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Ich weiß, dass eine "Zerstückelung" von Beiträgen in viele kleine Zitatblöcke in diesem Forum nicht gern gesehen ist, aber um vernünftig Bezug auf bestimmte Absätze nehmen zu können, will ich das trotzdem so handhaben ...Ist halt die Frage, ob Nintendo das kann. Wenn wir uns den Fortschritt beim Storytelling zwischen BotW und TotK ansehen, muss zumindest ich leider sogar eine weitere Verschlechterung feststellen. Es wurde in TotK also nicht besser, sondern noch schlechter. Deswegen befürchte ich, dass Nintendo es wahrscheinlich nicht hinkriegen wird, ne gute Story in einer so freien Open World unterzukriegen und dann auch noch gut zu erzählen! Möglich ist es, wie du sagst, sicherlich. Klar, haben sie es jetzt nur 2x versucht, und ich bin ja auch offen für weitere Versuche, so ist es ja nicht, aber der track record spricht schlicht nicht dafür.Sie haben dieser Offenheit beim ersten Versuch eben alles untergeordnet. Selbst die Story. Sicherlich auch, weil es so aufwendig war, den Rest ordentlich hinzubekommen (sie sind nun einmal die Gameplay-first Company) .
Ich widerspreche hart, dass das immer so sein muss. Outer Wilds hat mir gezeigt, wie man fantastisch nicht-linear eine Geschichte in einer offenen Welt erzählen kann. Da gibt es sogar Parallelen zu BotW, weil man ebenfalls Großteils Dinge erforscht/erfährt, die weit in der Vergangenheit liegen.
Sicherlich erwachsen die strukturell sehr kreativlosen Dungeons nicht allein aus der Formel des Spiels heraus, dass man von Anfang an immer und überall hin kann und alles immer machen können muss. Aber, um mal mit dem Argumentieren für "meine Seite" anzufangen: Limitierungen müssen keine Spielverderber, keine "Einschränkung der Freiheit" sein: Schon BotW hat gezeigt, dass man in Dungeons den Spieler limitieren darf und dadurch kann auch etwas gewonnen werden. Die Dungeons von TotK sind thematisch imo besser als die Titanen des Vorgängers, aber die Titanen sind bessere Dungeons - und das liegt schlicht und ergreifend an der Limitierung, dass man da nicht klettern darf! Auf diesem Hügel werde ich sterben!Zum Dungeon-Design: da verstehe ich auch überhaupt nicht, warum das in Open-Air Spielen nicht besser gehen soll als jetzt in TotK.
Das Gefühl, den Windtempel über sich im Himmel zu sehen und sich da langsam direkt hochzuarbeiten, ist einfach großartig. Dass sie dir da oben dann wieder nur ein "aktiviere fünf Terminals und kämpfe gegen den Endboss" hinklatschen, war eine kreative Entscheidung und keine Notwendigkeit der offenen Welt.
Man kann eine Linearität durch Logik erzwingen.
Zum Beispiel: ich muss im Vulkan-Dungeon mein nächstes Item selbst schmieden:
1: Gussform erstellen/platzieren
2: Rohmaterial sammeln/schmelzen
3: In die Form gießen
4: durch Wasser abkühlen
Ich kann mich grundsätzlich frei bewegen und Punkt 1 bis 4 in jeder Reihenfolge machen (verbunden mit Rätseln natürlich), aber das führt logischerweise nicht immer zu einem guten Endergebnis.
Das wäre für mich persönlich in der Art schon mal spannender als eben fünf mal irgendwo einen Schlüssel zu sammeln/Button zu drücken.
in einem alten Zelda würdest du häufig (eh gar nicht immer!) zuerst direkt zu Station 1 gelenkt werden und erst wenn du das richtig gelöst hast, wirst du zu Station 2 geschickt, usw.
Ascend macht sicherlich einige Dinge kaputt bzw. im Balancing schwerer. Ich bezweifle, dass wir diese Fähigkeit so schnell nochmal sehen werden. Ansonsten hätte man die Wände der Tempel aber auch einfach nicht kletterbar und durchdringbar machen können (wie schon in den Schreinen) und dann wäre zB der Feuertempel auch durchdachter dahergekommen.
