Brendex
Brotkasten Freundin
Age of Socery ist eine mächtige Erweiterung für Solospieler.
Hier stelle ich meine Spielweise vor, durchgehend mit Verderbnis. Also Zauberer. Man kann auch Zauberer ohne Verderbnis spielen, muss dann aber auf die meisten Zauber verzichten.
„Am Anfang war ich nackt und allein.“
Verderbnis Zauberer zu spielen hat Vor- und Nachteile.
Vorteile: das Wirken von Zaubern der Stufe 2(ab20% Verderbnis) und Stufe 3 (ab 40% Verderbnis). Ab 50% Verderbnis kann man in dem Skillbaum Seelenessenzen einfügen und den Verderbnis Baum freischalten. Vorher investierte Punkte in den Zweigen Stärke, Vitalität und Autorität werden mit neuen Perks überschrieben und blocken die Verderbnis auf 50%. Ab jetzt wird die Verderbnis nicht mehr, aber auch nicht weniger (auch nicht durch einen Tänzer), sie ist ein Teil von Euch. Herzlichen Glückwunsch ihr seid offiziell Böse.
Nachteil: Je nach Verderbnis Stufe hat man weniger Gesundheit und Ausdauer. Ihr werdet zunehmend ausgezerrter und hässlicher. Wenn ihr in dem Skillbaum Seelen investiert, habt ihr permanent nur max 50% Ausdauer und Gesundheit.
Ne Zeitlang habe ich oft umgeskillt weil ich mit 50% Gesundheit und 50% Ausdauer nicht zurecht gekommen bin. Nun glaube ich habe ich meine Skillung gefunden. Fernkampf ist jetzt mein Stil. Ich skill nur noch um wenn ich mal wieder einen Nahkämpfer spielen möchte.
Verderbnis Fernkampf Magier.
Ich spiele hauptsächlich Fernkampf mit zwei Bogen. Für den Nahkampf habe ich eine Waffe mit Waffenbeweglichkeit. Und eine mit permanent Gift. Das spart Zeit und Ressourcen Gift aufzutragen und zu produzieren und letztendlich auch Gewicht. Flaschen sind schwer. Mich begleiten bis zu vier Zombies. Ein kämpfendes Reittier ist auch oft dabei. Und als Verstärkung kommen die Giftspinnen von Zath mit in den Kampf.
Skillung Level 60 (60 zu vergebene Punkte und 34 Seelenessenzen)
Stärke: 5 Verderbnis: 5
Beweglichkeit: 20 (2a, 4b)
Vitalität: 10 (2a) Verderbnis: 10
Authorität:20 (2a, 4b) Verderbnis: 19 (!)
Stehvermögen: 5
Kompetenz: 0
Da man mit dieser Skillung ohne die Dämonische Rüstung oder eine andere Kleidung mit +Tragekapazität permanent überladen ist, halte ich den Trank Belastung (+45% Tragekapazität) und Nachhaltiges Festmahl bzw. Nashornkopfsuppe (weitere +45 Tragekapazität) immer bereit. Man könnte auch in Stärke die 5 Punkte rauslassen und in Kompetenz setzen. Würde dann aber auf den Bonus Gesamtschaden in Verderbnis verzichten. Dadurch könnte man den Trank sparen und einen anderen mit z.B. Bewegung oder Gefährtenangriff nutzen.
Wenn man als Zauberer ohne Verderbnis spielen möchte wäre das auf jeden Fall so empfehlenswert, wobei man dann eher komplett in Stärke skillt und nicht in Beweglichkeit. Und auch Verderbnis in Stärke dann voll mitnimmt.
Eine weitere Entscheidung wäre in Autorität unter Verderbnis das letzte 4. Perk zu benutzen. Dadurch fällt dann aber der Bonus „+1 weiterer Gefährte“ weg. Weswegen ich dort nur 19 Seelen investiert habe. Ich habe diese eine Seelenessenz aber im Rucksack dabei, sollte meine Begleiterzahl auf 1 sinken setze ich diesen schnell noch ein und habe dann die Chance bei einen Spezialangriff zufällig einen Dämon zu beschwören der vielleicht das Ruder wieder herumreißt. Allerdings muss man dann neuskillen oder damit leben keinen Extra Begleiter zu haben.
Wieviele kampffähige Begleiter?
Ist der 20. Punkt in Autorität (4b) gesetzt dürft ihr einen Begleiter extra nehmen.
Normal: 1 Begleiter, Tier, Mensch, Dämon usw oder bis zu 3 Zombies
Mit Autorität 4b: 1 Tier, Mensch oder Zombie dazu. 2 Dämonen gehen nicht.
