Da reihe ich mich nahtlos ein. Habe keine Lust zig Spiele mal anzuspielen, nur wegen paar Rewardspunkten, die man aber bisher für den 1000er auch teils brauchte. Wenn ich die paar Minuten dann noch einrechne, welche man jeden Tag für diese ganzen Spiele-Starts oder Bingklicks verballert, dann ist mir das allmählich einfach zu viel Lebenszeit im Verhältnis zum Nutzen. Den täglichen Erfolg und die Standard-Bing-Dinger mache ich noch mit, aber schon die vorgegebene Anzahl an Suchen kommt mir nicht mehr in die Tüte, denn dieses Durchklicken fühlt sich manchmal an wie das zappen durch die Bildzeitung.
Wie schon weiter oben geschrieben. Mit der Reduktion auf 500 Punkte hat sich zumindest diese ganze "Spiele dies, mache das" Geschichte nun erledigt. Bisschen Rewards sammele ich selektiv weiterhin, und wenn mir daran auch die Lust vergeht, kaufe ich mir den Kram eben wie gehabt mit dem eigenen Geld.
Es sind halt mittlerweile 2 Trends zu erkennen.
Am Anfang wurde man mit richtigen guten Ausschüttungen geködert (die waren vor der Umstellungen von Xbox auf MS Rewards sogar noch besser), aber sobald genug Leute das System nutzen, wird das halt auf Dauer zu teuer, so dass man die Ausschüttungen wieder senken muss. Gleichzeitig haben sich die Leute dran gewöhnt, dass sie für Käufe und den anderen Kram belohnt werden, so dass das Aussteigen aus dem System nicht so einfach fällt.
Und das geht dann gleichzeitig in den zweiten Trend über: Das ganze System wird täglichen, wöchentlichen und monatlichen Aufgaben genauso gamifiziert wie die Live Service-Spiele, die die Leute schon vorher dran gewöhnt haben, dass man für Belohungen Aufgaben absolvieren muss. Und auf die Art wird dann auch gesteuert, wie die Leute mit dem Produkt oder Dienst interagieren: Erst reicht es nicht mehr, einfach nur Kunde zu sein und Käufe zu tätigen, es müssen stattdessen mehr und mehr einfache Aufgaben erledigt werden, die aber (wie die täglichen Erfolge) minimal invasiv in den Spielealltag eingreifen. Und sobald die Leute daran gewöhnt sind, gibt man ihnen wesentlich spezfischere Aufgaben, die die Nutzer dann wiederum an das gewünschte Nutzungsverhalten heranführen.
Genauso funktionieren viele Live Service-Spiele und Mobile-Spiele mittlerweile. Wenn man sich wirklich fragen sollte, warum Spieleunternehmen immer mehr Psychologen als Mitarbeiter suchen, ist das hier genau die Antwort.
Als jemand, der Rollenspiele zu seinen Lieblingsspielen zählt, bin ich zwar jemand, der die ganzen "Belohnungsschleifen" aus XP, Level-Ups und Loot wirklich attraktiv findet. Aber diese Belohnungen müssen halt auch eine gewisse Bedeutung haben. 1% mehr eine auf einen gewissen Schadenstyp ist halt genauso wenig bedeutungsvoll wie 3 Punkte mehr auf dem Rewardskonto für das Spielen eines Game Pass-Spiels, wenn das Ziel eigentlich bei 4650 Punkten für einen 5-Euro-Gutschein ist. Das ist ein Tropfen auf den heißen Stein, der den Zeitaufwand absolut nicht wert ist. Genauso wie die ganzen meist ziemlich überflüssigen Progressionssysteme in modernen AAA-Spielen. Letztlich wird einem Fortschritt nur vorgegaukelt, aber aber um einen spürbaren Effekt zu haben, muss man halt wirklich viele dieser Mini-Aufgaben erledigen, was am Ende ein nicht unwesentliches Zeitinvestment erfordert.