Generell wären nachvollziehbar unterschiedlich bekletterbare Oberflächen in einer offenen Welt auch gut umsetzbar. Die furchige Steinziegelmauer der Festung 1 kann ich hochklettern, die spiegelglatte Marmorwand der Festung 2 nicht. Wie Regen eben das Klettern in BotW erschwert. Damit kann man nachvollziehbar Spieler in gewisse Bahnen lenken, ohne dass sich diese eingeschränkt fühlen (sie sind es natürlich trotzdem).
[...]
Die beweglichen Teile wie der Rüssel von Vah Ruta fand ich ebenfalls super. Warum so ein Konzept nicht auch auf einen Dungeon übertragbar sein soll, der komplett auf den Kopf gestellt wird, erschließt sich mir nicht (wie der Wassertempel in Ocarina of Time, den er im Video angespricht).
Wäre Alles drinnen. Da muss ich mir nur ein schwebendes Labyrinth in BotW/TotK vorstellen, wie das in alle Richtungen rotiert. Oder wo man auf Knopfdruck zwischen zwei Zeitebenen hin und her wechselt. Sehe das Problem überhaupt nicht. Für mich nicht einmal diskussionswürdig. Wenn Nintendo das machen will, geht das auch im modernen Zelda.
Und zuletzt spricht auch er in BotW wieder von einer leeren, seelenlosen Welt ohne viele erinnerungswürdige Orte, im Gegensatz zu den so schön handgearbeiteten Welten der Vorgänger.
Da möchte ich ihn echt anschreien. Ich kann das nicht mehr hören.
Aber ich hatte noch in keinem Zelda so eine Gänsehaut, wie als ich über die Hylia Brücke gelaufen bin und neben mir taucht der Drache Farosh aus dem Wasser auf, die Musik ändert sich und der gleitet episch neben mir her.
Noch nie war der Tempel der Zeit so melancholisch schön in Szene gesetzt. Noch nie das Schloss Hyrule so ein bedrohlich fremdartiger Ort, der da in der Mitte der Map auf mich wartet. Noch nie war ich so überrascht, wie als ich im Norden an den Rand einer Klippe spaziere und plötzlich ein völlig fremdartig aussehendes Würfellabyrinth vor mir auftaucht. Und und und.
Ich habe das eh schon so oft aufgezählt. Meine Liste solcher Orte/Ereignisse ist sehr lang.
Die Welt von BotW hatte für mich sehr sehr viele magische und erinnerungswürdige Ecken und Punkte. Und die "Leere" dazwischen erfüllt auch einen sehr wichtigen Zweck. Das Gefühl von einer Welt, die der Algorithmus platziert hat, hatte ich erst in den Tiefen in TotK - und das kritisiere ich ja auch immer daran.
Dagegen kommt Viel von den alten Teilen für mich mittlerweile eher banal und formelhaft daher.
Ich kann das also wirklich null nachvollziehen und komme dann irgendwie immer zu dem Schluss, dass viele Menschen Dinge lieber präsentiert bekommen (mit so einem Kameraschwenk über das Gebiet und dem Namen dazu sowie klarer Anleitung um was es hier jetzt gerade geht) als diese selbst frei zu entdecken, eben vielleicht auch mal aus einer unvorteilhaften Richtung, bei miesem Wetter und langweiliger Lichtstimmung.
Ich kann es mir anders nicht erklären.
Ich frage mich wirklich, wer zum Beispiel das Goron Dorf in einem Ocarina of Time spannender inszeniert findet als in BotW?
Oder Zora Kingdom? Oder eben das Schloss?
Im Spiel wird dabei die Startinsel von Wind Waker gezeigt. Ist die wirklich cooler und spezieller designt als das Plateau in Breath of the Wild? Kann ich nicht nachvollziehen. Ich erinnere mich am Plateau gefühlt an jeden Stein.
Mir klingt das einfach verdächtig nach verklärten Kindheitserinnerungen gepaart mit einer "Früher war alles besser" Mentalität. Und natürlich, dass wir mittlerweile schon so viel gesehen haben und etwas abgestumpfter sind. Die ersten 3D Zeldas kamen damals natürlich sehr frisch daher. Deswegen war ich umso mehr überrascht, dass mich die Welt in BotW so in seinen Bann gezogen hat.
Mein Punkt ist schlicht, dass das was in den "alten" Zeldas gut war, in der "neuen" Blaupause immer noch großteils gut integrierbar wäre.
