So, Phase 14 gestern beendet und die letzten zehn Fuhren verbrannte Stämme zum Hafen gebracht. Bis auf fünf LKWs mit Anhängern hab ich auch alles Gerät soweit es ging zurückgebracht. Diese Gondelei ist das, was bei dieser Phase besonders auffällt. Die Wege waren für gewöhnlich viel länger als in den Phasen davor.
Was gib's denn unter'm Strich für ein Fazit?
Überwiegend war "Reap & Sow" ein guter DLC, die grafischen Features auf den Maps mit den Schlössern und den teils abgebrochenen Straßen waren abwechslungsreich. Nett auch, dass es eine dritte Levelverbindung per Fähre gab. Jedoch stellte sich dieser Weg als zweitlängster heraus. Am sinnvollsten war da noch der Übergang im Süden.
Insgesamt mussten viele Güter bewegt werden. Es gab mindestens vier Feldbeackerungsmissionen mit teils nicht verwendbarem Gerät. Das hat mich eigentlich am meisten angekäst. Dass man die Anhänger am Ende nicht verkaufen kann, geschenkt. Aber dass man sie teilweise nicht an die Trecker hängen konnte, weil "keine Ahnung", ist einfach nur blöd. Da muss man dann extra die Hänger nochmals kaufen und sie den weiten Weg zu den Feldern wieder rausschaffen. Hab ich schon die langen Wege erwähnt? Ja, gut. Denn sie sind wirklich lang!
Einige der schönen Brücken, die am Anfang zerstört sind, lassen sich auch im weiteren Verlauf nicht reparieren, was für lange Gesichter sorgt, da es wieder für eins sorgt: noch längere Wege.
Die Animationen bei den Ausbauten und Verbesserungen von Infrastruktur fallen dieses Mal extrem dürftig aus. Außer bei dem großen Schloss auf der zweiten Karte "Foothills" hat man leider gar nichts von seinen Ausbauten. Am meisten hat mich das Schloss im Süden der ersten Map enttäuscht. Da muss man vier verschiedene Güter hinbringen, was man aufgrund der Menge auch mit vier großen LKW-Gespannen machen muss, und am Ende wird man nicht mal mit einer schicken Wiederaufbau-Animation begrüßt. Das ist einfach nur verdammt schade. Man sieht noch nicht mal irgendwelche optischen Veränderungen am Festgelände.
Die Fahrzeuge (vier an der Zahl dieses Mal) waren ganz OK. Von der Treckerseite her überzeugte der sechsrädrige Ankatra am meisten, der Futom ist nach einem Getriebe- und Motorenupgrade schon ein deutlich besserer Genrevertreter, als der Kirovets K7-M aus Phase 8. Kleiner Tipp: Die fettesten, teuersten Schlammreifen mit Einfachbereifung wählen, dann läuft der gut.
Die beiden Wohnmobile waren - zweckmäßig im weitesten Sinne. Was mir gefiel war die adaptive Kupplung für Scout- oder Truckanhänger. Da die beiden Fahrzeuge aber trotz Upgrades eher schmalbrüstig blieben, waren sie für mehr als für Unterstützungs- und Reparatur-/Tankarbeiten nicht zu gebrauchen. Naja, haben ist besser als brauchen.
Die Maps waren mal wieder schön designt, für Österreich hätte ich aber Schnee erwartet. Das stört mich, dass wir in einem "SnowRunner" so gut wie nie Schnee zu sehen bekommen. Ich glaube, wir hatten Schnee in vier von 14 Fällen bisher. Das ist zu wenig.
Spieldauer war hier dieses Mal aber ordentlich. Die 62 Missionen, davor vier recht einfache Contests (Goldzeit war immer easy machbar), waren aufgrund der -richtig!- langen Wege aber auch ordentlich ausgedehnt und es gab bisweilen Sessions, in denen ich eine bis zwei Missionen erledigen konnte.
Dieses Mal würde ich die Spielzeit so auf 25 bis 30 Stunden einordnen. Abgerissene Kilometer muss ich mir mal anschauen, sie dürften aber so in der Range von Phase 6 / Maine liegen. Es kommen ja immer noch ein paar dazu, weil noch fünf LKWs zurückgeführt werden müssen.
Fazit: Gut, aber nicht überragend. Da gab es in Jahr 3 schönere, abwechslungsreichere Gegenden. Die Missionsvielfalt hat aber dieses Mal gepasst, da es nicht zu viele Holztansporte, ein paar Feldarbeiten und etwas Wasser zu verteilen gab. Hielt sich alles im erfreulichen Rahmen, der Fokus lag auf Materialtransport, und der war nicht übertrieben, aber auch nicht zu einfach.
Nun heißt es warten auf Phase 15. Reicht dann aber auch erstmal wieder mit Snowrunner.
