Letzte Woche habe ich mir mal wieder Ghost Recon Breakpoint angesehen, da die Spieleserie für mich immer ein Taktikshooter ist, dachte ich mir, mit dem "Immersive Mode" könnte das Spiel endlich das sein, was ich mir unter einem Ghost Recon-Spiele vorstelle. Gleich vorweg ja an sich ist der "Immersive Mode" eine sehr gute Idee, aber nach ein paar Stunden ist mir auch gefallen wie schlecht eigentlich grundlegende Designentscheidungen im Spiel sind.
Kurz mal zu meinen Einstellungen im Spiel. Ich habe den Schwierigkeitsgrad auch sehr hochgestellt und das HUD bis auf die Munition und einen Kompass komplett deaktiviert. Selber haben ich mir noch auferlegt das ich die Waffen nur an Safespots wechsel und auf die Option Fahrzeuge aus dem Nichts entstehen zu lassen und auf die Schnellreise wollte ich auch verzichten da sich, das für mich unrealistisch anfühlt.
Das ganze Aufgabenmanagement ist dermaßen schlecht, dass es eine Qual ist, wenn man den Missionshinweis der immer in der Welt bzw. auf dem Bildschirm rumfliegt nicht aktiviert hat. Das fängt damit an, dass man in den Cutscenes nicht gesagt bekommt, was man eigentlich machen muss, das findet man im besten Fall erst raus, wenn man ins Menü geht und sich da noch mal den Text durchliest. Im schlechtesten Fall bekommt man es nur in Form von vagen Andeutungen gesagt. Z.B. soll ich in an den Rechner von Person XY, der in seinem Haus steht. Welches Haus in der Stadt das relevante ist, bekomme ich nicht gesagt, nicht mal eine Andeutung. Ich will ja nicht, dass ein großer roter Pfeil darauf zeigt, aber eine Angabe wie z. B. das Haus am nördlichen Rand mit dem roten Briefkasten würde echt helfen. Wenn man das Haus gefunden hat, kommt schon das nächste Problem. Gegenstände, mit dem man als Spieler interagieren kann sind nicht als solche zu erkennen. Alle Terminals/Computer/Personen sehen gleich aus. In einer anderen Mission soll ich mit einer Person in einem Dorf reden. Herauszufinden welche Person gemeint ist kann bedeuten das man alle Personen durchgehen muss. Die Person möchte übrigens was von mir, schafft es aber nicht auf sich aufmerksam zu machen, eine Rose am Kragen wäre ja mal was. Wenn man also den "großen roten Pfeil" aus hat, ist man oft aufgeschmissen. Das zeigt mir, dass die Entwickler nie darüber nachgedacht haben, ob die Spieler diese Missions-Deppen-Hilfe wollen. Sie werden sie einfach brauchen, weil sich die Entwickler damit eine Menge Arbeit sparen. Dass es bei einigen Missionen erst Hinweise gibt, wenn man an einem Punkt in der Welt ankommt, dass das Spiel einem das aber verheimlicht und auch nicht sagt, wo der Punkt ist, lassen wir mal beiseite.
Zwischenfazit: Die Mission sind nicht schlecht, aber wie sie in Spiel eingebunden sind ist eine Katastrophe, die man erst spürt, wenn man die Spielhilfen deaktiviert.
Das nächste Problem ist die Schnellreise bzw. der Aufbau der Welt und wie sie auf den Spieler reagiert. Der Missionshub ist eine Höhle in den Bergen, der nur durch einen sehr engen Pfad oder via Hubschrauber zu erreichen ist. Das an sich leuchtet irgendwie ein, vom Gameplay her ist das aber Mist. Wenn man den Weg zum zwanzigsten Mal fahren muss, vergeht ein schnell die Lust. Da zu kommt, egal in was für ein Auto man sitz und wie man fährt, die Gegner die am Straßenrand herumstehen oder die Patrouillen erkennen einen immer. Dadurch hat man nach hundert Metern meist schon ein oder zwei Gegner am Arsch und das kann man einfach nicht verhindern. Auf mich wirkt es, als wäre die Schnellreise keine Komfortfunktion, sondern ein essenzielles Feature. Da frage ich mich aber, warum dann die Openworld, wenn man als Spieler drangsaliert wird, wenn man sie zu Fuß oder mit dem Auto bereisen will.
