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Strategie: "The Division"

EdgarFr0g

Kaffeefahrtpendler
Ich denke im groben kann man von 2 Strategien / Spielweisen ausgehen, oder?

Das eine ist, dass man in einer Gruppe eine spezielle Rolle spielt, Tank/Heiler/DD wie auch immer. Die aktiven Skills hat man ja dank Basisausbau irgendwann alle zur freien Verfügung und kann beliebig und spontan wechseln. Was da eher "langfristiger" angelegt ist, wäre die Rüstung die zusätzliche Boni auf bestimmte Sachen gibt.*

Das andere wäre die Skillung die auf PvP spezialisiert ist.

Da liege ich nich ganz verkehrt mit oder?

* Bisher liegt in meiner Kiste gar nix. Die könnte man sicherlich gut nutzen, um Ausrüstung zu verwahren die auf bestimmte Situationen zugeschnitten ist. Habe ich vor mit einer Gruppe zu spielen, wo ich gut beraten bin Kleidung/Ausrüstung zu haben die bestimmte Attribute unterstützen, zieht man sich im Safehouse/Basis eben um.
Möchte man anschließend allein und/oder PvP zocken, holt man sich die Klamotten aus der Box die dafür dann besser geeignet sind.

Ein mittelmaß für alle Spielvarianten zu finden, stelle ich mir irgenwie schwer vor. Bin aber im Spiel noch nicht weit genug, um das gut einschätzen zu können. Ich kenne das jetzt nur ein wenig besser von Elder Scrolls Online, wo ich im PvE (Kämpfe zu viert im Verlies/Dungeons) erstmal Skills und so weiter ändere bevor es los geht. Und im Solospiel wieder anders.
 
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Oldschoolgamer

Altenpfleger
* Bisher liegt in meiner Kiste gar nix. Die könnte man sicherlich gut nutzen, um Ausrüstung zu verwahren die auf bestimmte Situationen zugeschnitten ist. Habe ich vor mit einer Gruppe zu spielen, wo ich gut beraten bin Kleidung/Ausrüstung zu haben die bestimmte Attribute unterstützen, zieht man sich im Safehouse/Basis eben um.

Ich verlink mal ein Reddit-Megathread zu dem Thema Rollen-Verteilung im Endgame etc., der gerade entsteht:

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"Verskillen" im ursprünglichen Sinne kann man sich in dem Spiel eh nicht, und wenn man wie du schon sagst über die Zeit entsprechende Ausrüstungteile im Lager sammelt kann die Rolle jederzeit on the fly gewechselt werden.
 

crizzero

Rusty Loot Unit
AW: The Division

Hier mal ein paar Infos zu möglichen Maximalwerten:

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crizzero

Rusty Loot Unit
AW: The Division

The Armor Guideline for the Elderly

Klingt auf Englisch doch echt besser! Ich möchte in diesem kurzen Rüstungsleitfaden (für Senioren) einen Überblick geben, wie man seinen Rüstungswert seit Update 1.5 möglichst hoch bekommt. Dieser sorgt bekanntlich dafür, dass der durch Gegner erlittene Kugelschaden verringert wird. Hierbei konzentriere ich mich auf den 5. Weltrang, da dieser die letzte Stufe darstellt, die es zu erreichen gilt.


Armor Cap

Die Caps sind Grenzen, an denen das Spiel Werte "abgeriegelt" hat. Wie ein Tempomat beim Auto begrenzen diese Zahlen den Maximalwert, selbst wenn durch die eigenen Items mehr möglich wäre. Es lohnt sich daher nicht noch mehr Rüstung (Armor) zu haben, als es der Maximalwert hergibt, da diese schlichtweg nicht berechnet wird.
Da sich die Werte von Rüstung und Waffen den World Tiers (Welträngen) anpassen, hat jeder Weltrang sein eigenes Cap. Um im Weltrang 5 das Cap zu erreichen, braucht man 16.735 Rüstungspunkte. Dann stoppt man 70% des eingehenden Kugelschadens. Das ist allerdings (ohne besondere High End Items) nicht möglich! Dennoch sollte man so hoch wie möglich kommen, um möglichst stabil zu sein.


