekannt wurde Pragmata im Vorfeld durch den Mix aus 3rd Person-Shooter und Hacking-Action als Multitasking-Unternehmung. Ähnlich wie in Watch Dogs oder Bioshock muss man sich in einer Art Minispiel auf einem quadratischen Display einen Weg mit dem Tastenfeld des Controllers zum Ziel bahnen. Also Y bzw. Dreieck für Hoch, B bzw. Kreis für Rechts usw. Warum nicht mit dem Steuerkreuz? Weil dort die Waffenauswahl drauf ist. Denn ist der Gegner von Diana erstmal gehackt und angreifbar, darf Hugh mit seinen Wummen draufhalten.
Das erinnert ein wenig an die Taschenlampe von Alan Wake, ist hier aber wesentlich spaßiger und sehr viel abwechslungsreicher.
Im Spielverlauf lernt man immer mehr abgefahrene Hacking-Mechanismen kennen, die die unterschiedlichsten Anwendungen bei der wirklich großen Anzahl an Gegnervariationen abverlangen. Jedoch bleibt es dem Spieler immer selbst überlassen, wie er vorgeht. Soll man den Gegner lieber mit einem Köder weglocken um ihn in Ruhe hacken zu können? Oder schicken wir ihm einen Drohnenschwarm an die Birne, dass er Mühe hat ihn wie einen Bienenschwarm abzuwehren? Oder hetzen wir ihn mit einem Verwirrungs-Hack auf einen anderen Gegner und sehen dabei einfach einen Moment zu?
Die Möglichkeiten von Hugh sind ähnlich vielfältig. Allerdings hat seine "Stosswelle"-Schrotflinte nur maximal vier Schuss. Da muss jeder sitzen. Überhaupt sind die Waffen nur so stark, wie man sie einsetzt. Zur Not hat Hugh aber eine Pistolen-ähnliche Schusswaffe mit Endlosmunition und einer Abklingzeit. Auch dafür gibt es später ein Upgrade. Auf jeden Fall sind die Kämpfe unglaublich intensiv und machen jede Menge Spaß, gerade weil sie so abwechslungsreich und einzigartig sind.
Highlight 3: Die Bosskämpfe
Eigentlich bin ich kein Freund von Bosskämpfen mehr, seit es Demons Souls gibt. Aber es gibt Ausnahmen, z.B. die von Metroid Prime oder Resident Evil. Am besten Bosse, wo man draufballern muss, wenn es orange leuchtet. Auch bei Pragmata leuchtet etwas, allerdings nur, wenn es Diana zuvor richtig gehackt hat. Nur sind die Bosse hier nicht ganz so einfach wie gedacht. Man muss auf der Hut sein, gut vorbereitet, am besten man fährt nochmal mit der Mondbahn in den Schutzbunker und checkt seine Ausrüstung, bevor man sich an einen solchen Kawenzmann wagt. Die Bosse bei Pragmata sind meistens gross. Nicht die größten in der Videospielgeschichte, aber groß.
Der Lebensbalken eines Bosses ist auch entsprechend lang. Man bekommt ihn einfach nicht mit ein paar gezielten Schüssen down, man muss beobachten, ausweichen (dafür hat Hugh tolle Schubdüsen an seinem Raumanzug) und auch mal die Flucht ergreifen. Zum Glück sind die Arenen meistens groß genug um irgendwo Schutz zu suchen, aber echte Verschnaufpausen hat man eigentlich nie.
Klingt erstmal stressig, ist es auch. Aber nach und nach bekommt man diesen Flow, den ich mir bei solchen Games immer herbeisehne, der einem sagt, nur noch ein einziger Versuch! Pragmata schafft auch dieses Kunststück: Bosskämpfe, die mir richtig viel Spaß gemacht haben. Dass es so etwas heute noch gibt, wer hätte das gedacht?
Überhaupt hatte ich öfters das Gefühl, ich spiele so etwas wie Bionic Commando, Vanquish, Remember Me oder eben Alan Wake. Einen alten Xbox 360-Schlauch-Shooter, der maximal 15 Stunden dauert und mich doch voller guter Erinnerungen zurücklässt. Nur mit der tollen Triple AAA-Ästhetik und der optischen Billanz eines Stellar Blade und den flüssigen Animationen von GTA 5.
Auch die Steuerung ist nahezu perfekt. Hugh springt mit seinen Schubdüsen, er schwebt, dasht und dreht sich dorthin wo er hin soll und landet (meistens) dort wo man ihn hinlenkt. Das Gunplay ist wie erwähnt super und fühlt sich wuchtig an. Alles, aber wirklich alles, greift hier ineinander.
Es wird sicher noch viel über dieses Spiel gesprochen werden, darum hier nur noch ein letztes Kapitel über die Protagonisten.
Hugh und Diana sind meine neuen Joel und Ellie, wie ich es schon einmal im Pragmata-Thread erwähnte. Die Geschichte ist nicht ganz so episch wie in Naughty Dogs Pilz-Zombie-Dystopie, aber die Beziehung zwischen den beiden ist ähnlich, obwohl sie bei Hugh und Diana von Beginn an freundlich ist.
Allerdings spielt man bei Pragmata die gesamte Zeit über aktiv mit Diana, was die Verbindung zwischen der Figur und dem Spieler nochmal verstärkt. Man spielt ein naives verletzliches Kind, das aber dennoch über die unglaublichen Kräfte eines Androiden-Prototyps verfügt. Das ist eine krasse Sache! Hier spiele ich noch mit meinem Luftballons im Schutzraum und im nächsten Moment steht ein riesiges Spinnen-artiges Roboterwesen vor mir, das mich erst zu Tode erschreckt hat und sich dann auch noch unsichtbar machen kann. Wow!
Relativ früh zu Beginn kann man die Beziehung zu Diana vertiefen, indem man ihr Geschenke macht, die man in den Umgebungen finden kann. Diana malt dann etwas für Hugh oder spielt auf einer Kinderrutsche. Sie macht eine Gratwanderung, wie sich ein Android nicht lebendiger verhalten könnte. Man vergisst als Spieler oftmals das küstliche an ihr und sieht nur das kleine putzige Kind. Manchmal traurig, manchmal fragend, manchmal nachdenklich, aber meistens gut gelaunt und voller Eifer und Energie. Das wirkt so echt, dass es schon eine philosophische Frage ist, ob wir bald auch in Wirklichkeit solche Kinder haben werden oder haben wollen.
Am Ende bleibt Pragmata ein Sci-Fi-Action-Shooter mit einer einzigartigen Hacking-Mechanik. Einer neuen Spielidee, von der ich mich gefragt habe, warum sie nicht schon längst existierte. Das Konzept ist so einfach wie genial. Wie perfekt das Spiel wirklich ist und wofür die Entwickler sechs Jahre gebraucht haben, offenbart sich erst einem, wenn man es selbst gespielt hat. Die Liebe liegt in den Deatails.
Es gibt quasi kein Gegner-Recycling. Wenn doch, dann Gegner, die in immer neuen Zusammenstellungen eine ganz andere Herangehensweise erfordern. Pragmata ist ein Glanzbeispiel dafür, wie Spiele ausbalanciert sein müssen, um das Spielspaßlevel die ganze Zeit über auf dem Peak zu halten. Hier gelingt das. Hier sieht man die Handschrift von den Besten von Capcom. Grafik, Sound, Spieldesign, Gameplay und Story passen zusammen wie die Faust aufs Auge. Ein bedutendes Meisterwerk der Gegenwart, das die Gamingwelt auch in Zukunft nie vergessen wird.
10/10