Fazit: Das Spiel könnte so gut sein, wenn man nicht mit seltsamen Designentscheidungen rumschlagen muss, die einfach nicht in die Welt passen und die Welt sogar unattraktiv machen.
Warum poste ich das nicht im Thread des Spiels? Mir ist aufgefallen, dass es solche Effekte immer häufiger gibt. Z.B. Rainbow Six wo dir eine Stimme im Kopf zehnmal pro Mission sagt, dass man auch aufklären kann oder der eigen Char bei jedem Nachladen das Level zusammenschreit (in einem Stealthspiel) bricht das total mit der Welt. Oder Inventarprobleme (Generation Zero oder FO76), die das Spiel mehr zu einer Rucksackmanager-Simulation machen als zu einem ordentlichen Spiele. Und diese dämlichen "roten Pfeile", die einem ständig daran erinnern sollen, dass man die Welt auch noch ein anderes Mal erforschen kann. Dazu kommen noch offensichtlich dummer und plumpe Dialoge oder noch schlimmer Monologe, die nur geführt werden, weil man dem Spieler die Welt erklären muss. Echt, kann man das nicht besser machen?
Oder unnötige Umwege, die bei genauer Betrachtung total sinnlos sind. Wie oft habe ich schon folgenden Szenario in irgendwelche Spielen gesehen.
Questgeber: "bitte untersuche Gebiet XYZ", wir pack unsere Sache und machen uns auf den Weg. Unterwegs werden wir noch über Funk, Telefon oder magische Aura unterhalten/aufgeklärt. Wenn wir alles erledigt haben, können wir nicht über Funk Bescheid sagen, sondern müssen das Face to Face machen und im schlimmsten Fall müssen wir dann zurück ins Gebiet XYZ, um dort noch was anderen zu machen.
Wie seht ihr das, bin ich zu pingelig oder stört euch sowas auch?
Kurz mal zu meinen Einstellungen im Spiel. Ich habe den Schwierigkeitsgrad auch sehr hochgestellt und das HUD bis auf die Munition und einen Kompass komplett deaktiviert. Selber haben ich mir noch auferlegt das ich die Waffen nur an Safespots wechsel und auf die Option Fahrzeuge aus dem Nichts entstehen zu lassen und auf die Schnellreise wollte ich auch verzichten da sich, das für mich unrealistisch anfühlt.
Das ganze Aufgabenmanagement ist dermaßen schlecht, dass es eine Qual ist, wenn man den Missionshinweis der immer in der Welt bzw. auf dem Bildschirm rumfliegt nicht aktiviert hat. Das fängt damit an, dass man in den Cutscenes nicht gesagt bekommt, was man eigentlich machen muss, das findet man im besten Fall erst raus, wenn man ins Menü geht und sich da noch mal den Text durchliest. Im schlechtesten Fall bekommt man es nur in Form von vagen Andeutungen gesagt. Z.B. soll ich in an den Rechner von Person XY, der in seinem Haus steht. Welches Haus in der Stadt das relevante ist, bekomme ich nicht gesagt, nicht mal eine Andeutung. Ich will ja nicht, dass ein großer roter Pfeil darauf zeigt, aber eine Angabe wie z. B. das Haus am nördlichen Rand mit dem roten Briefkasten würde echt helfen. Wenn man das Haus gefunden hat, kommt schon das nächste Problem. Gegenstände, mit dem man als Spieler interagieren kann sind nicht als solche zu erkennen. Alle Terminals/Computer/Personen sehen gleich aus. In einer anderen Mission soll ich mit einer Person in einem Dorf reden. Herauszufinden welche Person gemeint ist kann bedeuten das man alle Personen durchgehen muss. Die Person möchte übrigens was von mir, schafft es aber nicht auf sich aufmerksam zu machen, eine Rose am Kragen wäre ja mal was. Wenn man also den "großen roten Pfeil" aus hat, ist man oft aufgeschmissen. Das zeigt mir, dass die Entwickler nie darüber nachgedacht haben, ob die Spieler diese Missions-Deppen-Hilfe wollen. Sie werden sie einfach brauchen, weil sich die Entwickler damit eine Menge Arbeit sparen. Dass es bei einigen Missionen erst Hinweise gibt, wenn man an einem Punkt in der Welt ankommt, dass das Spiel einem das aber verheimlicht und auch nicht sagt, wo der Punkt ist, lassen wir mal beiseite.