Gear Caps

Maske: 1.001
Weste: 2.003 (+1.263)
Rucksack: 1.334 (+959)
Handschuhe: 1.001
Holster: 1.001 (+673)
Knieschoner: 1.668 (+1.263)

Die Werte in Klammern bedeuten die Maximalwerte an Armor, die man auf die entsprechenden Gear Items rollen kann. Auf Maske und Handschuhe kann man bekanntlich keine Rüstung rollen. Hat man nun alles auf Maximum, kommt man in der Summe auf 12.166 Armor Punkte, die man theoretisch maximal haben könnte. Diese wird allerdings niemand haben.
Zusätzlich braucht man Schusswaffen-, Ausdauer- oder Elektronikmods der Stufe 34, die einen maximalen Rüstungswert von 281 haben. Da man fünf Prototype-Mods in seine Gear Items integrieren kann, könnte man so theoretisch zusätzliche 1.405 Rüstungspunkte hinzufügen. Rechnet man nun beide Werte zusammen, kommt man erst auf 13.571 Punkte. Das Cap liegt aber bei 16.735. Das lässt nur den Schluss zu, dass es schlichtweg nicht gewollt ist, dass jeder Spieler einfach so das Armor Cap erreicht.


Besondere High End Items

Dennoch ist es möglich, das Armor Cap für einen kurzen Augenblick und in besonderen Situationen zu erreichen. Dies liegt an zwei Talenten, die auf goldenen High End Items erscheinen:

1. Robust (Weste)
Die Rüstung erhöht sich um 10%, während man in Deckung ist.

2. Sturdy (Holster)
Die Rüstung erhöht sich um 15%, wenn man länger als 4 Sekunden im gleichen Cover in Deckung bleibt.

Dazu kommt die Weste von Larae Barrett, welche zusätzlich 10% Armor gibt, solange zwei Skills im Cooldown befinden. Trägt man also eine der beiden Westen und das Holster ist man durchaus in der Lage das Cap zu erreichen; in vielen Fällen reicht dazu bereits das Holster. Allerdings ist dies immer nur in Deckung möglich.
 

crizzero

Rusty Loot Unit
AW: Strategie: "The Division"

Hier mal die Übersicht, was maximal möglich ist:

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Allerdings würde ich eher die 4% Crit Chance auf die Maske rollen anstatt der Skill Power.
 
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crizzero

Rusty Loot Unit
*** Kopie aus der Division-Diskussion ***


Waffenschaden, Waffentalente und Waffenmods

Hiermit soll eine kleine Übersicht und Hilfe für (neue) Agenten gegeben werden, die sich unsicher hinsichtlich ihres Waffenschadens, der Waffentalente und der Waffenmods sind. Hope that helps!

1. Waffenschaden

Der Schaden eurer Waffe skaliert entsprechend eurer Schusswaffenpunkte. Das heißt grundsätzlich, dass je höher die Schusswaffenpunkte sind, desto stärker ist der Schadensoutput.

Allerdings muss man wissen, dass die Berechnung des Grundschadens (wie so viele Skalierungen in The Division) in einer Kurve verläuft, die ihren Höhepunkt bei um die 5000 Schusswaffenpunkten hat. Danach bekommt man tendenziell eben etwas weniger Schaden für die eingesetzten Schusswaffenpunkte heraus. Wer Damage Dealer sein will oder ein Build spielt, welches ohne weitere Schadenstalente daherkommt (z.B. Nomade), muss dennoch mehr in Schusswaffen investieren, um spürbaren Schaden verursachen zu können.

Außerdem darf keinesfalls der SPS als Quelle für Schadensoutput herangezogen werden bzw. macht es einfach keinen Sinn. In die SPS-Berechnung wandern so viele Faktoren (z.B. Headshot Damage, Nachladegeschwindigkeit, Crit Chance) ein, die als situativ und eben nicht konkret schadenverursachend eingestuft werden müssen, so dass der Blick auf den SPS schön sein mag, er sagt allerdings gar nicht aus.

Die einzige Quelle, die verlässlich spiegelt, wieviel Schaden eure Waffe macht, ist der angegebene Grundschaden, wenn ihr die Waffe ausgerüstet habt! Diesen müsst ihr zudem immer im Verhältnis zu euren eingesetzten Schusswaffenpunkten sehen (z.B. Die optimierte House hat bei 8200 Schusswaffen und 12% SMG-Schaden auf den Handschuhen einen Grundschaden von gut 23k.)

2. Waffentalente

Die Talente sind natürlich vielschichtig und können je nach Build einen wunderbaren Nutzen für einen selbst oder das Team haben. Hierbei gehe ich jedoch nur auf Schadenstalente ein.

