***
Kopie aus der Division-Diskussion ***
Waffenschaden, Waffentalente und Waffenmods
Hiermit soll eine kleine Übersicht und Hilfe für (neue) Agenten gegeben werden, die sich unsicher hinsichtlich ihres Waffenschadens, der Waffentalente und der Waffenmods sind. Hope that helps!
1. Waffenschaden
Der Schaden eurer Waffe skaliert entsprechend eurer Schusswaffenpunkte. Das heißt grundsätzlich, dass je höher die Schusswaffenpunkte sind, desto stärker ist der Schadensoutput.
Allerdings muss man wissen, dass die Berechnung des Grundschadens (wie so viele Skalierungen in The Division) in einer Kurve verläuft, die ihren Höhepunkt bei um die 5000 Schusswaffenpunkten hat. Danach bekommt man tendenziell eben etwas weniger Schaden für die eingesetzten Schusswaffenpunkte heraus. Wer Damage Dealer sein will oder ein Build spielt, welches ohne weitere Schadenstalente daherkommt (z.B. Nomade), muss dennoch mehr in Schusswaffen investieren, um spürbaren Schaden verursachen zu können.
Außerdem darf keinesfalls der SPS als Quelle für Schadensoutput herangezogen werden bzw. macht es einfach keinen Sinn. In die SPS-Berechnung wandern so viele Faktoren (z.B. Headshot Damage, Nachladegeschwindigkeit, Crit Chance) ein, die als situativ und eben nicht konkret schadenverursachend eingestuft werden müssen, so dass der Blick auf den SPS schön sein mag, er sagt allerdings gar nicht aus.
Die einzige Quelle, die verlässlich spiegelt, wieviel Schaden eure Waffe macht, ist der angegebene Grundschaden, wenn ihr die Waffe ausgerüstet habt! Diesen müsst ihr zudem immer im Verhältnis zu euren eingesetzten Schusswaffenpunkten sehen (z.B. Die optimierte House hat bei 8200 Schusswaffen und 12% SMG-Schaden auf den Handschuhen einen Grundschaden von gut 23k.)
2. Waffentalente
Die Talente sind natürlich vielschichtig und können je nach Build einen wunderbaren Nutzen für einen selbst oder das Team haben. Hierbei gehe ich jedoch nur auf Schadenstalente ein.
Absolute Toptalente für Schadensoutput sind:
- Nachtragend
- Empfänglich
- Kompetent
- Boshaft
Erst danach folgen Talente wie:
- Tödlich
- Brutal
- Erbittert
- Kenner
- Zerstörerisch
- Vorbereitet
Warum ist das so? Wenn man über die besten Schadenstalente sprechen will, muss man berücksichtigen wie alltagstauglisch und wenig situativ die Talente sind. Kann man sie also möglichst häufig anwenden und einen Schadensvorteil durch sie erlangen? Dieser allgemeine Nutzen ist neben ihrem Schadenswert bei den ersten vier Talenten gegeben und zwar in PvE und PvP.
- Nachtragend wirkt immer, weil immer Schaden eingeht. Den Kampf ohne eingehenden Schaden gibt es nicht. Und wenn doch, dann hatte man ohnehin keine Schadenstalente nötig, weil man gerade einen roten Gegner oder Noob weggefegt hat. Da sich der Nutzen aus der Ausdauer mit 1.8 erhöht hat, hat man wieder richtig was von diesem Talent. Nicht selten entscheidet es den Schadensaustausch am Ende mit seinen 25% mehr Schaden zu den eigenen Gunsten.
- Empfänglich wirkt zwar nur, wenn die Gegner innerhalb von 10m vor der Flinte sind, aber selbst wenn man selbst nicht so der Nahkämpfer ist, gibt es einfach eine Vielzahl an Gegnern in PvP und PvE, die schlichtweg immer in den Nahkampf wollen. So oder so hat man immer was von diesem Talent. Außerdem wirkt es multiplikativ, was für den Gesamtschadensoutput sehr gut ist.
- Kompetent wirkt zwar nur additiv zum Gesamtschaden, aber es sind einfach 15 Sekunden, die man 10% mehr Waffenschaden hat. Da man seine Skills sehr oft nutzt, wird damit jedes Mal Kompetent getriggert, was immer nützlich ist. Nachteil für manche Builds: Man braucht 3900 Elektronik, wenn es nicht auf dem freien Talentplatz liegt.
- Boshaft gibt 10% mehr Crit Chance, wenn man mindestens zwei Lebenssegmente hat. Da man das am Anfang eines Fights immer hat und durch gute Heilung auch im Kampf immer wieder hat, ist das ein sehr starkes Talent. 10% sind eine Menge, wenn es um Crit Chance geht. Je öfter die orangenen Zahlen kommen, desto heftiger teilt man aus.
Die anderen Waffentalente haben gewisse Einschränkungen, die sie eben nicht zu "andauernd nutzbaren" Schadenstalenten machen:
- Tödlich hat insofern an Wert verloren, als dass man mit Crit Damage auf Visier, Griff und Mündung locker an die 100% Crit Damage rankommt. Und ist man im Bereich von 95 bis 110% CHD, dann reicht das auch vollkommen. Auch der Kritschaden verläuft in einer Kurve, welche ihren Höhepunkt bei knapp über 100% hat. Deshalb ist es auch so unsinnig Crit Damage auf Rucksack und Knieschoner zu rollen. Es bringt letztlich nur minimal mehr Schaden. Gerade mal etwa ein Viertel der 9%, die man da jeweils draufrollen kann, sind tatsächlicher Schadensgewinn. Verschenkt man also die Lebens- oder auch Skillpunkte auf Knien und Rucksack für nicht mal 5% mehr Gesamtschaden? Das muss man für sich selbst beantworten.