Das hast du schön und treffend zusammengefasst. Ich bin grad dabei, die Österreichkarte auch im Hardmode abzuspulen. Das Kopplungsproblem mit den Feldanhängern war da zum Glück nicht mehr feststellbar. Hat alles funktioniert.
Der Ankatra ist in der Tat besser als die anderen Trekker, solange er festen Boden unter den Rädern hat. Beim überfluteten Feld auf Karte 1 war die Kultivierung wegen der kleinen Räder nicht zu bewältigen. Der kam nicht und nicht durch den Schlamm und musste teilweise mit dem Tatarin, den ich vom Scouten noch vor Ort hatte, durchgezogen werden. Den Futom kann man ja erst später mit einer größeren Aufgabe in Karte 2 freischalten und ich wollte mir auch nicht den K7-M kaufen, den ich im HM Game noch nicht besitze, weil ich die Lichtungs-Season noch nicht gemacht hab. Ich hab mir daher einen 2. Ankatra geleistet, der ja auch auf der Straße recht flott ist. Mit den Upgrades und den JAT Schlammis ein cooles Gerät, solange man zumindest mit einem der Räder oder mit der Winch irgendwie Halt findet.
Die Fährverbindung ist zwar ein weiter Weg, aber dafür kommt man recht zentral auf der 2. Karte raus. Ich meine, dass sich auf Karte 2 so ziemlich alles um den Hafen dreht und von dort auch die Wege zu den anderen Lagerhäusern bzw. Aufgaben sehr überschaubar sind. Ich hab die Fähre sehr gern und oft benutzt. Ich denke, dass es relativ egal ist, ob man so oder so auf die andere Karte fährt, zumal die Brückenreparatur ja auch erst ziemlich am Schluss freigeschaltet wird. Es stimmt schon, dass der Weg auf Karte 1 zum Hafen weit ist, aber auch recht easy auf der befestigten Straße. Die eingebrochene Stelle, wo anfangs der Tankauflieger liegt, kann man ja direkt "auf" der Stützmauer umfahren. Das kostet vielleicht ne Minute Zeitmehraufwand, aber keinen längeren Weg. Das Pendant auf Karte 2 kann überhaupt am Rand des Einbruchs befahren werden, da bröckelt lediglich der Rand ein wenig ab. Da passt jeder Truck mit Anhänger durch.
Die Umfahrung der zerstörten Brücke von der Garage zum nächsten Gate ist allerdings auf den Wegen dann doch nicht unerheblich und die Schlammpassage vom Dorf zum Gate (Karte 1) ist nicht ohne. Für mich waren aber die anderen beiden Brücken, die man nicht reparieren konnte, kein so arges Problem. Die eine beim Kaiserlichen Fort auf Karte 1 hatte direkt daneben eine Furt und die auf Karte 2, da gabs einmal bei der Tankstelle eine einfache Furt zum sehr häufigen Queren und die kaputte Brücke weiter flussaufwärts beim Schloss hat wenig Bedarf. Ich glaub, ich hab die Furt dort in der Nähe auch nur 2 oder 3x benutzt und ja, die hatte einen Umweg in Kauf zu nehmen.
Mit dem Futom-Anhänger hattest du recht. Den kann man auch überall anhängen. Ich habe diesmal einen Großteil der Scoutaufgaben jenseits des Flusses, oben bei den Holzplätzen und dem Schloss, mit dem Wohnmobil gemacht und war extrem positiv von dessen Leistung im Gelände überrascht. Im Single Spiel hab ich die Wohnmobile ja kaum benutzt. Aber dieses mal hab ich doch viel damit gemacht und auch diesen Futom Anhänger zum Holzplatz gezogen, angekoppelt. Das ging erstaunlich gut, auch in den Schlammpassagen war das mit dem erhöhten Fahrwerk und den Schlammreifen kein arges Problem. Der kam überall gut durch und hat auch eine teilweise physikalisch bemerkenswerte Neigungseigenschaft jenseits der 45°. Der will einfach nicht umkippen
Sonst, ja der Schnee. Kann man nur bedingungslos zustimmen. Der fehlt grad in einer Alpenkarte unbedingt und würde zumindest eine 3. Karte für Österreich rechtfertigen. Sonst hätte ich von den bisherigen 14 Seasons (44 Karten) 6 Seasons (15 Karten) mit Schneeanteil gezählt: Alaska, Kola, Amur, Yukon, Maine und Skandinavien, wobei die letzten 3 lediglich teilweise Schneekarten sind. Yukon und Maine sind zumindest die 2. Karten komplett in Schnee. Im Gesamtspiel entspricht das einem Anteil von ~ 30%. Könnte mehr sein.
Skandinavien fällt auch nur auf, weil man die Schipiste so oft rauf und runter muss. Ich nehme an, dass hier niemand die Wege außen rum gefahren ist, wenn's nicht nötig war.
Also mal gespannt, was Season 15 bringen wird.