Deutschmaschine
Pförtner des Altenheims
Aber @Andy K schau dochmal WAS man dort gefahren ist. Da haben sie sich Mühe gegeben und sich Themen ausgedacht. Duelle zwischen zwei Modellreihen, Meisterschaften nach Gewicht, Motorlage, Motorart, Herkunftsland des Fahrzeuges. Von oben links langsam bis unten rechts schnell. Dazu Rennen mit offener Klasse, Meisterschaften auf Strecken der jeweiligen Kontinente und dann die Langstreckenrennen. Jedes Rennen hatte da eine differenzierte Auto-, Strecken und Modi-Wahl. Da hat man gemerkt, dass dort Hirnschmalz hereinfloss.
In FM hingegen wirkt alles zusammengewürfelt und man rotzt die immergleichen 10-Minuten-Rennen durch. Und genau an der Stelle, wo man sich denkt „Boah jetzt wär ich bereit für CanAm, GT3, 70er F1…“, da hört das Spiel einfach auf. Äh ok? Muss ich jetzt eine Erweiterung kaufen, um den Rest des Spieks zu bekommen?
Bevor du mich falsch verstehst: das FM4-System ist auch nicht das Nonplusultra. Aber das allein wäre schon ein erheblicher Fortschritt. Was gäbe es denn sonst so, das motivieren könnte? Es lohnt ein Blick in andere Forzas oder zur Konkurrenz:
FM6 und/oder FM7 hatten zwischendurch besondere Rennen, wo man mit einem schnellen Fahrzeug die langsameren Vorfahren der gleichen Modellreihe ein- und überholen musste. Es gab Rennen, wo man mit einem festen Fahrzeug oder einer Auswahl - ganz ohne Upgraden - fahren musste, darunter auch Langstreckenrennen. Es gab Überholherausforderungen, wo man in einer vorgegebenen Distanz x Autos überholen musste (wenn man das mit einer Niederlage bei Gegnerberührung paart, sicher auch ein toller Modus). FM2 ging sogar so weit, dass es die Rennzeit der Karriererennen speicherte und mit den Freunden verglich, sodass man teilweise sogar die Rennen wiederholte, um nochmal 10 Sekunden auf seinen Freund aufzuholen.
GT7 bietet ebenso „Herausforderungen“ mit 1-Stunden-Rennen in vorgegebenen Autos. Es gibt auf jeder Strecke eine sogenannte Streckenerfahrung, bei der man mit einem vorgegebenen Fahrzeug die Sektoren sowie die ganze Runde in einer bestimmten Zeit schaffen, um Pokale zu bekommen. Und Lizenzprüfungen, die am Anfang diverse Fahr-Basics beibringt und hinten raus knifflige Herausforderungen enthielt.
Wie man sieht, gefühlt 100 tolle Sachen, wie ein Rennspiel motivierend und abwechslungsreich gestaltet werden könnte. Aber klar, da müsste man Arbeit als Entwickler reinstecken. Da war das Wegsperren von Upgrades hinter einer Kilometerlaufleistung natürlich ein viel besseres Verhältnis zwischen Aufwand und Spielzeitstreckung.
In einem Meeting über „Wie machen wir den Einzelspielermodus von Forza besser“ wäre mir die Idee mit dem „CarPG“ wohl als allerletzte gekommen, wenn überhaupt. Derjenige, der das wirklich bei Turn 10 gut gefunden hat, sollte… naja, lieber nicht…
In FM hingegen wirkt alles zusammengewürfelt und man rotzt die immergleichen 10-Minuten-Rennen durch. Und genau an der Stelle, wo man sich denkt „Boah jetzt wär ich bereit für CanAm, GT3, 70er F1…“, da hört das Spiel einfach auf. Äh ok? Muss ich jetzt eine Erweiterung kaufen, um den Rest des Spieks zu bekommen?
Bevor du mich falsch verstehst: das FM4-System ist auch nicht das Nonplusultra. Aber das allein wäre schon ein erheblicher Fortschritt. Was gäbe es denn sonst so, das motivieren könnte? Es lohnt ein Blick in andere Forzas oder zur Konkurrenz:
FM6 und/oder FM7 hatten zwischendurch besondere Rennen, wo man mit einem schnellen Fahrzeug die langsameren Vorfahren der gleichen Modellreihe ein- und überholen musste. Es gab Rennen, wo man mit einem festen Fahrzeug oder einer Auswahl - ganz ohne Upgraden - fahren musste, darunter auch Langstreckenrennen. Es gab Überholherausforderungen, wo man in einer vorgegebenen Distanz x Autos überholen musste (wenn man das mit einer Niederlage bei Gegnerberührung paart, sicher auch ein toller Modus). FM2 ging sogar so weit, dass es die Rennzeit der Karriererennen speicherte und mit den Freunden verglich, sodass man teilweise sogar die Rennen wiederholte, um nochmal 10 Sekunden auf seinen Freund aufzuholen.
GT7 bietet ebenso „Herausforderungen“ mit 1-Stunden-Rennen in vorgegebenen Autos. Es gibt auf jeder Strecke eine sogenannte Streckenerfahrung, bei der man mit einem vorgegebenen Fahrzeug die Sektoren sowie die ganze Runde in einer bestimmten Zeit schaffen, um Pokale zu bekommen. Und Lizenzprüfungen, die am Anfang diverse Fahr-Basics beibringt und hinten raus knifflige Herausforderungen enthielt.
Wie man sieht, gefühlt 100 tolle Sachen, wie ein Rennspiel motivierend und abwechslungsreich gestaltet werden könnte. Aber klar, da müsste man Arbeit als Entwickler reinstecken. Da war das Wegsperren von Upgrades hinter einer Kilometerlaufleistung natürlich ein viel besseres Verhältnis zwischen Aufwand und Spielzeitstreckung.
In einem Meeting über „Wie machen wir den Einzelspielermodus von Forza besser“ wäre mir die Idee mit dem „CarPG“ wohl als allerletzte gekommen, wenn überhaupt. Derjenige, der das wirklich bei Turn 10 gut gefunden hat, sollte… naja, lieber nicht…