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Welches Spiel habt ihr zuletzt durchgezockt?

Khorny

Moderator
Team
Everybody's Golf: Hot Shots

Durchgespielt aber nicht komplettiert. Weitere Dinge freispielen und machen werde ich definitiv, immerhin liefert es inhaltlich schon eine Menge Kram. Gut gefallen hat es mir als eigentlich Muffel von Sport-Spielen definitiv, sogar weitaus mehr als ich erhofft habe. Klar, später zieht in den Touren der Schwierigkeitsgrad schon etwas an, und oftmals hätte ich mir schlicht gewünscht, die kompletten Gegner-Züge skippen zu können - falls ich diese Option nicht übersehen habe.

Mitunter habe ich jedenfalls recht viel Zeit investiert, um Tricks und Kniffe auszuspielen, jedoch war gerade der spätere Wettbewerb schon oft auf Kante. Manches Turnier habe ich schlicht erst am letzten Loch gewonnen.

Optisch sieht man dem Spiel schon sein Alter und seine Herkunft an, dafür läuft es auf der Switch 2 aber ziemlich perfekt. Ich bin jedenfalls absolut zufrieden, was ich für das investierte Geld hier an Gegenwert erhalten habe. Es war einfach mal was anderes, als ständig JRPGs oder Adventures zu zocken. :ugly:
 

Batsi

Altenpfleger
Kingdom Come: Deliverance - Royal Edition (PS5)

Nach gut 130 Stunden ist der Abspann durch und ich kann ein gutes Fazit ziehen.

Das Spiel kann vor allem durch seine Spielmechaniken punkten. Egal ob man seine Schwerttechnik verbessert, seinen Mitbürgern die Geldbörse stibitzt oder sein Wissen in Alchemie und Kräuterkunde ausbaut: Die Mechaniken greifen sehr gut ineinander und sorgen für eine merkliche und motivierende Progression, die das (Über)leben in der böhmischen Provinz einfacher macht.

Ein weiterer Pluspunkt ist auch die organisch gestaltete Spielwelt, die zusammen mit den detaillierten Kostümen der NPCs und einem schönen Soundtrack für ein sehr stimmiges und atmosphärisches Gesamtbild sorgt.

Die größte Schwäche ist aber die Darstellung der mittelalterlichen Welt im frühen 15. Jahrhundert. Hier kommt man nicht über eine stark vereinfachte bzw. romantisierte Erzählung hinaus.
Es gibt den böhmischen Edelmann, der seine Hand schützend über die Bevölkerung hält, die bösen Ungarn und Kumanen, die die Idylle stören wollen, Frauen spielen (mit Ausnahme von einem DLC) keine große Rolle und auch die Kirche wird meist als eine abgeschiedene und mitunter weltfremde Institution in Szene gesetzt. Und auch die Darstellung von Zünften fehlt völlig.

Dementsprechend kann man auch keine wirklich ausgefeilten Charaktere und eine spannende Story mit großen Plot-Twists erwarten.
Dafür sind die Figuren zu flach und deren Motivationen zu offensichtlich. Auch der Hauptcharakter Henry bleibt da leider keine Ausnahme.

Was wiederum positiv ausfällt, ist der technische Zustand der PS5-Version. Die Fassung der PS4 hatte ich damals abgebrochen, weil es massive Probleme mit der Bildrate, Abstürzen und fehlenden Objekten und Texturen gab.
In der jetzigen Version sind die meisten Fehler behoben worden.
Einzig die Wegfindung der NPCs und die hakelige Steuerung (besonders der Kampf zu Pferd und der Fokus bei mehreren Gegnern) fallen noch negativ auf.

Die DLCs fügen sich auch sehr gut in das Gesamtbild ein. In erster Linie werden dem Spiel damit neue Erzählungen und Items hinzugefügt.
Nur die Erweiterung "From the Ashes" lässt den Spieler als Bauherr das Städtchen Pribyslavitz wieder aufbauen. Das ist zwar spielerisch etwas simpel, hilft der Immersion aber massiv.

