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Star Wars Jedi: Survivor

Star Wars Jedi: Survivor
Firmen
Electronic Arts, Respawn Entertainment
Genres
Adventure

Ryze

Pförtner des Altenheims
Sponsor
Das hab ich mal kurz gegoogelt. Deshalb hat die von mir gepostete Lösung mit der Auslagerungsdatei auf der SSD scheinbar teilweise funktioniert.
Generell geb ich dir aber recht: Man sollte solche Spiele nicht kaufen.
Insgesamt bin ich leider vom Gameplay total angetan, diesbezüglich eine tolle Fortsetzung von Fallen Order.
 

Pingu

Kaffeefahrtpendler
War das mit den Rucklern nicht so ne PC Geschichte, weil sie da nicht auf eine bestimmte HW optimieren konnten?
 

schockbock

Vizelaberkoppmeister 2025
Sponsor
Ja, nein. Hab das nicht von Tag 1 an persönlich verfolgt - anders als wahrscheinlich die Meisten anderen hier -, kann aber ziemlich überzeugt sagen (sogar per FPS-Anzeige in der Ecke), dass mittlerweile, so es denn mal existiert hat, das TS komplett, und wirklich komplett weg ist. Die Kiste rennt wie auf Kokosmilch im Performance-Mode auf (Base) PS5, also wirklich praktisch immer 60 FPS.

Was halt hingegen stört, sind die erwähnten Texturnachlader, aber davon lass ich mir den Spaß - und ja, es ist welcher - nicht verderben. 🙂
 

sabienchen.banned

Frührentner
Das sind die "Ruckler" zwecks Shader-Kompilierung, die damit umgangen werden können, dass diese einmalig beim ersten Start des Spiels kompiliert, und dann aufm PC gespeichert werden. Shader sind HW-spezifisch, daher auf Konsole kein Problem (immer gleiche HW), am PC aber eben nicht..
Allerdings gibt es immer wieder Fälle (vorwiegend wohl UE) bei denen das nicht so einwandfrei hilft, also möglicherweise der Grund dafür ein anderer ist. (oder noch hinzu kommt)
Silent Hill 2 soll das bspw. auch haben..

Auf Konsole hat man das bei diesen Titeln wohl auch (gehabt), auch wenn mir das bei Silent Hill 2 auf PS5 nie aufgefallen ist, und auch bei den von DF gezeigten Beispielen dort deutlich "schwächer" aussieht, als am PC.
 

Ryze

Pförtner des Altenheims
Sponsor
Das Ruckeln soll auf PC wohl auch nicht auftreten wenn man die FPS auf 30 logged. Für mich allerdings keine Option, da kann ich ja gleich wieder auf Konsole spielen.
 

Spyder0815

Sonntagsfahrer
Ich weiß jetzt nicht ob Shader dran schuld sind, aber ich behaupte mal nein, auf dem PC werden die Shader per DirectX gemanaged, aber ein Bump Shader bleibt ein Bump Shader, gerade auf PC und Xbox, die Architektur ist einfach nahezu identisch. Bei der Playstation sind die glaube ich auch nicht so weit weg, das war zur PS3 Zeit anders. Ich finde Lösungsansatz von @Ryze da schon den Weg in die richtige Richtung. Und wenn es Shader Probleme sind, dann schon im Vorfeld der Programmierung, mir ist nicht nur seit Survivor das aufgefallen, bei Lords the Fallen kann man das auch schön sehen, das die Shader Schichten nicht vorher gedumpt werden und somit unsauber aussehen. Jetzt weiß ich aber nicht ob das überhaupt ein Flaschenhals ist oder ein Fehler in den Engines und der SSD Absprache. Auf dem PC kann man davon. Alles per ini ja tweaken, mal mehr mal weniger.Bei Konsolen ja nur per Jailbreak. Vielleicht ist der FPS Mode mehr der Fehler, da wie erwähnt im 30 FPS Lock nur die Pop ups zum tragen kommen.
Ist aber nur ein Ansatz jetzt,😄
 

sabienchen.banned

Frührentner
Ich finde Lösungsansatz von @Ryze da schon den Weg in die richtige Richtung.
Üblicherweise hast du da dann aber ein CPU-Bottleneck, weil der Kram nicht schnell genug aus dem RAM in den VRAM geschubst werden kann, oder natürlich eine generell langsame HDD/SSD, wenn NEUE Daten von der Festplatte geladen werden müssen.
Dass ein Spiel auf die SSD auslagern muss (bei 16GB VRAM + 32GB RAM) klingt nicht sehr intuitiv ..

Anyways, und ja, umso höher die FPS. desto stärker "spürt" man ein stottern natürlich, bzw. desto stärker ist die Auslastung der CPU etc., so dass es eher dazu kommt.