Kämpfende Reittiere sind Nashorn, Dämonennashorn und Dämonenpferd
Durch die Religion von Zath bekommt ihr Kugeln, wenn ihr die werft schlüpft daraus eine sehr giftige Spinne. Es kann immer nur eine aktiv sein.
Wenn mein Zirkus im Freien kämpft, z.B. gegen einen Weltboss oder Säuberung trumpfe ich voll auf.
4 Zombies, 1 dämonische Nashorn, 1 Zath Spinne. Und ein pfeilschiessender Zauberer.
„Nach dem tödlichen Gewitter wurde es jetzt auch noch nebelig, überall kamen plötzlich auch noch Zombies aus dem Boden und griffen in den Kampf ein.“
Waffen:
Kampferöffnung:
Hier stelle ich meine Spielweise vor, durchgehend mit Verderbnis. Also Zauberer. Man kann auch Zauberer ohne Verderbnis spielen, muss dann aber auf die meisten Zauber verzichten.
„Am Anfang war ich nackt und allein.“
Verderbnis Zauberer zu spielen hat Vor- und Nachteile.
Vorteile: das Wirken von Zaubern der Stufe 2(ab20% Verderbnis) und Stufe 3 (ab 40% Verderbnis). Ab 50% Verderbnis kann man in dem Skillbaum Seelenessenzen einfügen und den Verderbnis Baum freischalten. Vorher investierte Punkte in den Zweigen Stärke, Vitalität und Autorität werden mit neuen Perks überschrieben und blocken die Verderbnis auf 50%. Ab jetzt wird die Verderbnis nicht mehr, aber auch nicht weniger (auch nicht durch einen Tänzer), sie ist ein Teil von Euch. Herzlichen Glückwunsch ihr seid offiziell Böse.
Nachteil: Je nach Verderbnis Stufe hat man weniger Gesundheit und Ausdauer. Ihr werdet zunehmend ausgezerrter und hässlicher. Wenn ihr in dem Skillbaum Seelen investiert, habt ihr permanent nur max 50% Ausdauer und Gesundheit.
Ne Zeitlang habe ich oft umgeskillt weil ich mit 50% Gesundheit und 50% Ausdauer nicht zurecht gekommen bin. Nun glaube ich habe ich meine Skillung gefunden. Fernkampf ist jetzt mein Stil. Ich skill nur noch um wenn ich mal wieder einen Nahkämpfer spielen möchte.
Verderbnis Fernkampf Magier.
Ich spiele hauptsächlich Fernkampf mit zwei Bogen. Für den Nahkampf habe ich eine Waffe mit Waffenbeweglichkeit. Und eine mit permanent Gift. Das spart Zeit und Ressourcen Gift aufzutragen und zu produzieren und letztendlich auch Gewicht. Flaschen sind schwer. Mich begleiten bis zu vier Zombies. Ein kämpfendes Reittier ist auch oft dabei. Und als Verstärkung kommen die Giftspinnen von Zath mit in den Kampf.
Skillung Level 60 (60 zu vergebene Punkte und 34 Seelenessenzen)
Stärke: 5 Verderbnis: 5
Beweglichkeit: 20 (2a, 4b)
Vitalität: 10 (2a) Verderbnis: 10
Authorität:20 (2a, 4b) Verderbnis: 19 (!)
Stehvermögen: 5
Kompetenz: 0
Da man mit dieser Skillung ohne die Dämonische Rüstung oder eine andere Kleidung mit +Tragekapazität permanent überladen ist, halte ich den Trank Belastung (+45% Tragekapazität) und Nachhaltiges Festmahl bzw. Nashornkopfsuppe (weitere +45 Tragekapazität) immer bereit. Man könnte auch in Stärke die 5 Punkte rauslassen und in Kompetenz setzen. Würde dann aber auf den Bonus Gesamtschaden in Verderbnis verzichten. Dadurch könnte man den Trank sparen und einen anderen mit z.B. Bewegung oder Gefährtenangriff nutzen.
Wenn man als Zauberer ohne Verderbnis spielen möchte wäre das auf jeden Fall so empfehlenswert, wobei man dann eher komplett in Stärke skillt und nicht in Beweglichkeit. Und auch Verderbnis in Stärke dann voll mitnimmt.
Eine weitere Entscheidung wäre in Autorität unter Verderbnis das letzte 4. Perk zu benutzen. Dadurch fällt dann aber der Bonus „+1 weiterer Gefährte“ weg. Weswegen ich dort nur 19 Seelen investiert habe. Ich habe diese eine Seelenessenz aber im Rucksack dabei, sollte meine Begleiterzahl auf 1 sinken setze ich diesen schnell noch ein und habe dann die Chance bei einen Spezialangriff zufällig einen Dämon zu beschwören der vielleicht das Ruder wieder herumreißt. Allerdings muss man dann neuskillen oder damit leben keinen Extra Begleiter zu haben.