Schlussendlich ist "Kingdom Come: Deliverance" ein gutes Rollenspiel, das vor allem mit seinen Mechaniken und seiner stimmigen Welt punkten kann.
Leider schafft es der Titel aber nicht, eine glaubhafte mittelalterliche Welt darzustellen. Dafür wurde die Erzählung zu stark vereinfacht und romantisiert.
Von mir gibt es 7,5 von 10 Groschen. Einen zweiten Teil brauche ich persönlich aber nicht :)

Und jetzt hab' ich mir nochmal "Metro Exodus" auf der PS5 installiert. Das hatte ich ursprünglich auch abgebrochen, aber ich finde es etwas schade, den Titel in meiner Bibliothek versauern zu lassen.
 

Krulemuk

Frührentner
Saros

Ich liebe das Spiel habe aber auch ein ziemlich ambivalentes Verhältnis: Auf der einen Seite steht ein Moment-to-Moment-Gameplay, das für mich absolut herausragend ist und zu den besten Erfahrungen gehört, die ich in diesem Genre gemacht habe. Das unmittelbare Spielgefühl ist einfach grandios: Die Bewegung der Figur wirkt extrem geschmeidig, die Timings sitzen, das Trefferfeedback ist hervorragend und in jeder Sekunde fühlt sich das Spiel spielerisch überzeugend an.

Besonders stark ist, wie gut die Mechaniken ineinandergreifen. Der neue Schild verstärkt den Bullet-Hell-Fokus im Vergleich zu Returnal noch einmal deutlich und sorgt für spannende situative Entscheidungen: Gehe ich bewusst in den Kugelhagel hinein, um mein Schild aufzuladen, und riskiere Treffer? Oder spiele ich vorsichtiger und weiche lieber aus? Das Schild und die starke Zweitwaffe teilen sich zudem eine gemeinsame Ressource und werden benötigt, um den negativen Debuff "Verderbnis" zu heilen, der die maximale Gesundheit dauerhaft reduziert. Dadurch entsteht ein permanentes Abwägen mit interessanten Zielkonflikten: Nutze ich die Ressource offensiv für hohen Schaden, defensiv für das Schild oder spare ich sie auf, um später Verderbnis zu entfernen?
Die Systeme greifen hier perfekt ineinander und erzeugen einen unfassbar guten Spielfluss. In diesen Momenten ist Saros schlicht überragend.

Dem gegenüber stehen aber auch einige deutliche Defizite. Die Story ist schwach inszeniert und wirkt über weite Strecken belanglos bis langweilig. Die Hauptfigur bleibt ebenso blass wie die meisten anderen Figuren im Spiel, die kaum Eindruck hinterlassen. Das Setting selbst finde ich zwar durchaus cool, erzählerisch bleibt das Ganze aber deutlich hinter dem interessanten Mysterium, das in Returnal aufgebaut wurde, zurück.

Das Leveldesign ist ziemlich schlauchig. Im Vergleich zu Returnal gibt es kaum Teleporter und praktisch keinen Anreiz, einmal zurückzugehen oder Wege bewusst zu planen. Im Grunde reiht sich Kampfarena an Kampfarena, unterbrochen von ein paar Platforming-Räumen. Optionale Bereiche beschränken sich meist auf einzelne Räume. Dadurch entsteht zwar ein fantastisches Pacing ohne Leerlauf, gleichzeitig fehlt aber auch dieses Gefühl von Orientierung, Planung und räumlichem Scope, das Returnal noch hatte.

Darüber hinaus wurde die gesamte Roguelite-Komponente stark zurückgefahren - so stark, dass man sich stellenweise fragt, warum Saros überhaupt noch als Roguelite konzipiert wurde und nicht direkt als linearer Arcade-Shooter. Das Spiel lässt sich ohnehin erstaunlich geradlinig und mit vergleichsweise wenigen Wiederholungen durchspielen, da man - von ein paar Ausnahmen abgesehen - meist einfach von Biom zu Biom voranschreitet, ohne groß zurückblicken. Mir persönlich kommt das als jemandem, der mit Roguelites oft fremdelt, zwar sehr entgegen. Viele der typischen Stärken des Genres gehen dadurch aber verloren. Build-Variabilität existiert nur noch eingeschränkt und entsteht eher indirekt über die Waffenwahl als über das eigentliche Run-System und die Auswahl von Synergien.

