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Metroid Prime 4: Beyond

Metroid Prime 4: Beyond
Firmen
Nintendo, Retro Studios
Genres
Shooter, Adventure

yopparai

Pförtner des Altenheims
Open World hat für mich konkret was mit dem Ablauf, der Reihenfolge zu tun, in der ich als Spieler Orte und Events besuchen kann. Die dann auch optional sind. In BotW Zelda kann ich größten Teils machen was ich will. Metroid hat für mich quasi als *den* zentralen Spielinhalt, dass ich genau das eben nicht kann, sondern dass ich bestimmte Fähigkeiten freispiele hinter denen sich dann an anderen Stellen der Karte neue Wege öffnen und ich diese Möglichkeiten als Spieler managen darf. Die dann vielleicht auch mal außerhalb einer festen Reihenfolge.

Kann man das ändern? Sicher. Wär für mich dann aber auch kein Metroid mehr. Wär vielleicht was anderes. Bei Zelda hatten da ja auch viele Probleme mit (obwohl man da sogar Teil 1 noch fast als die Blaupause nehmen kann), das würde mir mit Metroid genauso gehen.

Deswegen ist ein Xenoblade für mich auch nicht wirklich eine Open World. X vielleicht noch, aber die anderen nicht. Das hat für mich auch nichtmal was mit der Größe der Welt oder gar den Ladepunkten bei Übergängen zu tun.

Nebenbei, von dem Punkt her wäre Metroid Prime erst recht auch technisch niemals tauglich für eine Open World, denn die Engine ist da besonders drauf angewiesen, dass quasi jede Tür eine Ladezeit darstellt. Seamless ist da gar nichts, dafür ist die Engine nicht ausgelegt (was im Gegenzug aber sehr detaillierte Innenräume ermöglicht). Deswegen ist die Wüste auch ne Wüste. Ziemlich leer mit wenig zu sehen und quasi ohne gestreamte Inhalte. Das ganze Ding sitzt komplett im Speicher, deswegen gibt es da auch nur ein Thema. Sand.

Also ich hab nix gegen frei begehbare Welten, aber wenn man das mit einem grundsätzlich so starren Konzept wie Metroidvania koppelt, dann kommt eben genau das raus was hierbei rausgekommen ist, ein großes leeres Gebiet und ein paar weitgehend voneinander getrennte Biome, die man fast als getrennte Dungeons wahrnehmen kann. Und viel Fahrerei. Kann ich jetzt als Experiment würdigen, aber aus meiner Sicht ist das Experiemnt krachend gescheitert.
 

Kindra

Frührentner
Sponsor
Ich bin da ja etwas voreingenommen und will lieber mein Dark Souls 1-Welt-Metroid haben als ne richtige Open World (whatever that is) mit dem Unterschied, dass da eben neue Fähigkeiten die Schlüssel sind etc, wie man Metroid halt kennt.

Aber du sprichst da was gutes an: Trends. Trends hinterherrennen (und das Mitnehmen eines shifts im Trend in die andere Richtung, die Tanabe im Interview behauptet) scheint hier ein Mitauslöser für das vll zum Scheitern verurteilte Grundkonzept von Prime 4 gewesen zu sein.

Nebenbei, von dem Punkt her wäre Metroid Prime erst recht auch technisch niemals tauglich für eine Open World, denn die Engine ist da besonders drauf angewiesen, dass quasi jede Tür eine Ladezeit darstellt. Seamless ist da gar nichts, dafür ist die Engine nicht ausgelegt (was im Gegenzug aber sehr detaillierte Innenräume ermöglicht). Deswegen ist die Wüste auch ne Wüste. Ziemlich leer mit wenig Inhalt und quasi ohne gestreamte Inhalte. Das ganze Ding sitzt komplett im Speicher, deswegen gibt es da auch nur ein Thema. Sand.

Den Eindruck hatte ich auch, dass seamless Open World mit der Engine, wie sie ist, wohl nicht wirklich gehen würde. Ich meine mich daran zu erinnern, wie sie damals gestrugglet haben damit, anhand von Triggerpunkten schon Mal die nächsten Räume laden zu lassen, damit man nicht 3 Stunden vor einer Tür stehen muss.

