We will continue to cherish and nurture each and every Pokémon and its world, and work to bring the world together through Pokémon in the future.
'Ne Nummer kleiner ging es wohl nicht ...
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Naja, so wirklich wird da gar nix angekündigt (vielleicht auch Lost in translation). Weil es vermutlich keine Handhabe gibt. Es gibt in Palworld keine Pokemon, man kann Gameplay Mechaniken nicht schützen und durch die Gewalt in Palworld setzen sie sich von Pokemon ab.Die Pokemon Company kündigt eine rechtliche Untersuchung gegen Palworld an.
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Du hast recht. Ich habe mich da leider von Überschriften auf die falsche Fährte locken lassen. Irgendein Magazin titelte sogar schon "Jetzt kommt die Klage!".Naja, so wirklich wird da gar nix angekündigt (vielleicht auch Lost in translation).
Wohl zurecht, denke ich.Die Pokemon Company kündigt eine rechtliche Untersuchung gegen Palworld an.
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Sieht so aus, als würde wieder mal eine Blase platzen. Wieviel Spiele erscheinen nochmal ungefähr pro Monat?![]()
Danke für die Erläuterung!Da platzt auf jeden Fall eine Blase, aber das liegt nicht alleine daran, dass pro Monat so viele Spiele erscheinen.
Vielen Unternehmen, die da jetzt massenweise Leute entlassen, geht es ja gut. DIe haben ja immer noch Gewinne, teilweise Rekordgewinne, oder einen irrsinngen Marktwert wie Microsoft, die grade erst ihren höchsten Wert aller Zeiten erreicht haben.
Das Problem ist, dass die Spiele-Branche während der Pandemie eine absolute Hochphase erlebt hat, während gleichzeitig die Zinsen niedrig waren und Investoren ihr Geld lukrativ unterbringen wollten. Das hat dazu geführt, dass jede Menge Unternehmen in der Unterhaltungsbranche (und speziell der Spieleindustrie) sowie der Tech-Industrie, die ebenfalls massiv profitiert hat, Leute ohne Ende eingestellt und Akquisitionen ohne Ende durchgeführt haben, weil man irgendwie dem Glauben unterlegen war, dass das so weitergeht.
Oder es war den Verantwortlichen einfach egal, dass es irgendwann nicht mehr so weiter geht.
Was die wahrscheinlichere Erklärung ist, da jedem Ottonormalspielekäufer eigentlich klar gewesen ist, dass dieser Boom nicht langfristig und nicht mal mittelfristig ist, weil viele Leute, die damals gespielt oder Video Streaming genutzt haben, irgendwann zu ihren eigentlichen Hobbys zurückkehren würden.
Und klar, die zu hohe Anzahl an Spielen, die erscheint, ist dabei auch ein Faktor, aber hier spielt auch eine Rolle, dass Jahre wie 2023 oder der Anfang von 2024 nur dadurch so gefüllt sind, weil sich während der Pandemie ein Stau gebildet hat, da jede Menge Spiele verschoben wurden. In den Pandemiejahren war der Output der Industrie ja gar nicht so üppig. Weder quantitativ noch qualitativ.
Das Problem ist eher, dass man den Personalstand und die Akquisitionen auf eine boomende Zukunft ausgerichtet hat, die jetzt so nicht kommt. Zudem ist jetzt plötzlich das ganze günstige Geld weg, das diese Zukunft hätte finanzieren sollen. Es rechnet ja jetzt niemand mit einem Zusammenbruch des Marktes, nur mit einem deutlich weniger steilen Wachstum. Und das ist für Investoren eben bei weitem nicht mehr so interessant wie das eigentlich vermutete/erhoffte enorm steile Wachstum.
Und deshalb beginnen jetzt bei in Bezug auf Rücklagen weniger üppig ausgestattteten Studios/Publishern die Finanzierungsprobleme, während während sich die Mega-Publisher, die sich durch die Akquisitionen aufgebläht haben, jetzt vor dem Problem stehen, dass sie entweder viel zu viel Personal haben bzw. viel zu viel Personal in deckungsgleichen Positionen.
