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Grandioses Video von Game Maker's Toolkit zur Frage, wie Nintendo von der Zelda-Formel zu Breath of the Wild gekommen ist, samt einer Diskussion über Pro und Kontra beider Formeln und wie diese vielleicht sogar zusammenkommen könnten. Das Skript hätte von mir sein können.
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Grandioses Video von Game Maker's Toolkit zur Frage, wie Nintendo von der Zelda-Formel zu Breath of the Wild gekommen ist, samt einer Diskussion über Pro und Kontra beider Formeln und wie diese vielleicht sogar zusammenkommen könnten. Das Skript hätte von mir sein können.
Also vorab, das Video ist gut gemacht und er erklärt seinen Standpunkt auch gut. Hab ich mir gerne angeschaut. Danke für's Posten!
Trotzdem widerspreche ich persönlich einigen Punkten weiterhin stark (bzw. vielleicht gar nicht so stark, wenn man sein finales Fazit anschaut, welches die ganze Diskussion davor aber ja auch irgendwie teilweise recht relativiert...).
Ich bin da wohl wirklich komplett Team Aonuma. Ich habe überhaupt kein Interesse zu den vergleichsweise sehr limitierten und vor allem sich räumlich eng anfühlenden Spielen von damals zurückzugehen.
In 2D gerne. Da fehlt sowieso eine Dimension, da kann man gerne dieses "Raum für Raum" Prinzip beibehalten.
Ich habe das Gefühl, vielen fehlt einfach die Phantasie, wie ein paar der alten Tugenden auch in die Moderne übernommen werden können. Alle hängen sich an den ersten zwei Spielen (!) dieser neuen Ausrichtung auf. Als könnte man das nicht mehr weiterentwickeln, feintunen, variieren.
Das wäre so als wäre nach den ersten beiden NES Zeldas nichts mehr mit der Serie passiert, weil die eben waren wie sie waren.
BotW ist der neue Prototyp (sagt er im Video eh auch) - und TotK war ein Spielplatz, der den Experimentieraspekt potenziert hat.
Sie haben dieser Offenheit beim ersten Versuch eben alles untergeordnet. Selbst die Story. Sicherlich auch, weil es so aufwendig war, den Rest ordentlich hinzubekommen (sie sind nun einmal die Gameplay-first Company) .
Ich widerspreche hart, dass das immer so sein muss. Outer Wilds hat mir gezeigt, wie man fantastisch nicht-linear eine Geschichte in einer offenen Welt erzählen kann. Da gibt es sogar Parallelen zu BotW, weil man ebenfalls Großteils Dinge erforscht/erfährt, die weit in der Vergangenheit liegen.
Zum Dungeon-Design: da verstehe ich auch überhaupt nicht, warum das in Open-Air Spielen nicht besser gehen soll als jetzt in TotK.
Das Gefühl, den Windtempel über sich im Himmel zu sehen und sich da langsam direkt hochzuarbeiten, ist einfach großartig. Dass sie dir da oben dann wieder nur ein "aktiviere fünf Terminals und kämpfe gegen den Endboss" hinklatschen, war eine kreative Entscheidung und keine Notwendigkeit der offenen Welt.
Man kann eine Linearität durch Logik erzwingen.
Zum Beispiel: ich muss im Vulkan-Dungeon mein nächstes Item selbst schmieden:
1: Gussform erstellen/platzieren
2: Rohmaterial sammeln/schmelzen
3: In die Form gießen
4: durch Wasser abkühlen
Ich kann mich grundsätzlich frei bewegen und Punkt 1 bis 4 in jeder Reihenfolge machen (verbunden mit Rätseln natürlich), aber das führt logischerweise nicht immer zu einem guten Endergebnis.
Das wäre für mich persönlich in der Art schon mal spannender als eben fünf mal irgendwo einen Schlüssel zu sammeln/Button zu drücken.
in einem alten Zelda würdest du häufig (eh gar nicht immer!) zuerst direkt zu Station 1 gelenkt werden und erst wenn du das richtig gelöst hast, wirst du zu Station 2 geschickt, usw.
Ascend macht sicherlich einige Dinge kaputt bzw. im Balancing schwerer. Ich bezweifle, dass wir diese Fähigkeit so schnell nochmal sehen werden. Ansonsten hätte man die Wände der Tempel aber auch einfach nicht kletterbar und durchdringbar machen können (wie schon in den Schreinen) und dann wäre zB der Feuertempel auch durchdachter dahergekommen.
