Nach nochmaligem Überfliegen: nicht wirklich.
Wenn ich schon die Aussagen lese was 2024 noch "retten" könnte, frage ich mich sogar ehrlich was der Mann geraucht hat. Als wäre ohne GTA6 oder Switch 2 das Jahr 2024 schon quasi verloren.
Aber direkt am Eingang des Artikels beanstandet er, die Käufer würden sich zu sehr auf eine Hand voll große Spiele fokussieren.
Ja, was nun?
Ist diese Industrie jetzt krank, weil sich Spieler zu sehr auf einzelne Spiele wie BG3, Fortnite und Zelda konzentrieren, oder ist das am Ende ihr Heilmittel? Weil ohne GTA6 scheint 2024 ja für die Tonne zu sein. Widerspricht sich für mich völlig was da in Ein- und Ausleitung an gegensätzlichen Thesen aufgestellt wird.
Es sieht eher bisschen so aus als habe der Mann noch immer nicht die Ursachen für die Probleme verstanden.
Dass die Industrie mit zu hohem Fokus auf High production values auf eine Wand zuläuft, haben viele User, auch in den Kommentaren bei Eurogamer etc. schon vor Jahren gewarnt, während Redakteure meist eher damit beschäftigt waren, wochenlang die aktuellen Blockbuster mit 50 News am Tag zu hypen. Jetzt sind die Redaktionen alle komplett überrascht.
Was da passiert ist schlicht "Kapitalismus". Es werden ja nicht nur Mitarbeiter entlassen, sondern auch ausgebeutet, gecruncht usw. Theoretisch bräuchte Herr Dring nur mal kurz einen Blick in die Insomniac Leaks werfen. Es geht schlicht um Wachstum und noch mehr Wachstum, und da die natürlichen Grenzen des Wachstums einfach erreicht wurden, müssen Microsoft und vermutlich bald auch Sony eben weit über ihre Ökosysteme hinausdenken. Sofern das überhaupt ausreichen wird. (wird es natürlich nicht)
Im Grunde ist der Artikel eine ziemliche Verharmlosung, wo die Industrie als solche viel zu gut wegkommt. Meiner Meinung nach.
Er beanstandet am Anfang gar nichts. Er betont nur, dass diverse Spiele Verkaufsrekorde gebrochen haben und dass das am Ende trotzdem nicht reicht.
Und was die Rettung von 2024 betrifft, geht es nicht darum, dass das Jahr (qualitativ) ohne GTA und Switch komplett für die Tonne wären, sondern dass diese beiden entscheidende Impulse wären, um die Branche wieder wachsen zu lassen, um daraus folgend wieder die Investoren anzuziehen, die derzeit ausbleiben. Was wiederum vor allem kleineren Studios schadet.
Du darfst auch nicht vergessen, dass das hier kein Meinungsartikel ist, sondern weitestgehend eine Aufzählung von Faktoren, die zu der jetzigen Situation geführt haben. Eine Einordnung, die, wie er selbst schreibt, die kalte Business-Sichtweise wiederspiegelt.
Natürlich kann man auch argumentieren, dass das Setzen auf zu hohe Production Values zur aktuellen Situation beigetragen hat. Nur gibt es aus dieser Falle kein einfaches Entrinnen. Vor allem keines, das nicht noch mehr Arbeitsplätze kostet.
Ich habe da in den letzten Wochen so viele Ideen gelesen, die von "mehr AA statt AAA" bis "die entlassenen Leute können ja jetzt Indiestudios gründen" reichen, die an sich alle schöne Ideen sind, aber das Problem nicht lösen, das jetzt da ist.
Es ist relativ einfach, zu argumentieren, dass man jetzt einfach günstigere Spiele produzieren sollte. Aber das hilft in Bezug auf die Entlassungen kein bisschen. Kleinere Spiele bedeuten auch, dass weniger Personal benötigt wird. Und man kann auch nicht mal eben 2 AA- statt eines AAA-Spiels machen, um das Personal halten zu können. Denn jeder von uns braucht nur auf sein Backlog schauen, um zu sehen, dass der jetzige Output schon fast zu viel ist. Wie sollen wir dann noch damit umgehen, wenn sich der Output plötzlich noch um weitere 20, 50 oder gar 100% steigert?
Und mehr Indiestudios, die kleinere Spiele produzieren? Ja, klingt an sich auch toll. Aber lässt ebenfalls außer Acht, dass der Markt sowieso schon weitestgehend gesättigt ist und momentan auch nicht genug Investoren willens sind, in diese Studios zu investieren. Solange man also nicht schon genug finanziellen Puffer in ein neues Unternehmen einbringen kann, um eine Spieleentwicklung voller möglicher Stolpersteine vorzufinanzieren, funktioniert auch diese Idee nicht wirklich.
Man kann sich halt zurecht drüber aufregen, dass hier in der Vergangenheit massive Fehler begangen wurden, die jetzt die Existenzen vieler Menschen aufs Spiel setzen. Da bin ich voll dabei. Das regt mich auch auf.