//Then again, zumindest teilweise scheint es ja geholfen zu haben Anpassungen hinsichtlich der Auslagerungsdatei vorzunehmen
 
Zuletzt bearbeitet:

Thommysoft

Aktuell als Moderator inaktiv.
Team
War das mit den Rucklern nicht so ne PC Geschichte, weil sie da nicht auf eine bestimmte HW optimieren konnten?

Es gibt Unreal Engine-Spiele, die gut laufen und welche, die einfach mies laufen. Das ist also kein reines Hardware-Problem.

WRC von Ea war z.B. lange eine echte Katastrophe, während diverse Milestone-Rennspiele auf UE-Basis total sauber laufen. Ist also auch eine Frage der Optimierung.

Die Unreal Engine neigt aber in Open-World- oder offenere Spielen generell zu Traversal Stutter. FF7R hat ja ähnliche Probleme. Das ist einfach keine Engine, die derzeit gut mit Open World-Spielen harmoniert.

Und diese Probleme existieren oft auch in den Konsolenversionen, machen sich da aber in 30fps weniger bemerkbar, weil 30fps ja sowieso mehr stottern als 60. Von daher fällt das vor allem in dem Performance-Modi auf.

Ich bin nicht Experte genug, um einschätzen zu können, ob man das wirklich wegoptimieren kann, aber man kann es wohl zumindest durch gescheite Shader Compilation reduzieren, wie man mittlerweile an WRC sehen kann.
Da alle Konsolen die gleiche Hardware nutzen, kommen die Shader gleich vorkompiliert, auf dem PC muss das aber mit jedem neuen Patch und jedem neuen Teiber neu kompiliert werden. Und da hat die UE aber anscheinend einfach keine guten Tools für, die den Entwicklern die Arbeit abnimmt, weshalb es da immer wieder zu Problemen kommt, die einige Entwickler (Milestone, siehe oben), aber besser in den Griff bekommen als andere.
DA Veilguard kompiliert sich je nach Hardware auch über 10-20 Minuten einen weg, läuft dann aber bis zum nächsten Patch/Treiber, der eine neue Kompilierung erfordert, total sauber. Aber das ist eben auch eine andere Engine, die darin anscheinend besser ist. Bei Unity sind solche Probleme auch weniger bekannt.

Ich sehe das Hauptproblem eher darin, dass aktuell zu viele Entwickler mit ihren Ambitionen über die Fähigkeiten der Hardware hinaus schießen und/oder nicht genug optimieren und fixen.
Weshalb wir auch so viele Spiele sehen, die von den Grafikdetails eigentlich nicht so viel besser aussehen als vor 5-10 Jahren, aber entweder auf Konsole mies laufen und auf PC Hardware fressen oder durch Upscaling total vermatscht werden.

Hier kommen derzeit irgendwie viele Probleme zusammen, weshalb es schwer auszumachen ist, was genau die Ursache ist. Hier kann man wieder WRC ins Spiel bringen, das auf dem PC unter hauptsächlich unter Shader Compilation Stutter (und zu hohen Anforderungen für Grafikqualität) litt, auf den Konsolen wiederum unter schlechter Optimierung (Texturnachlader, Grafikqualität, Framerate/Tearing), die man auf dem PC dann wiederum durch bessere Upscaler wie DLSS beheben konnte.

auf dem PC werden die Shader per DirectX gemanaged

Da hat sich mit DirectX 12 einiges geändert. Dort wird das Shader Management hauptsächlich den Entwicklern bzw. den Engines überlassen, was mehr Freiheiten ermöglichen sollte, aber eben auch zu mehr Problemen führt, wenn es nicht richtig durchgeführt wird.

Deswegen gibt es solche Katastrophen wie Jedi Suvivor oder die Launch-Version von WRC, die man praktisch nicht dazu bekommen konnte, nicht zu ruckeln, während DX11-Spiele meist nicht unter diesen Problemen leiden.
 

Spyder0815

Sonntagsfahrer
Shader Probleme kann man zB nicht tweaken, da diese ähnlich wie bei Photoshop Player, sprich Ebenen sind, bei zB Cinemz4D oder 3D Max muss man diese verbinden, um den Effekt zu bekommen den er darstellen soll, wenn ich offene Ebenen habe, dann werden die natürlich Layer zu Layer Nachgeladen, was unsauber aussieht. Das ist klar, und bei der Unteal Engine 5 ist das wohl auch an den Erfahrungen der Nutzer geknüpft, nicht jeder kann mit der UE5 geile Spiele machen, weil eigene Assets Probleme bereiten können, da sie nicht in die "Welt" passen könnten, a.) zu hohe Polygonanzahl etc, ZBrush User wissen was ich meine, dann für gute Physik muss das dementsprechend gerigged werden. Und so schafft man sich Probleme die man vermeiden hätte können, und viele die mit UE3 und 4 gearbeitet haben, denken dass es dasselbe ist, und dann knallt das natürlich rein. Und heute muss man ja jeder Konsole gerecht werden, Problem ist das Microsoft Akt die Leading Plattform ist, und mit der S haben die sich ins Bein geschossen, bzw der Branche.
 
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