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Marvel’s Wolverine

Marvel's Wolverine
Firmen
Insomniac Games, Sony Interactive Entertainment
Genres
Hack and slash/Beat 'em up, Adventure

OldRooster

Pförtner des Altenheims
Aber Insomiac scheint schon auf diesen Whisky Bottle Scent zu bestehen ... oder kann man den Regler dafür auch soweit runter schrauben, dass das Ding komplett verschwindet?

Edit: hä? On/Off? Aber dann trotzdem sichtbar? Ich steh glaube ich auf der Leitung ... :ROFLMAO:
 

X30 Neo

Natural Born Gamer
Sponsor
Wirklich so furchtbar wie alle sagen oder doch ein spaßiges lineares Popcorn-Spektakel?
Meine Meinung über das Spiel sollte bekannt sein. Aber ich wollte nochmal einwerfen, dass man gefühlt 5% der Spielzeit nach irgendwelchen Sachen wirklich suchen muss. Die meisten liegen einfach auf dem Weg zum nächsten Schauplatz oder Bossgegner. Dazu ist alles rein optional. Man levelt auch so schnell genug um immer mithalten zu können.

Man hat nur versucht alles richtig zu machen, aber das ging auch schon bei anderen Titeln daneben. Bei Horizon Forbidden West gibt es nur einen Kompass und keine Minimap mehr, weil man den Leuten mehr Anspruch zutrauen wollte. Aber andererseits plappert Aloy unentwegt vor sich hin und spoilert einem ständig das Geschehen. Also wie macht man es nun richtig?
 

Krule

Frührentner
Ach, die Diskussion um das heftige Handholding - und das ausgerechnet an Wolverine aufzuhängen - ist für mich ein wenig müßig.

Ich selbst mag auch Spiele, die komplett auf Markierungen verzichten und in denen sich Erkundung dadurch tatsächlich belohnend anfühlt. Nur: Ich habe Wolverine zwar noch nicht gespielt, aber wir reden hier doch über ein ganz anderes Genre. Bei Wolverine geht es doch nicht primär um Erkundung und Navigation, die einem durch übertriebene Hilfestellungen zu leicht gemacht werden könnten. Das Spiel soll vor allem vorwärtsgehen und ein entsprechendes Pacing haben. Ich vergleiche das immer mit einem 2D-JnR wie Super Mario Bros.: Da läuft man auch von links nach rechts, ohne dass die Erkundung der Spielwelt im Vordergrund steht.

Ich verstehe durchaus das Argument, dass eine blaue Handholding-Linie in einer ohnehin relativ linearen Levelstruktur ziemlich nutzlos ist. Ich würde das allerdings anders bewerten: In einem linearen Levelschlauch macht diese Linie kaum etwas kaputt. Ich kann mich in meiner Spielerehre verletzt und nicht ernst genommen fühlen - letztlich ist die Linie aber einfach scheißegal, weil sie nichts daran ändert, wie ich mich durch diesen Schlauch bewege. Sie nimmt mir weder relevante Entscheidungen ab noch zerstört sie ein Erkundungserlebnis, das in dieser Form ohnehin gar nicht vorgesehen ist.

In einem Open-World-Spiel oder in bewusst auf Erkundung ausgelegten, labyrinthartigen Levelstrukturen kann eine solche Linie dagegen tatsächlich viel kaputt machen. Dort kann sie mir die eigentliche Orientierungsleistung abnehmen, das Entdecken vorwegnehmen und damit genau das entwerten, was den Reiz des Spiels ausmacht. Und das passiert auch in zahlreichen modernen Spielen, die dafür weitaus weniger in der Kritik stehen. Es ist schon bemerkenswert, wie viele Fanlieblinge mit vergleichbaren Hilfestellungen arbeiten: von den Hexersinnen in The Witcher bis hin zu (optionaler) Hilfestellung in Dead Space.