Aber man sollte dabei auch nicht vergessen, dass viele Menschen diese Jobs überhaupt erst bekommen haben, weil es dieses Wachstum, den Anstieg der Produktionsqualität etc., da die Jobs mit weniger Wachtum und günstiger zu produzierenden Spielen gar nicht erst gegeben hat.
Die Ursachen zu verstehen, ist langfristig nötig und wichtig, auch wenn ich nicht glaube, dass die Industrie wirklich was lernt und stattdessen doch wieder nur kurzfristig denken wird, aber das hilft jetzt akut in der aktuellen Situation gar nichts.
Die einzige Option, diese vielen Menschen in dieser Industrie wieder in dieser Industrie beschäftigen zu können, ist Wachstum, das durch Impulse wie GTA oder die Switch wieder mehr Geld von seiten der Kunden und der Investoren in die Industrie fließt.
Unendliches Wachstum, das insbesondere von den Investoren gefordert wird, ist ein ziemlich kaputtes Konzept, weil sämtliche Ressourcen von Rohstoffen über Geld bis zu Zeit endlich sind und für sämtliches Wachstum ein natürliche Obergrenze exisitiert. Aber Wachstum ist momentan so ziemlich die einzige Option, um die Industrie aus dieser Krise wieder rauszubekommen.
Die einzige andere wirklich gangbare Option ist, dass sich die Industrie gesundschrumpfen muss. Und, nunja, das ist letztlich genau das, was wir aktuell mit den Massenentlassungen erleben. Auch wenn wir immer von der Spieleindustrie sprechen, ist das eben keine klassische Industrie, in der viel über Maschinen produziert wird, die man eigentlich nur (zeitweise) stilllegen und deren Betriebspersonal mal nur umschichten müsste. In der Kreativindustrie sind die Produktionsmaschinen Menschen. Und jegliche Reduktion der Produktionskapazitäten resultiert sofort im Verlust von Arbeitsplätzen.
Und ich bin da vollkommen bei Dir, dass sobald diese Krise gelöst ist, sich die ganze Industrie eigentlich mal überlegen müsste, wie man künftig weiter operieren möchte und ob dieses Wachstum, von dem so manche Führungskräfte träumen ("2 Milliarden Spieler") überhaupt realistisch erreichbar ist.
Und wie Du siehst: Wo ich den ganzen Kram hier schreibe, liest sich mein Post auch so, als würde ich die Industrie ziemlich gut weggekommen lassen und die ganze Situation schönreden. Aber das ist nunmal so, wenn man versucht, die ganzen Faktoren möglichst nüchtern einzuordnen und über Lösungen nachzudenken, auch wenn ich nicht den Anspruch erheben, dass ich das hier oberhalb von einem Amateurlevel mache.
Das ändert nichts daran, dass ich die ganze Situation furchtbar finde und der Meinung bin, dass hier die Existenzen vieler Menschen, die in der Vergangenheit erst für die Erfolge gesorgt haben, von denen die Führungskräfte mit ihren Boni oder die Investoren durch ihre Dividenden profitiert haben, leichtfertig, undurchdacht und in so manchen Fällen wahrscheinlich auch skrupellos auf Spiel gesetzt wurden.
Das sind zwei paar Schuhe. Deshalb bin ich auch nicht der Meinung, dass der Artikel eine Verharmlosung ist. Nur weil man versucht, die Zusammenhänge zu verstehen bzw. zu erklären und Lösungen für Krisen aufzuzeigen, heißt das noch lange nicht, dass man die tieferliegenden Ursachen und Mechanismen für richtig hält.
Und eben, weil er Artikel vor allem darauf fokussiert ist, eher eine Erklärung für die Zusammenhänge zu liefen, als denn ein Kommentar zu sein, halte ich ihn eben für so wichtig für die ganze Situation um das Thema. Denn die Ableitungen aus dem Artikel kann jeder für sich selbst tätigen und sich demensprechend eine Meinung formen.
Und davon abgesehen sind viele Erklärungen und Ableitungen auch gar nicht so einfach, so dass auch nicht ungewöhnlich ist, dass sich kleinere Widersprüche in diesen Artikel finden. So wie ich vorhin geschrieben hatte, dass ohne die großen Blockbuster-Spiele viele der entlassenen Leute gar nicht erst einen Job in der Industrie gefunden hätten, diese jetzt aber teilweise der Grund für die vielen Entlassungen sind, lässt sich ebenso schwer einordnen, ob die Live Service-Welle der Industrie nun eher geholfen oder geschadet hat. Ohne Frage ziehen diese Spiele Geld und Zeit aus dem Markt, das an anderer Stelle fehlt. Aber ob dieses Geld und diese Zeit wirklich in andere Segmente des Spielemarktes fließen würden oder vielleicht in ganz andere Unterbereiche der Unterhaltungs- und Hobby-Branche, ist auch eine Frage, die so einfach nicht zu beantworten ist und durchaus widersprüchliche Antworten bereithalten könnte.
Manchmal sind gewisse Elemente sowohl (Teil-)Ursache als auch (Teil-)Lösung für ein Problem.