Wie er auf Skyward Sword rumhackte war mir auch etwas zu viel des Guten. Ja, es stimmt, dass die Formel da an ihre Grenzen kam und heftig ausgelutscht war und auf die Idee zu kommen, danach alles umzuwerfen, geh ich voll mit! Aber Skyward Swords Probleme haben m.E. gar nichts mit der Zelda-Formel an sich zu tun, sondern mit der Art und Weise, wie sie befüllt wurde. SkyS hat mit die besten Dungeons der Reihe, versagt aber mit sich ständig wiederholenden Bosskämpfen und vielen kleinen nervigen Dingen dazwischen und viel unnötigem Fillerkram.
Wenn wir uns den Fortschritt beim Storytelling zwischen BotW und TotK ansehen, muss zumindest ich leider sogar eine weitere Verschlechterung feststellen. Es wurde in TotK also nicht besser, sondern noch schlechter. Deswegen befürchte ich, dass Nintendo es wahrscheinlich nicht hinkriegen wird, ne gute Story in einer so freien Open World unterzukriegen und dann auch noch gut zu erzählen! Möglich ist es, wie du sagst, sicherlich. Klar, haben sie es jetzt nur 2x versucht, und ich bin ja auch offen für weitere Versuche, so ist es ja nicht, aber der track record spricht schlicht nicht dafür.
Sicherlich erwachsen die strukturell sehr kreativlosen Dungeons nicht allein aus der Formel des Spiels heraus, dass man von Anfang an immer und überall hin kann und alles immer machen können muss. Aber, um mal mit dem Argumentieren für "meine Seite" anzufangen: Limitierungen müssen keine Spielverderber, keine "Einschränkung der Freiheit" sein: Schon BotW hat gezeigt, dass man in Dungeons den Spieler limitieren darf und dadurch kann auch etwas gewonnen werden. Die Dungeons von TotK sind thematisch imo besser als die Titanen des Vorgängers, aber die Titanen sind bessere Dungeons - und das liegt schlicht und ergreifend an der Limitierung, dass man da nicht klettern darf! Auf diesem Hügel werde ich sterben!
Wie eingangs geschrieben, glaube ich, dass er da bewusst überspitzt Argumente aus dem Diskrus fischt. Es geht ihm um die Vermittlung von Eindrücken, nicht um seine explizite Meinung. Das "Welt wurde generiert"-Argument halte ich auch für überzogen, obwohl es ja buchstäblich stimmen muss. Die Welt wurde selbstverständlich per Algo erstellt - das hat Nintendo auch gesagt, allerdings hat Nintendo DARAUFHIN das, was erstellt wurde, händisch bearbeitet. Das sieht man natürlich.
Das wollte ich nicht abstreiten. Die Summe war bei mir in BotW jedoch wesentlich höher.Gänsehautmomente gab es denke ich auch in den alten Zelda-Spielen. Sicher sind die dann nicht so "dynamisch", sondern "gesetzt". Wind Waker und Twilight Princess haben da einiges für mich. In WW nach Hyrule kommen, in TP die Entführung der Kinder mitkriegen und Link dann entschlossen hinterherreiten sehen bei fetter Musik ... ja selbst der Abschied von Fi kriegt mich in SkyS ... liegt aber wohl eher an der genialen Musik.
Kann ich auch verstehen. Der hat in BotW im Grunde nicht mehr Bedeutung als ein Landschaftsmarker (mit nostalgischem Bezug). Aber bei Nacht drinnen stehen, die schimmernde Statue, Windrauschen, eine Eule hören und dann die schönen Akkorde dazu. Für mich einfach ein sehr wirkungsvoller Moment.Ich fand den Tempel der Zeit in BotW ehrlich gesagt sehr öde. Hat mir tatsächlich wenig bis gar nichts gegeben. Ja, ist melancholisch, ein wunderschöner Lost Place ... aber sonst? Juckt. Kaum Revelanz für's Spiel, kein Impact, ist einfach da. Bleibt nicht hängen. War zumindest mein Eindruck. Es ist vll etwas peinlich, das zuzugeben, aber: Ich find den Tempel der Zeit in Twilight Princess besser, obwohl ich genau weiß, dass der eigentlich ziemlich mies ist. Billigster Nostalgia bait ... als Eingang für einen Dungeon mit schlechter Zeitmechanik (war leider einer der schwächeren Dungeons in TP). Aber wie das aussieht, und wie das tönt!
