Ach, die Diskussion um das heftige Handholding - und das ausgerechnet an Wolverine aufzuhängen - ist für mich ein wenig müßig.
Ich selbst mag auch Spiele, die komplett auf Markierungen verzichten und in denen sich Erkundung dadurch tatsächlich belohnend anfühlt. Nur: Ich habe Wolverine zwar noch nicht gespielt, aber wir reden hier doch über ein ganz anderes Genre. Bei Wolverine geht es doch nicht primär um Erkundung und Navigation, die einem durch übertriebene Hilfestellungen zu leicht gemacht werden könnten. Das Spiel soll vor allem vorwärtsgehen und ein entsprechendes Pacing haben. Ich vergleiche das immer mit einem 2D-JnR wie Super Mario Bros.: Da läuft man auch von links nach rechts, ohne dass die Erkundung der Spielwelt im Vordergrund steht.
Ich verstehe durchaus das Argument, dass eine blaue Handholding-Linie in einer ohnehin relativ linearen Levelstruktur ziemlich nutzlos ist. Ich würde das allerdings anders bewerten: In einem linearen Levelschlauch macht diese Linie kaum etwas kaputt. Ich kann mich in meiner Spielerehre verletzt und nicht ernst genommen fühlen - letztlich ist die Linie aber einfach scheißegal, weil sie nichts daran ändert, wie ich mich durch diesen Schlauch bewege. Sie nimmt mir weder relevante Entscheidungen ab noch zerstört sie ein Erkundungserlebnis, das in dieser Form ohnehin gar nicht vorgesehen ist.
In einem Open-World-Spiel oder in bewusst auf Erkundung ausgelegten, labyrinthartigen Levelstrukturen kann eine solche Linie dagegen tatsächlich viel kaputt machen. Dort kann sie mir die eigentliche Orientierungsleistung abnehmen, das Entdecken vorwegnehmen und damit genau das entwerten, was den Reiz des Spiels ausmacht. Und das passiert auch in zahlreichen modernen Spielen, die dafür weitaus weniger in der Kritik stehen. Es ist schon bemerkenswert, wie viele Fanlieblinge mit vergleichbaren Hilfestellungen arbeiten: von den Hexersinnen in The Witcher bis hin zu (optionaler) Hilfestellung in Dead Space.
Die entscheidende Frage ist für mich also nicht, ob Handholding grundsätzlich gut oder schlecht ist, sondern ob es dem jeweiligen Spiel etwas nimmt. Wie viel Orientierungshilfe sinnvoll ist, hängt auch davon ab, welche Art von Spielerlebnis ein Spiel überhaupt bieten möchte.
Die Emotionalität, mit der diese Diskussion gerade geführt wird, kann ich deshalb nur bedingt nachvollziehen. Ich würde das eher als einen kleinen Sturm im Wasserglas auf Social Media einordnen. Natürlich ist es positiv, wenn übertriebenes Handholding in AAA-Spielen kritisch hinterfragt wird - vielleicht hat das ja sogar Einfluss auf zukünftige Entwicklungen. Ich bin durchaus dabei, wenn allzu stark zielgruppengetestete Schmalspurerfahrungen kritisiert werden. Aber man sollte diese Diskussion doch differenziert führen, statt jede einzelne Komfortfunktion zum Symptom eines grundsätzlichen Problems des modernen Spieldesigns hochzustilisieren.
Dabei bin ich ja sogar noch eher auf der Seite derjenigen, die da ein Problem wahrnehmen. Wahrscheinlich würde ich Wolverine persönlich auch lieber ohne diese Linie spielen. Aber ausgerechnet bei einem linearen, eher seichten, cineastischen Popcorn-Spiel, das in Richtung Uncharted gehen will, deshalb ein solches Fass aufzumachen, finde ich schon ziemlich übertrieben. Mal schauen, ob sich meine Meinung ändert, wenn ich das Spiel selbst in den Händen halte.