Zwischenfazit: Die Mission sind nicht schlecht, aber wie sie in Spiel eingebunden sind ist eine Katastrophe, die man erst spürt, wenn man die Spielhilfen deaktiviert.
Das nächste Problem ist die Schnellreise bzw. der Aufbau der Welt und wie sie auf den Spieler reagiert. Der Missionshub ist eine Höhle in den Bergen, der nur durch einen sehr engen Pfad oder via Hubschrauber zu erreichen ist. Das an sich leuchtet irgendwie ein, vom Gameplay her ist das aber Mist. Wenn man den Weg zum zwanzigsten Mal fahren muss, vergeht ein schnell die Lust. Da zu kommt, egal in was für ein Auto man sitz und wie man fährt, die Gegner die am Straßenrand herumstehen oder die Patrouillen erkennen einen immer. Dadurch hat man nach hundert Metern meist schon ein oder zwei Gegner am Arsch und das kann man einfach nicht verhindern. Auf mich wirkt es, als wäre die Schnellreise keine Komfortfunktion, sondern ein essenzielles Feature. Da frage ich mich aber, warum dann die Openworld, wenn man als Spieler drangsaliert wird, wenn man sie zu Fuß oder mit dem Auto bereisen will.
Fazit: Das Spiel könnte so gut sein, wenn man nicht mit seltsamen Designentscheidungen rumschlagen muss, die einfach nicht in die Welt passen und die Welt sogar unattraktiv machen.
Warum poste ich das nicht im Thread des Spiels? Mir ist aufgefallen, dass es solche Effekte immer häufiger gibt. Z.B. Rainbow Six wo dir eine Stimme im Kopf zehnmal pro Mission sagt, dass man auch aufklären kann oder der eigen Char bei jedem Nachladen das Level zusammenschreit (in einem Stealthspiel) bricht das total mit der Welt. Oder Inventarprobleme (Generation Zero oder FO76), die das Spiel mehr zu einer Rucksackmanager-Simulation machen als zu einem ordentlichen Spiele. Und diese dämlichen "roten Pfeile", die einem ständig daran erinnern sollen, dass man die Welt auch noch ein anderes Mal erforschen kann. Dazu kommen noch offensichtlich dummer und plumpe Dialoge oder noch schlimmer Monologe, die nur geführt werden, weil man dem Spieler die Welt erklären muss. Echt, kann man das nicht besser machen?
Oder unnötige Umwege, die bei genauer Betrachtung total sinnlos sind. Wie oft habe ich schon folgenden Szenario in irgendwelche Spielen gesehen.
Questgeber: "bitte untersuche Gebiet XYZ", wir pack unsere Sache und machen uns auf den Weg. Unterwegs werden wir noch über Funk, Telefon oder magische Aura unterhalten/aufgeklärt. Wenn wir alles erledigt haben, können wir nicht über Funk Bescheid sagen, sondern müssen das Face to Face machen und im schlimmsten Fall müssen wir dann zurück ins Gebiet XYZ, um dort noch was anderen zu machen.
Wie seht ihr das, bin ich zu pingelig oder stört euch sowas auch?
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