Ja, hat mir in TotK auch nicht viel gegeben. Ehrlich gesagt schon in BotW gar nicht so sonderlich. Von außen sehr imposant, versprüht tolle Atmosphäre und ja, geile Musik drinnen. Aber das moment to moment Gameplay fand ich dann gar nicht so toll, weil auch komplett die Rätsel gefehlt haben. Da hab ich mir irgendwie einen Kniff mehr erwartet als mich da nur durchzukämpfen.Schloss Hyrule gebe ich dir aber natürlich. Twilight Princess hatte das Schloss m.E. auch sehr gut inszeniert, sehr düster ... die steigende Musik darin war super (wenn auch eben das klassische Ganondorf-Theme ... und auch das kennt man ja schon aus OoT), aber BotW setzt da einiges oben drauf. Diese unfassbar epische Musik, wenn man dann endlich dahingeht, wow. In TotK dagegen war Schloss Hyrule für mich ein absolutes Lowlight. Dieses "Dungeon-Design" mit dem "Folgen von Zelda-Fakes" war unterirdisch und der pay off oben war auch nicht so der Bringer (auch wenn Inszenierung und Musik dann wieder top waren) - ich war aber auch viel, viel zu spät da bei meinem Run.
Ich verstehe vollkommen, wenn du beschreibst, wie die Welt von Botw dir Wow-Effekte verschafft hat und den Entdeckerreiz und so weiter - das ging mir ja alles genauso! Mein Problem ist eben: Das Spiel hält nichts von dem, was es da verspricht. Die Labyrinthwürfel? Lame Copy-Paste-Billo-"Dungeons" samt Copy-Paste-Boss-Encounter mit DLC-Schrott-Belohnungen aus Botw.
Wenn ich sage, mir gefällt die alte Formel besser, dann meine ich damit nicht, dass sie genauso bleiben muss. Sie darf sich genauso weiterentwickeln wie sich deine Open-World-Version weiterentwickeln soll. Ein Gebiet zu betreten und dann einen klassischen Kameraschwenk samt Namenseinblendung zu bekommen, ist etwas, das ich selbstverständlich nicht für konstituierend für die Zelda-Formel halte. Was ich mir hier wünschte, wäre, dass die alte Zelda-Formel sich mit Dark Souls 1 vermengte: Neue Gebiete geben vll eine Namenseinblendung, aber ein Kameraschwenk, der mir zeigt, wohin und was alles Phase ist, muss wirklich nicht mehr sein! Und unterschätze nicht die Diskrepanz zwischen "der Entwickler hat dich an der Leine" und "der Spieler hat den EINDRUCK, frei zu sein und alles selber zu entdecken". Wenn man beides perfekt umsetzt, dann ist das kein böser Entwickler, der dir alles vorkaut, sondern verdammt gutes Design.
Botw hat für mich immer in seiner eigenen Simulation am besten funktioniert: Dem Plateau. Ich bin voll bei dir, dass die Welt von BOTW unglaublich viele Wow-Effekte bietet - wie auch dein Beispiel mit dem Drachen. Ich hab auch gestaunt, als ich den ersten Drachen gesehen habe. Das war Magic. Das Spiel kann diese Magic aber nicht halten, weil es später - ja, optional, ich weiß! - will, dass ich diesen Drachen abfarme für Upgrades - und mehr haben diese Drachen dann auch nicht zu bieten. Nicht mal auf Lore-Ebene ist da sonderlich viel. Nun ist es immer schwierig, die Balance zw. "Magic" und "Spiel" hinzukriegen, aber hier zerfällt es m.E. eben so oft ... in BOTW sind für mich AUSGERECHNET die Gebiete und Momente am meisten im Gedächtnis geblieben, die eben nicht frei sind, die den Spieler einschränken oder anderweitige Limitierungen haben: Zum Beispiel die "Survival-Insel", wo man nochmal nackig gemacht wird und alles auf null gesetzt wird (das unterstreicht, dass das Prinzip von botw "am Anfang" so viel besser funktioniert als "mit dem späteren Spielverlauf") oder die dunkle Insel and whatnot.
Nein. Mit Einschränkungen etwa beim Schloss (WW, TP). Für die Startinsel von WW hab ich aber schon was übrig. Da geht mir das Herz auf, auch heute noch. Und ja, das ist viel kleiner und da ist nicht so viel, aber wenn man die Atmosphäre eines WW bspw. auf die neue Formel übertragen könnte ... woah. Natürlich ist das Plateau an sich besser designed, in vielerlei Hinsicht - da weiß man gar nicht, wo man anfangen soll. Das Plateau ist sowieso das beste an botw (was gleichzeitig eben auch ein Schwachpunkt ist).