Absolute Toptalente für Schadensoutput sind:
- Nachtragend
- Empfänglich
- Kompetent
- Boshaft

Erst danach folgen Talente wie:
- Tödlich
- Brutal
- Erbittert
- Kenner
- Zerstörerisch
- Vorbereitet

Warum ist das so? Wenn man über die besten Schadenstalente sprechen will, muss man berücksichtigen wie alltagstauglisch und wenig situativ die Talente sind. Kann man sie also möglichst häufig anwenden und einen Schadensvorteil durch sie erlangen? Dieser allgemeine Nutzen ist neben ihrem Schadenswert bei den ersten vier Talenten gegeben und zwar in PvE und PvP.

- Nachtragend wirkt immer, weil immer Schaden eingeht. Den Kampf ohne eingehenden Schaden gibt es nicht. Und wenn doch, dann hatte man ohnehin keine Schadenstalente nötig, weil man gerade einen roten Gegner oder Noob weggefegt hat. Da sich der Nutzen aus der Ausdauer mit 1.8 erhöht hat, hat man wieder richtig was von diesem Talent. Nicht selten entscheidet es den Schadensaustausch am Ende mit seinen 25% mehr Schaden zu den eigenen Gunsten.

- Empfänglich wirkt zwar nur, wenn die Gegner innerhalb von 10m vor der Flinte sind, aber selbst wenn man selbst nicht so der Nahkämpfer ist, gibt es einfach eine Vielzahl an Gegnern in PvP und PvE, die schlichtweg immer in den Nahkampf wollen. So oder so hat man immer was von diesem Talent. Außerdem wirkt es multiplikativ, was für den Gesamtschadensoutput sehr gut ist.

- Kompetent wirkt zwar nur additiv zum Gesamtschaden, aber es sind einfach 15 Sekunden, die man 10% mehr Waffenschaden hat. Da man seine Skills sehr oft nutzt, wird damit jedes Mal Kompetent getriggert, was immer nützlich ist. Nachteil für manche Builds: Man braucht 3900 Elektronik, wenn es nicht auf dem freien Talentplatz liegt.

- Boshaft gibt 10% mehr Crit Chance, wenn man mindestens zwei Lebenssegmente hat. Da man das am Anfang eines Fights immer hat und durch gute Heilung auch im Kampf immer wieder hat, ist das ein sehr starkes Talent. 10% sind eine Menge, wenn es um Crit Chance geht. Je öfter die orangenen Zahlen kommen, desto heftiger teilt man aus.

Die anderen Waffentalente haben gewisse Einschränkungen, die sie eben nicht zu "andauernd nutzbaren" Schadenstalenten machen:

- Tödlich hat insofern an Wert verloren, als dass man mit Crit Damage auf Visier, Griff und Mündung locker an die 100% Crit Damage rankommt. Und ist man im Bereich von 95 bis 110% CHD, dann reicht das auch vollkommen. Auch der Kritschaden verläuft in einer Kurve, welche ihren Höhepunkt bei knapp über 100% hat. Deshalb ist es auch so unsinnig Crit Damage auf Rucksack und Knieschoner zu rollen. Es bringt letztlich nur minimal mehr Schaden. Gerade mal etwa ein Viertel der 9%, die man da jeweils draufrollen kann, sind tatsächlicher Schadensgewinn. Verschenkt man also die Lebens- oder auch Skillpunkte auf Knien und Rucksack für nicht mal 5% mehr Gesamtschaden? Das muss man für sich selbst beantworten.

- Für Brutal muss man andauernd den Kopf treffen, damit sich die 12% lohnen, was auf der Konsole aber selbst im Stürmer-Build ziemlich unrealistisch ist.

- Erbittert bringt gerade mal die Hälfte von Boshaft, dafür immer aktiv. Wenn man allerdings deutlich Leben verliert, helfen einem 5% mehr Crit Chance auch nicht mehr. Da bringt ein Talent wie Nachtragend das Allermeiste. Für die Burst Damage, also den ersten Angriffsschaden sind aber 10% mehr Crit Chance durch Boshaft deutlich effektiver. Kenner bietet immerhin 7,5%, ist aber durch die immer weniger verbreitete Elektronik schwierig zu aktivieren bzw. nur mit langen Abständen. Echte Skill Builds hingegen brauchen es nicht zwangsläufig, da sie unter Umständen bereits genug critten, bspw. durch einen starken Pulse. Aber mehr Crit Chance zu haben, ist natürlich immer etwas Gutes, solange es unterhalb der 60%-Grenze liegt, was das Hard Cap für Crit Chance darstellt.

