Wobei es ja auch noch
Engagement
Optimized
Match
Making gibt. Aber die Publisher äußern sich nicht zu dem Thema. Das wird tot geschwiegen. Aber Fakt ist das alle großen Publisher für diese Systeme Patente haben. Also werden sie wohl auch benutzt.
Viele Dinge sind hier nur Vermutungen, wie zum Beispiel, das der Kauf von Skins/Cosmetics auch nen Einfluss hat, mit wem man spielt. Es ist denkbar, dass man einige Runden mit leichten Gegnern „belohnt“ wird, wenn man Dinge kauft. Oder wenn man eine neue Waffe freischaltet, spielt man „zufällig“ mit Leuten zusammen die für diese Waffe krasse Skins haben und diese oft spielen, damit man schon mal sieht, was man für die Waffe alles so kaufen kann. Aber das sind nur Vermutungen
Was aber schon eher der Realität entspricht, ist Zuckerbrot und Peitsche. Viele Spiele geben einem am Anfang extra eine leicht Lobby mit guten Mates und schlechten Gegnern, damit man erstmal ne gute Erfahrungen hat und nicht gleich in der ersten Runde zerstört wird. Nach nem Win kommt die Pechsträhne und man bekommt aufs Maul, so lange bis das Spiel denkt, der/die hat jetzt genug und man bekommt wieder ne leicht Lobby, mit hoher Chance zu gewinnen. Da ist der Endorphin-Rush wieder sehr stark und man bleibt doch noch für ein paar Runden, weil es „läuft“ ja gerade wieder. Das sind die gleichen Mechanismen, die auch beim Glücksspiel wirken. Besonders bei Battle Royal merkt man das. In wie weit und mit welcher Intensität das im jeweiligen Spiel eingebaut ist, weiß außer dem Publisher natürlich niemand. Aber das solche Mechaniken aktiv sind, merkt man ja daran, dass man Reverse Boosten kann.
Darum wird auch jede Runde die Lobby komplett zerpflückt und man bekommt neue Mitspieler. Weil der Algorithmus nach jeder Runde alles neu berechnet und Updatet. Wäre ja schlimm, wenn gute Spieler nen Win-Streak hätten.
Wozu das ganze? Einfach! Der Publisher will Microtransaktionen an den Mann und die Frau bringen. Das geht am besten, wenn wenn die Causuals (Großteil aller Spieler) nicht permanent von besseren Spielern zerpflückt werden.
Das führt aber auch zu Problemen. Auch für die Causuals, denen das System eigentlich helfen soll. Werden diese besser durch Übung, bemerken die das gar nicht. Sobald die besser werden, verbessert sich auch das Können der Gegner. Deswegen fühlen sich dann auch immer alle Runden gleich an, und man hat keine Abwechslung mehr. Man weiß halt nie, ob man sich wirklich verbessert hat, oder ob einem das Spiel nur leichtere Gegner gibt. Da muss man sich auch fragen, wie viel so ein Win dann noch wert ist, wenn das Spiel die Lobbies so manipulieren kann, das man absichtlich leichte Gegner bekommt, nur weil der Algorithmus meint, dass man jetzt genug eingesteckt hat. Habe ich gewonnen, weil ich wirklich gut gespielt habe, oder weil ich einfach nur schlechtere Gegenspieler vom Spiel bekommen habe?
In Halo war das Matchmaking teilweise so strikt, dass die oberen paar Prozent der Top Spieler im Ranked Modus keine Gegner mehr bekommen haben, weil das Spiel meinte, es gibt keine passenden Gegner mit gleichem Skill Level. Dämlich
Ps
Ein weiteres Problem, was dadurch entstehen kann, ist ein Verbindungsproblem/schlechter Ping. Der Ping ist halt nicht mehr der Grund Nummer eins, warum Spieler gematched werden, sondern deren Skill. Da kann es schon mal vorkommen, dass man die Gegner mit dem höheren Ping bekommt, weil die vom Skill her besser in die Lobby passen. Das wird halt dann noch problematischer, wenn der Spielerpool eines Spiels kleiner wird oder ist. Das zerfickt den Algorithmus
. Siehe das Halo Beispiel oben.