Generell wären nachvollziehbar unterschiedlich bekletterbare Oberflächen in einer offenen Welt auch gut umsetzbar. Die furchige Steinziegelmauer der Festung 1 kann ich hochklettern, die spiegelglatte Marmorwand der Festung 2 nicht. Wie Regen eben das Klettern in BotW erschwert. Damit kann man nachvollziehbar Spieler in gewisse Bahnen lenken, ohne dass sich diese eingeschränkt fühlen (sie sind es natürlich trotzdem).
Ich fand ja die Divine Beasts als Konzept fantastisch. Man sieht die jederzeit und sich "frei" bewegend in der Welt. Wie alle perplex waren als man in den Demo-Sessions plötzlich den riesigen Vogel in der Luft gesehen hat (ging mir später noch so als ich die Echse bemerkt habe, die um den Vulkan klettert).
Ich persönlich hätte es sogar cool gefunden, wenn man die so nahtlos integriert, dass man von Vah Medoh auch einfach Richtung Hyrule runterfallen kann und sich dann jedes Mal wieder selbst hochteleportieren muss, anstatt automatisch an den Rücksetzpunkt gesetzt zu werden. Wäre konsequenter gewesen, aber wohl für Viele auch nervig.
Die beweglichen Teile wie der Rüssel von Vah Ruta fand ich ebenfalls super. Warum so ein Konzept nicht auch auf einen Dungeon übertragbar sein soll, der komplett auf den Kopf gestellt wird, erschließt sich mir nicht (wie der Wassertempel in Ocarina of Time, den er im Video angespricht).
Wäre Alles drinnen. Da muss ich mir nur ein schwebendes Labyrinth in BotW/TotK vorstellen, wie das in alle Richtungen rotiert. Oder wo man auf Knopfdruck zwischen zwei Zeitebenen hin und her wechselt. Sehe das Problem überhaupt nicht. Für mich nicht einmal diskussionswürdig. Wenn Nintendo das machen will, geht das auch im modernen Zelda.
Und zuletzt spricht auch er in BotW wieder von einer leeren, seelenlosen Welt ohne viele erinnerungswürdige Orte, im Gegensatz zu den so schön handgearbeiteten Welten der Vorgänger.
Da möchte ich ihn echt anschreien. Ich kann das nicht mehr hören.
Mir hat sich diese riesige Welt in seinen Details so viel mehr ins Gedächtnis gebrannt als jedes andere Zelda davor. Klar erinnere ich mich auch an die sehr begrenzten Gebiete in Ocarina of Time oder aus anderen Teilen. Man läuft ja auch hundert mal durch, weil alles so eng ist. Und ich hab das Spiel schon drei, viermal durchgespielt. Etwas das bei BotW alleine schon wegen Spiellänge und Größe der Welt bei der Spielerschaft viel seltener vorkommen wird.
Aber ich hatte noch in keinem Zelda so eine Gänsehaut, wie als ich über die Hylia Brücke gelaufen bin und neben mir taucht der Drache Farosh aus dem Wasser auf, die Musik ändert sich und der gleitet episch neben mir her.
Noch nie war der Tempel der Zeit so melancholisch schön in Szene gesetzt. Noch nie das Schloss Hyrule so ein bedrohlich fremdartiger Ort, der da in der Mitte der Map auf mich wartet. Noch nie war ich so überrascht, wie als ich im Norden an den Rand einer Klippe spaziere und plötzlich ein völlig fremdartig aussehendes Würfellabyrinth vor mir auftaucht. Und und und.
Ich habe das eh schon so oft aufgezählt. Meine Liste solcher Orte/Ereignisse ist sehr lang.
Die Welt von BotW hatte für mich sehr sehr viele magische und erinnerungswürdige Ecken und Punkte. Und die "Leere" dazwischen erfüllt auch einen sehr wichtigen Zweck. Das Gefühl von einer Welt, die der Algorithmus platziert hat, hatte ich erst in den Tiefen in TotK - und das kritisiere ich ja auch immer daran.
Dagegen kommt Viel von den alten Teilen für mich mittlerweile eher banal und formelhaft daher.