Dazu kommt, dass Saros deutlich einfacher ist als Returnal - sowohl im Schwierigkeitsgrad als auch strukturell. Das Spiel ist insgesamt simpler und geradliniger. Gleichzeitig ist mir im direkten Vergleich aber auch aufgefallen, wie viel schneller Saros eigentlich ist. Returnal wirkte danach fast behäbig. In Saros fliegen permanent Kugeln durch die Gegend, das Spiel ist aggressiver, dynamischer und verzeiht dafür aber auch deutlich mehr Fehler. Returnal bestraft Treffer härter und verfügt - wie oben ausgeführt - über spielerische Ebenen, die Saros schlicht zurückgefahren hat.
Man kann in Saros den Schwierigkeitsgrad optional über das Modifikatorensystem zwar weiter hochfahren, ich glaube, ich hätte mir aber einfach unterschiedliche Schwierigkeitsgrade gewünscht.

Die Meta-Progression sehe ich ebenfalls eher kritisch. Zwar sorgt sie dafür, dass man aus jedem Run etwas mitnehmen kann, aber solche RPG-artigen Systeme brauche ich persönlich in einem Arcade-Shooter eigentlich nicht. Immerhin fühlt sich das Ganze nicht besonders grindy an. Der dazugehörige Skilltree wirkt ziemlich geradlinig und bietet kaum echtes Individualisierungspotenzial. Ich finde, man hätte die gesamte Meta-Progression einfach ersatzlos streichen können, ohne dass dem Spiel dadurch etwas verloren gegangen wäre :)

Am Ende bleibt Saros für mich deshalb ein etwas widersprüchliches Spiel: Ein Gameplay auf absolutem 10/10-Niveau trifft hier auf strukturelle Schwächen, ein inkonsequentes Roguelite-Konzept und eine ziemlich belanglose Inszenierung & Story. Als jemand, der -zumindest in dem Genre- Gameplay über fast alles andere stellt, reicht das für mich trotzdem noch für einen GotY-Kandidaten. Einfach, weil ich während meines Spielerlebnisses alles andere gut ausblenden konnte und den Titel wie im Rausch durchgezockt habe - 9/10.
 

L.Kwas

Frührentner
Astral Chain
Ein Actionspiel von Platinum Games für die Switch aus dem Jahr 2019. Die Story ist angesiedelt in einer dystopischen Zukunft im Jahre 2078, ein Großteil der Welt ist unbewohnbar geworden durch ne interdimensionale Kollision mit einer sog. Astralebene, und der überlebende Teil der Menschheit wohnt auf so einer künstlich geschaffenen schwimmenden Insel namens Arche, quasi ein großer urbaner Betondschungel.

Man spielt dabei einen von zwei Zwillingen (quasi eine Wahl zwischen Männlein und Weiblein), bei dem einen darf man den Namen und Hatfarbe und Frisur bestimmen und spielt fortan einen stummen Protagonisten, der jeweils andere Zwilling heißt dann fix Akira, wird zum NPC und hat auch Dialoge. Die Auswahl ist dabei rein kosmetisch und hat keinen Einfluss auf Attribute oder Story, beide sind zunächst bei der normalen Polizei und stoßen dann zu der Spezialeinheit Neuron zur Bekämpfung der Ausgeburten der Astralebene.

Der Spielercharakter wird dabei begleitet durch ne Legion, anfangs erstmal einen, im weiteren Spielverlauf kommen vier weitere mit unterschiedlichen Fähigkeiten hinzu. Die Schwertlegion kann etwa ähnlich wie in Metal Gear Rising präzise Schnitte ausführen, und die Bestienlegion kann wie ein Hund die Witterung aufnehmen, Sachen ausbuddeln und man kann diese auch als Reittier benutzen.