Wenn eine Hybridisierung scheitert oder nicht passiert, dann könnte man die Formeln vll abwechselnd bringen oder klassisches Zelda verkommt zu einer kleineren Produktion als spin off-Serie. Denkt daran: In beiden Formlen würde Entwicklung, Variation, kreatives Neues passieren.
Ja: Die Zelda-Formel ist ausgelutscht, ja, die Formel ist überstrapaziert, ABER!!! Wir alle wissen, dass es sehr wenige richtig gute Zelda-Klone gibt. Warum? Weil es schwer ist, das gut zu machen. Und Nintendo war der King darin. Ein klassisches Zelda im Jahre des Herren 2030 muss sich nicht angestaubt anfühlen
Soweit ich weiß, hat es zwar ne klassische Levelabfolge, aber aufgrund der Struktur und der Möglichkeiten kann man das alles problemlos skippen, es ist also nichts an eine bestimmte Anzahl von Bananen oder so gekoppelt, sondern quasi an "Movement", oder wenn man kein speedrunner ist, der fliegen kann, dann muss man eben das machen, was dafür sorgt, dass man an die Stelle kommt, wo man runter ins nächste Layer kann. Oder so. Habs auch net gespielt, deswegen müsste uns hier jemand erleuchten, der es gespielt hat. xDIch bin mir auch nicht sicher, wie sehr Bananza da in seine Argumentation passt - aber ich hab's auch noch nicht gespielt. Kann man da Ebenen einfach überspringen? Das hat doch eine klassische Levelabfolge, oder nicht?
Ja, sicher. Ich denke, das eine schließt hier das andere nicht aus. Kann natürlich auch sein, dass da bei der Erstellung der Weltumgebung viel mehr Handarbeit, also schon in der Rohfassung, drinsteckt, als ich jetzt impliziert hab. Was ich schrieb, kann ja nur auf massivem Halbwissen und Hörensagen und vll dem ein oder anderen falsch erinnerten Interview-Fetzen berufen. Bei der Größe der Welt ist aber denk ich anzunehmen, dass nicht jeder Boden, der erstellt wurde, handgemacht ist. Von Hand danach noch angepasst, ja.Für mich wirkte es sehr durchdacht, was wo sein soll und wie zb. gewisse Orte durch Klettern, Reiten usw. erreicht werden können.
Um Jottes Willen! Auf den Drachen reiten und sie bändigen und damit rumzufliegen wäre mir sicher auch zu viel lol. Es geht mir auch nicht nur darum, dass da irgendwie nen Gameplay-Sinn hinterstehen muss, der nicht so blöde ist wie Schuppen farmen (ich glaub, dass das "alles" bzw. dass das "es" ist, ist das eigentliche Problem). Ich finde sie auch "in der Welt", narrativ, nicht interessant genug. Ich kann jetzt nicht im Detail sagen, wie viel Lore oder sowas in dem Spiel zu den Drachen drin ist, immerhin werden sich ein paar NPCs ja vll zu denen verhalten (wobei die meisten NPCs die Drachen gar nicht sehen können, weil man dafür rein genug sein muss oder so), aber weiß nicht, mir fehlt da einfach irgendwas. Ich hab absolut kein Problem damit, dass die für sich in der Welt existieren ... aber deren Auftreten - ein Grundproblem des Spiels, wofür es vll auch gar nichts kann, weil's in der Natur der Sache liegt - nutzt sich ja immer weiter ab. Vll ist das Ding hier, dass diese Drachen immersiv sein wollen / sollen, aber durch die Art, wie sie implementiert sind und wozu sie spielerisch da sind, scheint am Ende wieder eine Formelhaftigkeit durch (bestimmte Zeiten, wo sie wann sind, bestimmte Drachen sind für besitmmte Rüstungsupgrades wichtig). Nun bin ich mir im Klaren darüber, dass es nahezu unmöglich ist, hier Immersion jemals komplett von Spielmechanik perfekt zu trennen, worauf einem sowas nie wieder auffällt. Irgendwann sieht man hinter den Vorhang (und das kann ja auch interessant und spannend sein, aber im Fall der Drachen ist es das eben nicht, weil zu wenig dahintersteckt). Sie reagieren kaum auf Link, sie fliegen die immer gleichen Loops, bis auf die von dir erwähnte Heilung des einen Drachen haben sie keinerlei Impact auf Welt oder Story. Gerade bei einem Spiel wie BOTW, das so extrem auf Interaktivität der Welt baut, fallen die Drachen negativ auf. Atmosphärisch sind sie natürlich cool.Bei den Drachen fühle ich mich anders. Ich mag es einfach, wenn Geschöpfe/Orte etc. in einer Welt nur für sich existieren. Ohne großen Gameplay-Bezug (die Schuppen mal ausgeblendet). Für mich als Spieler bereichern sie die Atmosphäre und erhöhen die Lebendigkeit einer Welt. Ich muss den nicht einfangen und auf Level 5 hochleveln oder erschlagen können. Den einen am Berg habe ich gerne geheilt und dann zieht er davon. Schöner Moment.
