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hab gerade meine einladung für die PTS bekommen, allerdings lässt der download Code noch auf sich warten😏
ist hier sonst noch jemand mit Einladung?
Äh, nein?! Du schreibst von im Cover sein und nicht im Cover sein. Es geht aber um Stillstehen und sich Bewegen.Endlich kann ichs auch mal sagen: Hast du gelesen was ich geschrieben habe? Das waren exakt meine Worte, nur mit anderen Wörtern![]()
When you take cover, you get a damage buff, when you move around that buff slowly disappears and then you start to take damage
Also der Stürmer basiert nunmal auf Treffern. Das ist das Setprinzip. Und da er auf dem PTS zu stark war, haben sie erstens die Heilungsrate von 0,1 auf 0,01% der maximalen Gesundheit runtergesetzt und zweitens das Danebenschießen stärker bestraft. Das ist schon gut so, sonst wäre das Set immer noch der Terminator, den man nicht besiegen kann. So muss man auch damit umgehen können, sprich mit Schnellfeuerwaffen auch treffen. Nur dann erreicht man hohe Boni.
Zum Rollen: Da der Heal von nur 0,01% deiner Gesundheitspunkte pro 2000 Ausdauer um immerhin 0,03% ansteigt, sollte man den Classy Striker mit 4000 Ausdauer spielen. Dadurch heilst du dich eben mit 0,07% der maximalen Gesundheit. Das ist okay. Bei 6000 Ausdauer würdest du gar mit 0,1% Heilungsrate rausgehen, bei 8000 mit 0,13%. Das hört sich zwar richtig geil an, aber dadurch verlierst du zu viel Schusswaffen und Elektronik.
Ich würde also zusehen, mit über 4000 Ausdauer, 7000 Schusswaffen und 5000 Elektronik hinzukommen. Entsprechend solltest du rollen. Normalerweise bedeutet das, dass du 3 Teile auf Schusswaffen, 1 auf Elektronik und 1 auf Ausdauer rollst. Das Holster hat ja immer alles.
Die Weste sollte Lebenspunkte, Eile und Munition haben. Hat man schon genug Eile, geht auch Rüstungsschaden. Die Maske braucht 4% Crit Chance und entweder 17% Brandwiderstand oder 12% Schaden gegen Elite. Die Schoner brauchen Lebenspunkte, Schaden gegen Elite, Brandwiderstand und Schockwiderstand. Der Rucksack braucht Lebenspunkte und Munition oder Brandwiderstand. Die Handschuhe brauchen Schadenspunkte der Primärwaffe, 17% Crit Schaden und Eile oder Rüstungsschaden oder Crit Chance. Je nach dem was man noch braucht. Das Holster muss 7% Eile haben.