Besonderheit ist, dass Spieler und Legion durch ne Kette miteinander verbunden sind. Mit dem linken Stick steuert man den Spielerchar, und wenn man ZL gedrückt hält, steuert man mit dem rechten Stick anstelle von der Kamera die Legion, und kann damit bspw. die Kette um Gegner herumwickeln, um sie festzusetzen, und auch für's Platforming kommt das häufig zum Einsatz.

Abseits dessen agiert die Legion großteils autonom und greift automatisch Gegner in Reichweite an, aber bei Kombos kann man im Anschluss mit ZL einen Synchro-Angriff benutzen, d.h. nach der eigenen Angriffskette mit ZR folgt ein Spezialskill, der davon abhängt, welchen der 5 Buddies man gerade aktiv hat. Man kann die Legion auch via ZL zum Gegner hinschnellen lassen, und noch weitere spezielle Skills ausführen.

Problem dabei ist leider, dass das Spiel zwar einige coole und auch innovative Ideen mitbringt, aber bei der Ausarbeitung derer gibt es noch viel Nachbesserungsbedarf und Jank. Weder Kämpfe noch Platforming fühlen sich wirklich smooth an, und wenn man z.B. die Kette zum Einwickeln oder für's Platforming einsetzt, dann gibt es teils auch ne zickige Kollisionsabfrage.
Besonders schlimm ist das Reiten auf der Bestienlegion, das fühlt sich in etwa an, als hätte man Sturmwind aus Elden Ring ne Line Koks und Jack Daniels eingeflößt. Ich habe deshalb so weit wie nur irgendwie möglich versucht, das Reiten zu vermeiden, auch wenn es auf dem Papier ein cooles Konzept ist, ein Elektroschwert zu schwingen, während man auf nem Cyborgpolizeihund sitzt.
Auch die Kamera, die versucht, Spielercharakter sowie Legion im Blickfeld zu behalten, scheitert bisweilen daran und sorgt eher für Anti-Übersicht.

Leider ist auch die Framerate limitiert auf 30 fps, was auch auf der Switch 2 so bleibt, und sich für ein Actionspiel unzureichend anfühlt. Hier hätten die Entwickler bei Platinum imho flüssiges Gameplay gegenüber Grafik präferieren sollen.

Es gibt daneben auch leichte RPG- und Random-Loot-Elemente, die aber nicht sonderlich gut durchdacht sind, und sich angetackert und unnötig anfühlen. Ich persönlich hätte diese großteils rausgestrichen.

Leider gibt es auch nur sehr wenig Gegnervielfalt. Das Spiel gaukelt teils zahlenmäßig mehr Vielfalt vor, als tatsächlich da ist, indem altbekannte Gegnertypen häufig recycelt werden und nur einen leicht anderen Anstrich plus neuen Namen erhalten, während das Moveset indes zu 95-100% identisch bleibt. Diese schwebende Rüstung mit zwei boxenden Rayman-Händen etwa hab ich, glaub ich, in nem dutzend verschiedenen Variationen gesehen.

Ebenso gibt es nur wenig Vielfalt beim Gebietsdesign. Man verbringt so ungefähr jeden zweiten Abschnitt und damit ca. mehr als die Hälfte des Spiels in der immer gleich aussehenden Astralebene mit seinen schwebenden rot-schwarzen Blöcken. Diese andere Dimension sieht anfangs noch ganz eindrucksvoll aus, aber mit der Zeit nutzt es sich stark ab.
Außerhalb dessen verbringt man viel Zeit in der City auf der Arche und erfüllt so kleinere Nebenaufgaben, stellt einen Handtaschendieb oder Graffitikünstler, kümmert sich um sachgerechte Mülltrennung und ist als Pozilist der Freund und Helfer.

Beim linearen Leveldesign gibt es leider gerne mal den berüchtigten Point of no Return. Man steht da z.b. an ner Abzweigung, die rechte Gasse führt vielleicht zu paar aufsammelbaren Items und ner Sidequest, und die linke treibt die Story voran. Macht man einen Schritt zu weit in die linke Seite, dann baut sich eine unsichtbare Wand hinter einem auf und man kann nicht mehr zurückkehren und es wird ein Autosave angelegt, d.h. ein Completionist müsste dann die ganze Mission nochmal von vorne starten.
Gegen Ende des Spiels gibt es auch freches Recycling, und man besucht z.B. so ein Downtown Areal zweimal hintereinander.