Ich kann das also wirklich null nachvollziehen und komme dann irgendwie immer zu dem Schluss, dass viele Menschen Dinge lieber präsentiert bekommen (mit so einem Kameraschwenk über das Gebiet und dem Namen dazu sowie klarer Anleitung um was es hier jetzt gerade geht) als diese selbst frei zu entdecken, eben vielleicht auch mal aus einer unvorteilhaften Richtung, bei miesem Wetter und langweiliger Lichtstimmung.
Ich kann es mir anders nicht erklären.
Ich stimme sicher am ehesten beim Punkt Progression zu. Wenn man das Prinzip weiterhin beibehalten möchte, dass man ab der Tutorialphase überall hinkommt und alle Dungeons/Schreine zu jeder Zeit lösen kann bzw. gleich gar zum Endboss kommt, wird es ziemlich schwierig den Spieler über das ganze Spiel hinweg mit neuen Fähigkeiten/Items zu überraschen. Das lässt das Balancing sicherlich sehr schwer zu. Und das finde/fände ich auch schade.
Meine bevorzugte Variante wäre daher, die Welt in mehreren Schritten immer weiter zu öffnen. Jede Phase für sich, fühlt sich möglichst offen an. Nur die Grenze wird schrittweise nachvollziehbar erweitert.
Das ginge zum Beispiel in einer Inselwelt gut (das geht alles kreativer, aber dafür werde ich nicht bezahlt):
Spielphase 1:
Die Tutorial Insel, wie die Outset Island (Präludien) in Wind Waker. Räumlich relativ begrenzt. Dort sammelt man seine erste Waffe und Schild ein, lernt den Umgang mit Bogen und Co. sowie andere Standard-Bewegungsabläufe. Am Ende wird man auf einem Schiff mitgenommen. Cutscene.
Spielphase 2:
Man kommt in einen Sturm und man strandet auf Insel 2.
Diese ist schon sehr groß mit vielen Ebenen, Wäldern, Seen und Bergen und sie wird an den Küsten jedoch zuletzt ständig von Stürmen geplagt. Niemand kommt von der Insel weg. Der Schiffsverkehr ist eingestellt.
Man muss also zuerst drei Dungeons dort machen, neue Fähigkeiten erhalten, damit man zum ersten großen Zwischenboss gelangen kann, der die Stürme verursacht. Auf der Insel selbst kann ich mich völlig frei bewegen und die drei Dungeons in unterschiedlicher Reihenfolge machen.
Spielphase 3:
Kaum ist der Sturmbringer besiegt, kann ich mir ein Boot kaufen und selbst in See stechen. Nun steht mir die ganze Ozean-Karte mit drei weiteren sehr großen Inseln offen - eine vereiste Insel im Norden, eine tropische Vulkaninsel im Süden und eine eher karge, Wüsteninsel im Osten.
Dazwischen ein paar kleinere Inseln mit Geheimnissen, Minispielen, etc.
Als Spieler besitze ich jetzt auf jeden Fall die Items aus Spielphase 2 und die werden in den Umgebungspuzzles und Dungeons der Spielphase 3 berücksichtigt und diese sind daher deutlich anders designt als in der vorherigen Phase. Auf den drei großen, neuen Inseln gibt es gameplay-technisch immer andere Schwerpunkte (entsprechend der Elemente) und zum Schluss jeweils ein großer Dungeon. Dieser belohnt mich mit einem neuen Gegenstand/Spezialwaffe/Fähigkeit und einem Schlüsselstein.
Spielphase 4:
Mit den drei Schlüsselsteinen fahre ich zu einer Leuchtturminsel in der Mitte der Map und öffne eine unterirdische Höhle, wo ich zu einer Anlegestelle für ein U-Boot komme. Mit dem U-Boot kann ich nun die Tiefsee erkunden (zuvor kann man immer nur bis zu einer gewissen Tiefe tauchen) und erreiche damit unterirdische Bereiche mit neuen Lebensräumen/Dungeons.
Spielphase 5:
Die Dungeons aus Phase 4 sind nun irgendwie die Voraussetzung für den Endboss, der versteckt am tiefsten Punkt im Ozean lauert. Geiler mehrphasiger Kampf.
Ende.
So würde ich mich in jeder Phase ziemlich frei fühlen, aber doch eine Progression spüren.
Im Idealfall befinden sich auf den einzelnen Inseln noch geheimnisvolle Türen, die ich erst mit Gegenständen aus der Spielphase 4 öffnen kann. Ich also spät im Spiel noch einen Anreiz habe, in die alten Bereiche zurückzukehren. Dort gibt es dann coolen optionalen Spezial-Loot.