Die entscheidende Frage ist für mich also nicht, ob Handholding grundsätzlich gut oder schlecht ist, sondern ob es dem jeweiligen Spiel etwas nimmt. Wie viel Orientierungshilfe sinnvoll ist, hängt auch davon ab, welche Art von Spielerlebnis ein Spiel überhaupt bieten möchte.

Die Emotionalität, mit der diese Diskussion gerade geführt wird, kann ich deshalb nur bedingt nachvollziehen. Ich würde das eher als einen kleinen Sturm im Wasserglas auf Social Media einordnen. Natürlich ist es positiv, wenn übertriebenes Handholding in AAA-Spielen kritisch hinterfragt wird - vielleicht hat das ja sogar Einfluss auf zukünftige Entwicklungen. Ich bin durchaus dabei, wenn allzu stark zielgruppengetestete Schmalspurerfahrungen kritisiert werden. Aber man sollte diese Diskussion doch differenziert führen, statt jede einzelne Komfortfunktion zum Symptom eines grundsätzlichen Problems des modernen Spieldesigns hochzustilisieren.

Dabei bin ich ja sogar noch eher auf der Seite derjenigen, die da ein Problem wahrnehmen. Wahrscheinlich würde ich Wolverine persönlich auch lieber ohne diese Linie spielen. Aber ausgerechnet bei einem linearen, eher seichten, cineastischen Popcorn-Spiel, das in Richtung Uncharted gehen will, deshalb ein solches Fass aufzumachen, finde ich schon ziemlich übertrieben. Mal schauen, ob sich meine Meinung ändert, wenn ich das Spiel selbst in den Händen halte. :)
 

Ahti

Rentenbezieher
Das hat mich dann doch überrascht. Wie fandest du das Spiel? :)

Wirklich so furchtbar wie alle sagen oder doch ein spaßiges lineares Popcorn-Spektakel?

Es ist definitiv kein schlechtes Spiel, es ist aber auch kein sonderlich gutes.
Im Grunde ist es ein stark reduziertes Spider-Man (ein paar Mechaniken sind sogar direkt daraus kopiert), und wer sich darauf oder auf das Niveau der alten Uncharted-Spiele einstellt, der wird damit sicherlich seinen Spaß haben.

Ich hätte es wohlwollend vielleicht für gerade noch gut befunden, wenn das Kampfgeschehen besser eingefangen worden wäre (die Kamera suckt), das schwache und klischeehafte Writing nicht gewesen wäre und wenn die abstrusen Entwicklungen der Story bzw. der Vorgeschichte mir nicht das Ganze nochmal extra madig gemacht hätten.

Na ja, ich habe es für 60€ gekauft, auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad durchgespielt, die Platin geholt, und dann für 55€ wieder verkauft, also will ich mich nicht groß beklagen.:)
 

Bachstail

Pförtner des Altenheims
Und dieses "kein schlechtes Spiel, aber auch kein gutes" scheint ja das eigentliche Problem mit dem Spiel zu sein.

Die Reviews waren abseits dieses übertriebenen Handholdings eigentlich recht einig, dass das ein ganz nettes und gutes Spiel ist, nur ist das vielen für Insomniac und Wolverine zu wenig und man hätte da durchaus mehr herausholen können.

Ich persönlich hätte mir für Wolverine ein Action Game wie die God of War 1-3 oder Devil may Cry gewünscht, aber das nur am Rande.

Gleichzeitig hat diese ganze Handholding-Kritik das Ganze aber auch sehr verzerrt, denn so wurde sich eigentlich kaum mit dem Rest des Spiels befasst und viele tun so, als sei eines einer der schlimmsten Flops seit Concord, was natürlich hanebüchener Käse ist, das Spiel ist immer noch gut genug und hat sich, soweit ich weiß, bisher auch blendend verkauft, was eigentlich keine Überraschung sein sollte.

Es ist nunmal, wie es immer ist, man muss das für sich abwägen, wen das Handholding nicht stört, der kann hier definitiv seinen Spaß finden und auf seine Kosten kommen.
 
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