Wieviele kampffähige Begleiter?
Ist der 20. Punkt in Autorität (4b) gesetzt dürft ihr einen Begleiter extra nehmen.
Normal: 1 Begleiter, Tier, Mensch, Dämon usw oder bis zu 3 Zombies
Mit Autorität 4b: 1 Tier, Mensch oder Zombie dazu. 2 Dämonen gehen nicht.
Kämpfende Reittiere sind Nashorn, Dämonennashorn und Dämonenpferd
Durch die Religion von Zath bekommt ihr Kugeln, wenn ihr die werft schlüpft daraus eine sehr giftige Spinne. Es kann immer nur eine aktiv sein.
Wenn mein Zirkus im Freien kämpft, z.B. gegen einen Weltboss oder Säuberung trumpfe ich voll auf.
4 Zombies, 1 dämonische Nashorn, 1 Zath Spinne. Und ein pfeilschiessender Zauberer.
„Nach dem tödlichen Gewitter wurde es jetzt auch noch nebelig, überall kamen plötzlich auch noch Zombies aus dem Boden und griffen in den Kampf ein.“
Waffen:
- Beschworener dämonischer Bogen. (braucht keine Pfeile), hat kein Gewicht
- 2. Bogen mit hohen Grundschaden und mit Heilpfeile geladen. Sondern eine Wolke ab in der Verbündete geheilt werden. Heilpfeile wurde vom Schaden etwas generft.
- Die Lanze von der Religion Zaht. Mit permanentem Gift. Auch gut um Einzelziele gezielt anzugreifen. Mit Gewichtsreduzierung. Die Waffe ist nicht da um groß Schaden zu machen, sondern um Gift zu verteilen. Im Grunde ist sie so leichter als mehrere Fläschchen Gift.
- Beschworener dämonische Hammer. Heftiger Einzelzielspezialangriff, und mächtiger Rundumangriff (noch besser mit Stärke Skillung anstatt Beweglichkeit für Nahkämpfer) wenn man mal etwas Platz braucht. Perfekt für Einzel Nahkämpfer. Spart Gewicht
- Eine Waffe mit hohen Beweglichkeitsschaden. Im Moment das Hakenschwert. Mit geskillter Beweglichkeit und Schwert macht man einen Rolle nach vorne und sticht ein einzelnes Ziel, dann Rolle rückwärts wieder Stich und zweimal leichter Angriff. Der Angriff und die Kombi nach der Rolle kosten keine Ausdauer. Hier habe ich +Schaden drauf gemacht, um im aufgezwungenen Nahkampf zu bestehen. Bei Gewichtsproblemen sonst lieber Gewicht sparen. Beim Nutzen vom dämonischen Hammer bleibt die Waffe zu Hause. Bzw. an der Bettrolle um nicht unbewaffnet bei Tod zur Leiche zu müssen.
- Einen Schild nehme ich eher selten mit wegen dem zusätzlichen Gewicht. Außerdem komm ich, wenn alles gut läuft ja in keinen Nahkampf. Höchstens in den Vulkan mal den Skorpion Schild, vor allem wegen Hitzeschutz.
- Die Hauptkampf Rüstung: Beschworene dämonische Rüstung
- Normale Rüstung: Jede Rüstung mit viel +Gefährten Schaden oder +Ausdauer. Alle mit Gewichtreduzierung. Bein Nutzen der dämonischen bleibt diese zuhause. Oder liegt beim Spawnpunkt falls man doch stirbt und nicht nackt zur Leiche möchte.
- Zum Farmen: Rüstung mit +Tragekapazität
Kampferöffnung:
- Begleiter zum Feind schicken
- Attrappe beschwören
- Nun sollten alle Begleiter genug Aufmerksamkeit vom Feind haben, um diesen mit der Lanze anpicken zu können um den Gift DoT zu setzen.
- Pfeile abschießen bis Ausdauer fast zu Ende
- Je nach Gesundheitszustand eurer Begleiter Bogen wechseln und Heilpfeile verschießen. HoT dauert länger. Außerdem heilt ihr auch indirekt per Schaden. Normal reichen normale Angriffe aus um die Begleiter am Leben zu halten. Schwierig wird’s nur wenn euch die Ausdauer ausgeht.
- Kämpft ihr im Freien könnt ihr den Nebel des Grauen oder Gewitter beschwören. Eine Beschwörung dauert lange, seid sicher das eure Begleiter den Kampf beherrschen bzw. die Feinde durch die Attrappe abgelenkt sind.