Die Frage ist natürlich, ob Nintendo das in Zukunft einmal so machen wird/würde.
Aber gehen würde es.
Ich wäre durchaus offen für einen guten Zwischenweg. Das offene von BotW war ein Traum, eben weil es sich nicht künstlich anfühlte, sondern wie eine wirklich lebendige und authentische Welt. Darin hätte ich aber gerne durchaus mehr klassische Ruinen & Tempel gesehen, die dann eine vorgegebene Struktur haben, wo man auch neue Fähigkeiten für die Welt an sich bekommt.
Es dürfte auch ruhig Bereiche der Oberwelt geben, an die man ohne bestimmte Hilfsmittel erstmal nicht gelangen kann - wobei es hier auch ruhig mehrere Mittel und Wege geben dürfte, nicht nur Key-Item-"X".
Ein komplettes, durchstrukturiertes Zelda wie damals, kann ich mir ohne spielerische Aufwertung nicht vorstellen. Es würde funktionieren, aber wäre eben nicht das, was man als nächsten Schritt erwartet.
Dagegen kommt Viel von den alten Teilen für mich mittlerweile eher banal und formelhaft daher.
Ich kann das also wirklich null nachvollziehen und komme dann irgendwie immer zu dem Schluss, dass viele Menschen Dinge lieber präsentiert bekommen (mit so einem Kameraschwenk über das Gebiet und dem Namen dazu sowie klarer Anleitung um was es hier jetzt gerade geht) als diese selbst frei zu entdecken, eben vielleicht auch mal aus einer unvorteilhaften Richtung, bei miesem Wetter und langweiliger Lichtstimmung.
Ich kann es mir anders nicht erklären.
Ich persönlich mag ja beides - sowohl die klassische OoT-Formel als auch die neue BotW-Formel.
Einige Vorteile des BotW-Konzepts hast du ja schon sehr gut beschrieben. Was ich allerdings nicht so ganz nachvollziehe, ist, wie man das quasi als "klar überlegen" darstellen kann. Für mich ist es einfach anders - nicht unbedingt besser oder schlechter.
Persönlich habe ich die alte Struktur auch sehr gerne erkundet. Prinzipiell finde ich ein labyrinthartiges, metroidvania-artiges Leveldesign viel spannender als weitläufige Open Worlds. Das hat nichts damit zu tun, dass man Dinge lieber vorgekaut bekommt, sondern ist einfach ein qualitativer Unterschied im Spieldesign: Dichte, clever verschachtelte Dungeons erzeugen Spannung und ein Erfolgserlebnis beim Entdecken, das in offenen Welten oft verloren geht (BotW hat das ja trotzdem auf andere Weise sehr gut gemacht, aber ein vollständiger Ersatz der alten Formel ist es für mich nicht).
Ich bin oft bei dir und schätze BotW sehr hoch ein - die Freiheit, die Mechaniken und die Kreativität im Spiel sind großartig. Das Spiel ist ein absoluter Meilenstein. Aber ich glaube, wenn in Zukunft nur noch solche Open Worlds kämen, würde mir spätestens nach zwei oder drei Spielen die Luft ausgehen. Dann würde ich endgültig in Kindras Lager wechseln, weil ich einfach mal wieder ein Zelda erleben möchte, das etwas knackiger designt ist.
Am Ende ist es also nicht eine Frage von "besser" oder "schlechter", sondern schlicht eine Frage der Spielweise, die man bevorzugt - und für mich hat das klassische Zelda-Leveldesign schon auch einen besonderen Reiz, der in der reinen Open World oft fehlt.
Ich persönlich mag ja beides - sowohl die klassische OoT-Formel als auch die neue BotW-Formel.
Einige Vorteile des BotW-Konzepts hast du ja schon sehr gut beschrieben. Was ich allerdings nicht so ganz nachvollziehe, ist, wie man das quasi als "klar überlegen" darstellen kann. Für mich ist es einfach anders - nicht unbedingt besser oder schlechter.
Persönlich habe ich die alte Struktur auch sehr gerne erkundet. Prinzipiell finde ich ein labyrinthartiges, metroidvania-artiges Leveldesign viel spannender als weitläufige Open Worlds. Das hat nichts damit zu tun, dass man Dinge lieber vorgekaut bekommt, sondern ist einfach ein qualitativer Unterschied im Spieldesign: Dichte, clever verschachtelte Dungeons erzeugen Spannung und ein Erfolgserlebnis beim Entdecken, das in offenen Welten oft verloren geht (BotW hat das ja trotzdem auf andere Weise sehr gut gemacht, aber ein vollständiger Ersatz der alten Formel ist es für mich nicht).