Wenn man ganze Publisher kauft und die unter einem einzigen Publishing- und Marketing-Arm zusammenführt, stellt man z.B. fest, dass man die ganzen ehemals eigenständigen Publishing- und Marketing-Abteilungen gar nicht mehr braucht.
Und im Falle von Embracer kommt hinzu, dass sie durch den entgangenen 2-Mrd-Deal in Kombination mit den gestiegenen Zinsen und anderen ausbleibenden Investitionen anscheinend mittlerweile eine Finanzierunglücke haben, weshalb gnadenlos Studios und Projekte abgesägt werden, die nicht kurz- bis mittelfristig marktreife Produkte liefern können, die Geld einbringen statt Geld zu kosten.
Dass die Abo-Services lt. Mat Piscatella von Circana mittlerweile in Sachen Nutzerzahlen stagnieren und bisher nur ca. 10% des Marktes ausmachen, wird auch ein Faktor sein.
Insofern platzt hier defintiv eine Blase, aber nicht ganz die, die Du meinst, auch wenn die Masse an veröffentlichten Spielen sicherlich ein Faktor ist, aber eben nicht der entscheidende Auslöser.
Letztlich haben hier mal wieder eine ganze Menge Verantworliche einfach nur kurzfristig gedacht, anstatt ihre Pläne auf mittel- bis langfristige solide Fundamente zu bauen.
Und letztlich sind diese ganzen Reaktionen mit Entlassungen und Studioschließungen auch nur kurzfristige Denke, um die Investoren bei Laune zu halten, da man ihnen das Gefühl geben will, dass man nicht unnötig viel Geld ausgibt, das deren Renditen schmälert.
Allerdings muss man eben auch die Frage stellen, welcher langfristige Schaden hier angerichtet wird. Diejenigen, die insbesondere in den USA entlassen werden, wo es kaum Kündigungsschutz gibt, werden vor allem Neueinsteiger sein, die grade erst angefangen haben, aber eben auch langjähriges (Führungs-)Personal mit viel Erfahrung, aber auch demenstprechend durch ihre Position oder langjährige Firmenzugehörigkeit hohen Gehältern, deren Einsparung sich natürlich für das Unternehmen am positivsten auswirkt.
Allerdings geht mit den Entlassungen von besonders erfahrenem Personal auch jede Menge Know-How verloren, während das junge Einsteiger-Persona, das vielleicht erst grad teuer ausgebildet wurde, sich dieses Entlassungsmassaker anschaut und stattdessen möglicherweise in anderen, stabileren Branchen anheuert. Und Leute, die damit geliebäugelt haben, in dieser Branche einzusteigen, könnten es sich anders überlegen, bevor sie überhaupt eingestiegen sind.
Das alles könnte einen massiven "Brain Drain" befördern, bei dem immense Mengen an Wissen über Spieleentwicklung, Marketing, PR usw. verloren geht, so dass sich die Branche mittel- bis langfristig einem Fachkräftemangel gegenüber sieht, weil das ganze erfahrene Personal abgezogen ist und die Unternehmen plötzlich nur noch wenig bis unerfahrenes Personal findet.
Angesichts der enormen Summen, die mittlerweile grade im AAA-Bereich im Spiel sind, könnte sich das auch als erhebliches Problem rausstellen, weil plötzlich die erfahrenen Leute fehlen, die Projekte in die richtigen Bahnen lenken können oder die durch Erfahrung erworbene Autorität haben, sich vor ihren Kollegen als Vordenker in Sachen Projektmanagement, Game Design, Art Design durchsetzen zu können, weil sie eben bereits etwas vorzuweisen haben.
Ich denke daher eher, dass das, was hier sehen, nicht das Platzen einer Blase ist, sondern der Anfang einer langen Kette an fallenden Dominosteinen, bei der das Ende noch gar nicht absehbar ist.