Das hatte ich oben ja bereits mit den Räumen gemeint, wo selbst in Prime 4 immer noch die gleichen Einschränkungen bestehen (Gegner können Raumgrenzen nicht überwinden). Mir fiel jetzt sogar ein cooles anderes Beispiel dafür ein:

Erinnert ihr euch an das Control Beam-Rätsel im Base Camp am Anfang, wo man mit MacKenzie da ankommt? Man muss den Control Beam nutzen, um eine Tür von der anderen Seite aufzubekommen. Ich hatte mich, bei meinen regelmäßigen Besuchen beim Green Crystal-Altar, manchmal gefragt, warum sie denn 2 Türen direkt hintereinander gemacht haben, statt nur die eine Tür. Die Antwort ist: Der Control Beam kann den aktuellen Raum nicht verlassen! Deswegen musste die Tür im gleichen Raum sein, weshalb nach dieser Tür noch eine ist, die dann tatsächlich aus dem Base Camp rausführt. Find das irgendwie faszinierend! (in keiner Weise wertend gemeint)
 
Zuletzt bearbeitet:

Chibiterasu

Frührentner
FInd ich auch faszinierend, aber faszinierend bescheuert (wertend gemeint). Das kann gerne weg.

Für mich bedeutet eine Open World nicht zwangsläufig, dass ich die komplette Karte von Stunde 1 begehen kann, aber das ist sicherlich Auslegungssache.
Elden Ring ist das ja im Prinzip auch, aber die Stärke der Gegner lenkt den Spieler eben schon in gewisse Bahnen. Da ist dann der Level einfach zu stark auseinander, dass man in manchen Gegenden einfach nicht vorankommt.
Klar, es gibt die Pros, die alles mit einem stumpfen Schwert und Handtuch um die Hüfte wegklopfen, aber das ist nicht das Erlebnis der meisten Spieler.

In Metroid kann die Hürde eben auch noch eine versperrte Türe oder eine fehlende Fähigkeit sein und trotzdem das Gefühl einer nahtlos zusammenhängenden Welt vorhanden sein.
Vielleicht könnte man das ein Semi-Open-World Spiel nennen, keine Ahnung.
 

Kindra

Frührentner
Sponsor
Scheint mir ne technische Einschränkung zu sein mit der Geschlossenheit der Räume in den Prime-Spielen. Klar, Engines sind nicht immer so etwas "fixes" wie man manchmal denkt, aber das ist bei den Prime-Spielen sehr auffällig. Vielleicht geht das mit den Tools, die die haben, gar nicht anders, ohne was komplett Neues auf die Beine zu stellen.

Ist halt die Frage, was das "offen" ist. Ich glaub, ich brauch wirklich kein Metroid, das aus unzähligen riesigen offenen Flächen besteht und auch die Reihenfolge sollte glaub ich nicht so offen und frei sein wie in Spielen wie botw, weil dieses Konzept bedingt, dass man alles überall machen können muss.

Eine seamless Metroid Prime-like-Welt an sich würd ich sofort nehmen.
 

Khorny

Moderator
Team
Ich denke, der Unterschied von DS1 zu Elden Ring zeigt schon sehr schön die Problematik. Wenn Metroid im Kern ein 3D Metroidvania sein soll, funktioniert das für mich nicht mit offener Welt und Wahlfreiheit.

Sie hätten einfach versuchen können ein gutes Metroid aus dem Spiel zu machen, stattdessen wurde es nichts halbes und nichts ganzes. Offene Hub-Struktur aber im Kern linear wie ein Ego-Shooter, sogar mitunter spielerisch als echter Ego-Shooter getarnt.
Bin dennoch nicht überzeugt, dass den Devs noch genug Ideen vorliegen, da wirklich ein spielerisches Highlight wie Metroid Prime 1 nochmal abzuliefern.

From wird auch gewusst haben, warum sie nach DS1 nie wieder der Formel von DS1 gefolgt sind.

Eine vergleichbar gebaute Welt, wird sich auch direkt den Vergleichen unterziehen müssen, und dort zieht man mit jedem zweiten Versuch vermutlich direkt den Kürzeren. Es ist einfach das klassische Problem von Fortsetzungen, weshalb ich dafür wäre, mehr Spiele ohne direkte Nachfolger zu machen.