Ich bin oft bei dir und schätze BotW sehr hoch ein - die Freiheit, die Mechaniken und die Kreativität im Spiel sind großartig. Das Spiel ist ein absoluter Meilenstein. Aber ich glaube, wenn in Zukunft nur noch solche Open Worlds kämen, würde mir spätestens nach zwei oder drei Spielen die Luft ausgehen. Dann würde ich endgültig in Kindras Lager wechseln, weil ich einfach mal wieder ein Zelda erleben möchte, das etwas knackiger designt ist.
Am Ende ist es also nicht eine Frage von "besser" oder "schlechter", sondern schlicht eine Frage der Spielweise, die man bevorzugt - und für mich hat das klassische Zelda-Leveldesign schon auch einen besonderen Reiz, der in der reinen Open World oft fehlt.
Ich verstehe deinen Punkt schon.
Bei Metroid Prime bin ich ja zum Beispiel auch im Lager, dass ich Prime 1 wesentlich besser finde als Teil 4, weil kompakter und sie mit der Öffnung der Welt in Prime 4 einfach nicht viel anzufangen wussten. Auch da ginge aber im Prinzip wohl mehr.
Aber anderes Thema.
Mein Punkt ist schlicht, dass das was in den "alten" Zeldas gut war, in der "neuen" Blaupause immer noch großteils gut integrierbar wäre.
Und wenn man sich nur vorstellt, dass sich so ein Dungeon eben tief in einer Höhle (umgeben von Fels) befindet und man dort nur über Tür 1 reinkommt und sich mit einer gewissen, etwas lineareren Logik durcharbeiten muss. Auch in den alten Teilen gab es viele Dungeons, wo man einen Schlüssel fand und sich dann aussuchen konnte, ob man damit Tür 1, Tür 2 oder Tür 3 öffnet.
Es war in BotK/TotK einfach nicht sehr spannend umgesetzt und zu sehr dem Credo (wirklich Alles muss offen sein) untergeordnet. Das ist für mich etwas anderes als wenn man ständig drüber diskutiert, dass besser durchkonzipierte Dungeons nur wieder möglich sind, wenn man komplett zur alten Formel zurückgeht.
Wenn man mir sagt, dass man auf die Erkundung einer offenen Welt generell überhaupt keine Lust hat, dann ist natürlich klar die alte Formel besser. Verstehe ich.
Ich halte die neue Formel aber für interessanter, weil da theoretisch zumindest beide Aspekte bedient werden können. Beide dann wohl nicht perfekt, aber immerhin. Die alte Formel erlaubt mir aber niemals das freie Erkunden einer großen Welt. Daher ja, für mich ist die neue Formel überlegen.
Man könnte die Designphilosophie eines Breath of the Wild auch auf eine wesentlich kleinere Welt übertragen, die zum Beispiel wie in Majora's Mask dafür einen zeitlichen Ablauf widerspiegelt (mit Routinen aller Charaktere usw.). Oder eine Light/Dark-World Komponente. Ich bin überzeugt, das würde sich dann auch knackiger designt anfühlen.
Und noch was anderes (nicht an dich), weil mich der Part im Video mit den "nicht erinnerungswürdigen Orten in BotW" gerade doch immer noch ärgert :
Ich frage mich wirklich, wer zum Beispiel das Goron Dorf in einem Ocarina of Time spannender inszeniert findet als in BotW?
Oder Zora Kingdom? Oder eben das Schloss?
Im Spiel wird dabei die Startinsel von Wind Waker gezeigt. Ist die wirklich cooler und spezieller designt als das Plateau in Breath of the Wild? Kann ich nicht nachvollziehen. Ich erinnere mich am Plateau gefühlt an jeden Stein.
Mir klingt das einfach verdächtig nach verklärten Kindheitserinnerungen gepaart mit einer "Früher war alles besser" Mentalität. Und natürlich, dass wir mittlerweile schon so viel gesehen haben und etwas abgestumpfter sind. Die ersten 3D Zeldas kamen damals natürlich sehr frisch daher. Deswegen war ich umso mehr überrascht, dass mich die Welt in BotW so in seinen Bann gezogen hat.