- Für Brutal muss man andauernd den Kopf treffen, damit sich die 12% lohnen, was auf der Konsole aber selbst im Stürmer-Build ziemlich unrealistisch ist.
- Erbittert bringt gerade mal die Hälfte von Boshaft, dafür immer aktiv. Wenn man allerdings deutlich Leben verliert, helfen einem 5% mehr Crit Chance auch nicht mehr. Da bringt ein Talent wie Nachtragend das Allermeiste. Für die Burst Damage, also den ersten Angriffsschaden sind aber 10% mehr Crit Chance durch Boshaft deutlich effektiver. Kenner bietet immerhin 7,5%, ist aber durch die immer weniger verbreitete Elektronik schwierig zu aktivieren bzw. nur mit langen Abständen. Echte Skill Builds hingegen brauchen es nicht zwangsläufig, da sie unter Umständen bereits genug critten, bspw. durch einen starken Pulse. Aber mehr Crit Chance zu haben, ist natürlich immer etwas Gutes, solange es unterhalb der 60%-Grenze liegt, was das Hard Cap für Crit Chance darstellt.
- Zerstörerisch ist ein Supertalent, allerdings nur für PvE. Dem Umrechnungskurs von gegnerischem Rüstungsschaden zu tatsächlichem Schaden im PvP liegt folgende Gleichung zugrunde: 40% Rüstungsschaden = 5% mehr Schaden gegen Agenten. Da Zerstörerisch keine 16, sondern eben 15% hat, sind eben nicht mal 2% mehr Schaden gegen andere Spieler. Es lohnt sich damit nur und ausschließlich für PvE.
- Vorbereitet ist ein megagutes Talent, aber es braucht eben den 30m-Abstand zum Gegner. Deshalb spielt es ebenfalls nur die zweite Geige im Konzert der guten Schadenstalente. Für Sniper dürfte es Pflicht und auch durchaus nutzbarer sein, aber jeder andere Spieler kämpft in unter 30m gegen seine Feinde. Es ist eben so gut, weil es sich auch multiplikativ auf den Gesamtschaden aufrechnet.
Ein paar andere Talente wie Erhöht (10% mehr Schaden, wenn in 1,2m Höhe) und Abgelenkt (18% mehr Schaden gegen Gegner mit Statuseffekt) verhalten sich ebenfalls multiplikativ und sind daher richtig stark, sind aber eben auch nur auf Sniper zu rollen (Erhöht) oder ausschließlich das Exo-Talent der Urban MDR (Abgelenkt). Für alle PvE-Spieler sei zudem noch erwähnt, dass neben gegnerischem Rüstungsschaden auch der Schaden gegen Elite ein absolutes Must Have ist! Auch dieser verhält sich multiplikativ und muss auf Maske und Knieschoner oder auch noch auf die Waffe (Bösartig) drauf.
3. Waffenmods
Wir spielen auf der Xbox und treffen daher weniger oft den Kopf als PC-Spieler das tun würden. Von daher sollte man bei Visieren, Griffen und den Mündungen immer beim höchsten Attribut auf Crit Damage setzen. Headshot Damage wäre sicherlich auch sehr sinnvoll, besonders wenn der Kopfschussschaden auch noch crittet, aber nochmal... den Kopf trifft man vergleichsweise selten. Erst recht in der Hektik wirklich wichtiger Auseinandersetzungen in der DZ.
Nicht auf Crit Chance als höchstes Attribut beim Visier? Nein, weil Crit Damage hier in deutlich größeren Zahlen aufschlägt (meistens 19%) als die Crit Chance. Nirgendswo sonst im gesamten Spiel bekommt man so viel Crit Damage wie auf Visier, Griff und Mündung, von daher muss man hier zugreifen. Hierbei greift folgende Regel: Etwas weniger aber heftigere kritische Treffer sind immer besser als viele schwache kritische Treffer. Kann man selbst ausprobieren unten am Schießstand oder gegen dicke Gegner. Der Unterschied ist spürbar! Außerdem will man ja Crit Damage auf den Schonern und dem Rucksack vermeiden und trotzdem an die 100% CHD rankommen.
Als niedere Attribute muss freilich Crit Chance drauf, wo auch immer es geht. Die 3% Crit Chance gehören also auf Magazin, Visier und Mündung. Auf die Visiere und Mündungen sollte als letzter Wert jeweils noch Headshot Damage, so bekommt man Brutal praktisch gratis dazu (2 x 6% = 12% mehr Kopfschussschaden). Das Magazin braucht neben der Magazingröße als höchstes Attribut und der Crit Chance noch über 5% Feuerrate. Beim Griff kann man sich die beiden niederen Attribute aussuchen, die gerne haben möchte. Ich tendiere dabei immer zu Stabilität und Präzision. Und fertig gemoddet sind die Waffen! Ja, genau so sollte man eigentlich alle Waffen modden, um den meisten Schaden aus ihnen herauszukitzeln.
Zusätzlich zum Waffenmodding bietet es sich an, Crit Chance auf Maske, Handschuhen und Holster zu haben, wenn man denn auch die Eile verzichten kann. Kommt man mit Pulse auf über 40% Crit Chance ist das absolut in Ordnung, erreicht man gar über 50% ist das allererste Sahne.