- Zerstörerisch ist ein Supertalent, allerdings nur für PvE. Dem Umrechnungskurs von gegnerischem Rüstungsschaden zu tatsächlichem Schaden im PvP liegt folgende Gleichung zugrunde: 40% Rüstungsschaden = 5% mehr Schaden gegen Agenten. Da Zerstörerisch keine 16, sondern eben 15% hat, sind eben nicht mal 2% mehr Schaden gegen andere Spieler. Es lohnt sich damit nur und ausschließlich für PvE.

- Vorbereitet ist ein megagutes Talent, aber es braucht eben den 30m-Abstand zum Gegner. Deshalb spielt es ebenfalls nur die zweite Geige im Konzert der guten Schadenstalente. Für Sniper dürfte es Pflicht und auch durchaus nutzbarer sein, aber jeder andere Spieler kämpft in unter 30m gegen seine Feinde. Es ist eben so gut, weil es sich auch multiplikativ auf den Gesamtschaden aufrechnet.

Ein paar andere Talente wie Erhöht (10% mehr Schaden, wenn in 1,2m Höhe) und Abgelenkt (18% mehr Schaden gegen Gegner mit Statuseffekt) verhalten sich ebenfalls multiplikativ und sind daher richtig stark, sind aber eben auch nur auf Sniper zu rollen (Erhöht) oder ausschließlich das Exo-Talent der Urban MDR (Abgelenkt). Für alle PvE-Spieler sei zudem noch erwähnt, dass neben gegnerischem Rüstungsschaden auch der Schaden gegen Elite ein absolutes Must Have ist! Auch dieser verhält sich multiplikativ und muss auf Maske und Knieschoner oder auch noch auf die Waffe (Bösartig) drauf.

3. Waffenmods

Wir spielen auf der Xbox und treffen daher weniger oft den Kopf als PC-Spieler das tun würden. Von daher sollte man bei Visieren, Griffen und den Mündungen immer beim höchsten Attribut auf Crit Damage setzen. Headshot Damage wäre sicherlich auch sehr sinnvoll, besonders wenn der Kopfschussschaden auch noch crittet, aber nochmal... den Kopf trifft man vergleichsweise selten. Erst recht in der Hektik wirklich wichtiger Auseinandersetzungen in der DZ.

Nicht auf Crit Chance als höchstes Attribut beim Visier? Nein, weil Crit Damage hier in deutlich größeren Zahlen aufschlägt (meistens 19%) als die Crit Chance. Nirgendswo sonst im gesamten Spiel bekommt man so viel Crit Damage wie auf Visier, Griff und Mündung, von daher muss man hier zugreifen. Hierbei greift folgende Regel: Etwas weniger aber heftigere kritische Treffer sind immer besser als viele schwache kritische Treffer. Kann man selbst ausprobieren unten am Schießstand oder gegen dicke Gegner. Der Unterschied ist spürbar! Außerdem will man ja Crit Damage auf den Schonern und dem Rucksack vermeiden und trotzdem an die 100% CHD rankommen.

Als niedere Attribute muss freilich Crit Chance drauf, wo auch immer es geht. Die 3% Crit Chance gehören also auf Magazin, Visier und Mündung. Auf die Visiere und Mündungen sollte als letzter Wert jeweils noch Headshot Damage, so bekommt man Brutal praktisch gratis dazu (2 x 6% = 12% mehr Kopfschussschaden). Das Magazin braucht neben der Magazingröße als höchstes Attribut und der Crit Chance noch über 5% Feuerrate. Beim Griff kann man sich die beiden niederen Attribute aussuchen, die gerne haben möchte. Ich tendiere dabei immer zu Stabilität und Präzision. Und fertig gemoddet sind die Waffen! Ja, genau so sollte man eigentlich alle Waffen modden, um den meisten Schaden aus ihnen herauszukitzeln.

Zusätzlich zum Waffenmodding bietet es sich an, Crit Chance auf Maske, Handschuhen und Holster zu haben, wenn man denn auch die Eile verzichten kann. Kommt man mit Pulse auf über 40% Crit Chance ist das absolut in Ordnung, erreicht man gar über 50% ist das allererste Sahne.
 
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