War das mit den Rucklern nicht so ne PC Geschichte, weil sie da nicht auf eine bestimmte HW optimieren konnten?
Es gibt Unreal Engine-Spiele, die gut laufen und welche, die einfach mies laufen. Das ist also kein reines Hardware-Problem.
WRC von Ea war z.B. lange eine echte Katastrophe, während diverse Milestone-Rennspiele auf UE-Basis total sauber laufen. Ist also auch eine Frage der Optimierung.
Die Unreal Engine neigt aber in Open-World- oder offenere Spielen generell zu Traversal Stutter. FF7R hat ja ähnliche Probleme. Das ist einfach keine Engine, die derzeit gut mit Open World-Spielen harmoniert.
Und diese Probleme existieren oft auch in den Konsolenversionen, machen sich da aber in 30fps weniger bemerkbar, weil 30fps ja sowieso mehr stottern als 60. Von daher fällt das vor allem in dem Performance-Modi auf.
Ich bin nicht Experte genug, um einschätzen zu können, ob man das wirklich wegoptimieren kann, aber man kann es wohl zumindest durch gescheite Shader Compilation reduzieren, wie man mittlerweile an WRC sehen kann.
Da alle Konsolen die gleiche Hardware nutzen, kommen die Shader gleich vorkompiliert, auf dem PC muss das aber mit jedem neuen Patch und jedem neuen Teiber neu kompiliert werden. Und da hat die UE aber anscheinend einfach keine guten Tools für, die den Entwicklern die Arbeit abnimmt, weshalb es da immer wieder zu Problemen kommt, die einige Entwickler (Milestone, siehe oben), aber besser in den Griff bekommen als andere.
DA Veilguard kompiliert sich je nach Hardware auch über 10-20 Minuten einen weg, läuft dann aber bis zum nächsten Patch/Treiber, der eine neue Kompilierung erfordert, total sauber. Aber das ist eben auch eine andere Engine, die darin anscheinend besser ist. Bei Unity sind solche Probleme auch weniger bekannt.
Ich sehe das Hauptproblem eher darin, dass aktuell zu viele Entwickler mit ihren Ambitionen über die Fähigkeiten der Hardware hinaus schießen und/oder nicht genug optimieren und fixen.
Weshalb wir auch so viele Spiele sehen, die von den Grafikdetails eigentlich nicht so viel besser aussehen als vor 5-10 Jahren, aber entweder auf Konsole mies laufen und auf PC Hardware fressen oder durch Upscaling total vermatscht werden.
Hier kommen derzeit irgendwie viele Probleme zusammen, weshalb es schwer auszumachen ist, was genau die Ursache ist. Hier kann man wieder WRC ins Spiel bringen, das auf dem PC unter hauptsächlich unter Shader Compilation Stutter (und zu hohen Anforderungen für Grafikqualität) litt, auf den Konsolen wiederum unter schlechter Optimierung (Texturnachlader, Grafikqualität, Framerate/Tearing), die man auf dem PC dann wiederum durch bessere Upscaler wie DLSS beheben konnte.
auf dem PC werden die Shader per DirectX gemanaged
Da hat sich mit DirectX 12 einiges geändert. Dort wird das Shader Management hauptsächlich den Entwicklern bzw. den Engines überlassen, was mehr Freiheiten ermöglichen sollte, aber eben auch zu mehr Problemen führt, wenn es nicht richtig durchgeführt wird.
Deswegen gibt es solche Katastrophen wie Jedi Suvivor oder die Launch-Version von WRC, die man praktisch nicht dazu bekommen konnte, nicht zu ruckeln, während DX11-Spiele meist nicht unter diesen Problemen leiden.