Saros
Ich liebe das Spiel habe aber auch ein ziemlich ambivalentes Verhältnis: Auf der einen Seite steht ein Moment-to-Moment-Gameplay, das für mich absolut herausragend ist und zu den besten Erfahrungen gehört, die ich in diesem Genre gemacht habe. Das unmittelbare Spielgefühl ist einfach grandios: Die Bewegung der Figur wirkt extrem geschmeidig, die Timings sitzen, das Trefferfeedback ist hervorragend und in jeder Sekunde fühlt sich das Spiel spielerisch überzeugend an.
Besonders stark ist, wie gut die Mechaniken ineinandergreifen. Der neue Schild verstärkt den Bullet-Hell-Fokus im Vergleich zu Returnal noch einmal deutlich und sorgt für spannende situative Entscheidungen: Gehe ich bewusst in den Kugelhagel hinein, um mein Schild aufzuladen, und riskiere Treffer? Oder spiele ich vorsichtiger und weiche lieber aus? Das Schild und die starke Zweitwaffe teilen sich zudem eine gemeinsame Ressource und werden benötigt, um den negativen Debuff "Verderbnis" zu heilen, der die maximale Gesundheit dauerhaft reduziert. Dadurch entsteht ein permanentes Abwägen mit interessanten Zielkonflikten: Nutze ich die Ressource offensiv für hohen Schaden, defensiv für das Schild oder spare ich sie auf, um später Verderbnis zu entfernen?
Die Systeme greifen hier perfekt ineinander und erzeugen einen unfassbar guten Spielfluss. In diesen Momenten ist Saros schlicht überragend.
Dem gegenüber stehen aber auch einige deutliche Defizite. Die Story ist schwach inszeniert und wirkt über weite Strecken belanglos bis langweilig. Die Hauptfigur bleibt ebenso blass wie die meisten anderen Figuren im Spiel, die kaum Eindruck hinterlassen. Das Setting selbst finde ich zwar durchaus cool, erzählerisch bleibt das Ganze aber deutlich hinter dem interessanten Mysterium, das in Returnal aufgebaut wurde, zurück.
Das Leveldesign ist ziemlich schlauchig. Im Vergleich zu Returnal gibt es kaum Teleporter und praktisch keinen Anreiz, einmal zurückzugehen oder Wege bewusst zu planen. Im Grunde reiht sich Kampfarena an Kampfarena, unterbrochen von ein paar Platforming-Räumen. Optionale Bereiche beschränken sich meist auf einzelne Räume. Dadurch entsteht zwar ein fantastisches Pacing ohne Leerlauf, gleichzeitig fehlt aber auch dieses Gefühl von Orientierung, Planung und räumlichem Scope, das Returnal noch hatte.
Darüber hinaus wurde die gesamte Roguelite-Komponente stark zurückgefahren - so stark, dass man sich stellenweise fragt, warum Saros überhaupt noch als Roguelite konzipiert wurde und nicht direkt als linearer Arcade-Shooter. Das Spiel lässt sich ohnehin erstaunlich geradlinig und mit vergleichsweise wenigen Wiederholungen durchspielen, da man - von ein paar Ausnahmen abgesehen - meist einfach von Biom zu Biom voranschreitet, ohne groß zurückblicken. Mir persönlich kommt das als jemandem, der mit Roguelites oft fremdelt, zwar sehr entgegen. Viele der typischen Stärken des Genres gehen dadurch aber verloren. Build-Variabilität existiert nur noch eingeschränkt und entsteht eher indirekt über die Waffenwahl als über das eigentliche Run-System und die Auswahl von Synergien.
Dazu kommt, dass Saros deutlich einfacher ist als Returnal - sowohl im Schwierigkeitsgrad als auch strukturell. Das Spiel ist insgesamt simpler und geradliniger. Gleichzeitig ist mir im direkten Vergleich aber auch aufgefallen, wie viel schneller Saros eigentlich ist. Returnal wirkte danach fast behäbig. In Saros fliegen permanent Kugeln durch die Gegend, das Spiel ist aggressiver, dynamischer und verzeiht dafür aber auch deutlich mehr Fehler. Returnal bestraft Treffer härter und verfügt - wie oben ausgeführt - über spielerische Ebenen, die Saros schlicht zurückgefahren hat.
Man kann in Saros den Schwierigkeitsgrad optional über das Modifikatorensystem zwar weiter hochfahren, ich glaube, ich hätte mir aber einfach unterschiedliche Schwierigkeitsgrade gewünscht.
Die Meta-Progression sehe ich ebenfalls eher kritisch. Zwar sorgt sie dafür, dass man aus jedem Run etwas mitnehmen kann, aber solche RPG-artigen Systeme brauche ich persönlich in einem Arcade-Shooter eigentlich nicht. Immerhin fühlt sich das Ganze nicht besonders grindy an. Der dazugehörige Skilltree wirkt ziemlich geradlinig und bietet kaum echtes Individualisierungspotenzial. Ich finde, man hätte die gesamte Meta-Progression einfach ersatzlos streichen können, ohne dass dem Spiel dadurch etwas verloren gegangen wäre
Am Ende bleibt Saros für mich deshalb ein etwas widersprüchliches Spiel: Ein Gameplay auf absolutem 10/10-Niveau trifft hier auf strukturelle Schwächen, ein inkonsequentes Roguelite-Konzept und eine ziemlich belanglose Inszenierung & Story. Als jemand, der -zumindest in dem Genre- Gameplay über fast alles andere stellt, reicht das für mich trotzdem noch für einen GotY-Kandidaten. Einfach, weil ich während meines Spielerlebnisses alles andere gut ausblenden konnte und den Titel wie im Rausch durchgezockt habe -
9/10.