Für mich ist die Spielebranche in der Hinsicht aber schon genau so mausetot wie die Filme - praktisch alle großen Filme sind einfach nur noch Fortsetzungen und Remakes, weil sich niemand mehr traut etwas zu riskieren. Ich bin daher auch nach wie vor erstaunt, dass jemand bei Nintendo wirklich Air Riders durchgewunken hat. Wäre da nicht Sakurai dahintergestanden, hätte dieses Projekt niemals grünes Licht bekommen.

Ich bleibe jedenfalls dabei. Nintendo soll wieder mehr experimentieren, mehr ausprobieren, auch mal neuen IPs oder Ideen ne Chance geben... okay, vielleicht nicht gleich sowas wie das Querschnitzel-Rolli-Ding, aber halt mal was anderes abseits der Mario, Zelda und Kirby Bubble.
 

Levi

Pförtner des Altenheims
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Prime 4 hat so viele Aspekte und Stellen, wo man das Gefühl hat, dass es ein Wii-Spiel mit Wiimote-Steuerung sein will, dass es etwas befremdlich wirkte.

als jemand, der es komplett im "wii-style" gespielt hat, kann ich sagen: ja. Das ist es. Und es ist extrem gut so zu spielen.

Ich hab mich auch irgendwie damit abgefunden, dass das wohl eines der letzten Spiele gewesen sein wird, die man so spielen konnte :/

(was meinen overall Eindruck für die "Erfahrung" wahrscheinlich auch etwas ins positive treibt)
 

Kindra

Frührentner
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Ich als absoluter Wii-Superfan, hätte es echt so spielen sollen ...xD

@sich etwas trauen
Muss man denk ich auch bedenken: Niemand will sich trauen, weil ein Flop der Todesstoß sein kann, wenn die Entwicklung so teuer ist.
 

Khorny

Moderator
Team
Ich als absoluter Wii-Superfan, hätte es echt so spielen sollen ...xD

@sich etwas trauen
Muss man denk ich auch bedenken: Niemand will sich trauen, weil ein Flop der Todesstoß sein kann, wenn die Entwicklung so teuer ist.
Kann gut sein.

Bei Metroid Prime und Dark Souls darf man natürlich nicht vergessen, wann und wo die erschienen sind. Ich glaube nicht, dass man freiwillig die Welt so gebaut hat, sondern notgedrungen. Mit mehr Hardware-Power, versuchen Studios dann auch mehr Dinge zu machen, die üblicherweise mit größeren Welten und moderner Audienz zu tun haben.

Irgendwo schmerzt es dann, wenn man realisiert, das solche Titel einfach die richtigen Spiele ihrer Zeit waren. Vielleicht sollten Devs öfter mal auf das schauen, was Spiele mit Limitierung so besonders gemacht haben. Ich denke das Risiko ist das eine, die Vorstellungen irgendwas noch größeres und spektakuläreres zu machen ist eine andere Komponente. Die ganzen Berater- und Subberater-Firmen die da heute in Entwicklung involviert sind, leisten der Spieltiefe sicher keinen guten Dienst.
 

schockbock

Vizelaberkoppmeister 2025
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@sich etwas trauen
Muss man denk ich auch bedenken: Niemand will sich trauen, weil ein Flop der Todesstoß sein kann, wenn die Entwicklung so teuer ist.

Ist zwar komplett OT, aber da es eh schon so tendenziös wurde: Kojima hat sich was getraut und es wurde belohnt. Aber der hat auch ein paar Vorschusslorbeeren mehr als ein - ähäm - Nischenstudio mit einer Reihe, deren letzter Vertreter zwanzig Jahre her ist.
 

Kindra

Frührentner
Sponsor
Kojima hatte für Death Stranding auch Glück, dass ihm ein alter Freund bei einer japanischen Bank ordentlich Kohle freigemacht hatte.

Nun wird Geld bei Nintendo kein Problem sein, aber die Tatsache, dass Nintendo das Spiel kein 2. Mal umwerfen wollte, zeigt auch, dass sie Grenzen zogen.
 
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