Der Schwierigkeitsgrad ist insgesamt recht leicht, man hat quasi immer nen Schrank voll Heilitems mit dabei, und wenn die Trefferpunkte doch mal auf null rutschen sollten, dann hilft automatisch ein in den Anzug eingebauter Defibrillator mit mehreren Batteriezellen. Und diese Batteriezellen wiederum lassen sich auch wieder via Items auffüllen. Daneben gibt es noch eine Reihe an Stärkungsitems für mehr Angriffskraft oder Abwehr und Kampf- und Wurfitems.
Zumindest auf dem Standardschwierigkeitsgrad kann man es dadurch relativ leicht durchspielen, ohne ein einziges mal den Game Over Bildschirm zu sehen. Darunter gibt es einen weiteren, leichten Schwierigkeitsgrad, und sobald man ein Kapitel abgeschlossen hat, stehen höhere Schwierigkeitsgrade zur Verfügung.

Die Story ist ein Griff ins Klo und die Antagonisten erfüllen jedes einzelne Mad-Scientist-mit-Gottkomplex Klischee. Das ist schade, denn das zugrundeliegende Setting ist durchaus interessant, aber wird nicht richtig zur Geltung gebracht.

Zusammenfassend gesagt, ein Actionspiel mit guten Ideen, das aber deutlich mehr Polishing gebraucht hätte.
Einem Nachfolger gegenüber bin ich trotzdem offen, vorrausgesetzt es wird dort an den richtigen Stellen geschraubt (und bitte nicht mehr unnötige Gimmicks wie RPG- und Loot-Elemente oder irgendwelche Minigames).
 
Zuletzt bearbeitet:

baum2k

Kaffeefahrtpendler
Spiderman 2

Die Story war an sich ganz cool. Manchmal etwas cringe aber gut soll ja auch jüngeres Publikum ansprechen.

Alles in allem hat’s mir gefallen. Hab jetzt noch bisschen Nebenkram offen und bisschen Sammelei.

Mach ich noch irgendwann mal so nebenbei. (Whoop Rhyme)

Eine Sache fand ich so dumm die muss ich erzählen aber ich packs in nen Spoiler, für die, dies noch nicht gezockt haben.

Man rettet ja später Miles Mom und Genki aus der U-Bahn welche ja von den Simbionden eingenommen wurde. Und nachdem man sie gerettet hat, ist das einzige was der Mutter von Miles einfällt zu sagen: „komm Genki, gehen wir zu mir, da koch ich uns was zu essen!“

Jau dat is auch dat erste wat mir in den Sinn kommt, wenn ich grade vor schleimigen Tentakelmonstern gerettet wurde. :ugly:
 

Khorny

Moderator
Team
Haven

Die Story und beide Protagonisten sind hier der Star. An sich gefällt mir die Idee dahinter sehr gut. Es gibt viele gute Beispiele für Liebes-Beziehungen in Videospielen, aber die Dynamik in dieser Geschichte wirkt insgesamt sehr ausgefeilt.

Rein technisch geht es auch in Ordnung, zumal spielerisch ein interessanter Mix aus Erkundung, Kampf und Daily Life geboten wird. Mit dem rundenbasierten Kampfsystem erinnert es schon beinahe an ein typisches JRPG, während die Story in Visual-Novel-Manier erzählt wird.

Die Flow-Mechanik ist auf jeden Fall mal was anderes.

Dennoch fühlte sich das ganze hintenraus auch ein wenig monoton an, wobei sich das ganze nochmal bisschen weiterentwickelt.

Da die Tonalität und auch akustische Untermalung, neben den sehr guten Synchronsprechern einen sauberen Job abliefert, gehe ich auf jeden Fall mit überwiegend positiven Erinnerungen aus diesem Spiel heraus. Es ist sicher kein Überflieger, aber wenn man auf eine narrative, relativ kurze Spielerfahrung (16 Stunden waren es bei mir) steht, macht man damit nichts falsch.
 
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