In TotK taucht er mehrfach auf und wird zur Übersichtsliste für die Höhlen in der Umgebung. Das hat mich so enttäuscht, dass man meinte ihm einen bestimmten Zweck geben zu müssen.
Warum soll es solche Kreaturen, die sich einen Scheiß um Link und seine Quest scheren, nicht in einer offenen Welt geben? Ich brauch nicht immer für alles einen Bezug oder Grund.
Soweit ich weiß, hat es zwar ne klassische Levelabfolge, aber aufgrund der Struktur und der Möglichkeiten kann man das alles problemlos skippen, es ist also nichts an eine bestimmte Anzahl von Bananen oder so gekoppelt, sondern quasi an "Movement", oder wenn man kein speedrunner ist, der fliegen kann, dann muss man eben das machen, was dafür sorgt, dass man an die Stelle kommt, wo man runter ins nächste Layer kann. Oder so. Habs auch net gespielt, deswegen müsste uns hier jemand erleuchten, der es gespielt hat. xD
Um Jottes Willen! Auf den Drachen reiten und sie bändigen und damit rumzufliegen wäre mir sicher auch zu viel lol. Es geht mir auch nicht nur darum, dass da irgendwie nen Gameplay-Sinn hinterstehen muss, der nicht so blöde ist wie Schuppen farmen (ich glaub, dass das "alles" bzw. dass das "es" ist, ist das eigentliche Problem). Ich finde sie auch "in der Welt", narrativ, nicht interessant genug. Ich kann jetzt nicht im Detail sagen, wie viel Lore oder sowas in dem Spiel zu den Drachen drin ist, immerhin werden sich ein paar NPCs ja vll zu denen verhalten (wobei die meisten NPCs die Drachen gar nicht sehen können, weil man dafür rein genug sein muss oder so), aber weiß nicht, mir fehlt da einfach irgendwas. Ich hab absolut kein Problem damit, dass die für sich in der Welt existieren ... aber deren Auftreten - ein Grundproblem des Spiels, wofür es vll auch gar nichts kann, weil's in der Natur der Sache liegt - nutzt sich ja immer weiter ab.
Nett von dir, dass du so eine Polemik noch Rhetorik nennstTrotzdem war das was da war großteils sehr gut. Die Abnutzung diverser Elemente trifft Komplettisten natürlich am Meisten, aber so wie du dich gerne hunderte Stunden in die Feinmechaniken von Smash Bros reinarbeitest, trotz der (in meinen Augen) immer der gleichen Stages und Charaktere, entdecken andere auch nach 100 Stunden gerne ein kleines Korokrätsel auf einem Berg, welches sie in der Form schon zehnmal gemacht haben.
Und die Rhetorik, dass die Leere nur von den Korokrätseln durchbrochen wird, ist sowieso sehr reduktionistisch von dir
- liest man aber oft (kann man mir und meiner Meinung zu den Tiefen in TotK vielleicht auch vorwerfen).
War natürlich etwas überspitzt, allerdings sind Schreine jetzt auch nicht so der Bringer! Ja, du zählst dann noch ne Menge weiterer Dinge auf, und die geb ich dir und dem Spiel auch. Ist auch nicht so, als hätte nichts davon bei mir gezündet (vor allem beim ersten Mal!).Jetzt wollen wir mal nicht päpstlicher werden als der Papst.steht da nicht ein explizites Zelda-Verbot im thread titel?