Was macht man, wenn man mal entspannt ne Runde am PC zocken will? Genau, Cities Skylines 2 rein und Verkehrsprobleme lösen. 
Aber in der Tat geht das (auch ohne Mods übrigens) ziemlich gut, wenn man ein paar simple, aber wichtige Fausregeln beachtet:
1. Straßenhierarchie (hier unterscheidet man zwischen Reichweite und Erreichbarkeit, dazu gleich mehr)
2. Raumausnutzung
3. Vorfahrtrecht
4. Interaktion mit anderen, öffentlichen Verkehrsmitteln
Ich finde das Konzept unter Punkt 1. sehr spannend, da man in jeder Stadt klar festlegen kann, wie Straßenhierarchien funktionieren und wie man sie miteinander verbinden muss, damit der Verkehr optimal fließen kann.
Grundlegend gibt es in CS II in der Hierarchie vier Straßentypen, die man unterscheiden muss:
1a) Autobahnen
1b) Ausfallstraßen bzw. Verkehrsadern (können in Deutschland auch Bundesstraßen oder Ortsverbindungsstraßen sein)
1c) Hauptverkehrsstraßen
1d) innerstädtische Straßen
Wichtig dabei ist zu verstehen, dass die Reichweite und die Geschwindigkeit von a nach d proportional abnimmt, während die Erreichbarkeit in dieser Reihenfolge kongruent zunimmt.
Darum ist es auch essentiell, dass sich immer nur direkt benachbarte Verkehrswege kreuzen. Es ist also unbedingt auszuschließen, dass eine innerstädtische Straße an eine Ausfallstraße oder eine Autobahn anschließt, da sie sofort das gesamte Konzept ad absurdum führen würde.
Der nächste Punkt ist die Raumausnutzung. Autobahnen haben grundsätzlich die Eigenschaft, dass sie viel Verkehr schnell von A nach B bringen. Diese legen die weitesten Entfernungen zurück, sind also auch in der Stadtplanung grundsätzlich mit der größten Raumausnutzung zu bedenken. Abfahrten von Autobahnen sollten grundsätzlich weit genug auseinanderliegen, so dass einfädelnder Verkehr die Möglichkeit bekommt zu beschleunigen und sich neu einzuordnen, um die weite Reise schnellstmöglich (!) fortzusetzen.
In CS II dienen Autobahnen also nicht nur als Anbindung an das Autobahnnetz der Karte und um Verkehr in die und aus der Region zu ermöglichen, sondern vor allem weit entfernte Teile der Stadt in schnellstmöglicher Geschwindigkeit zu erreichen.
Zugeordnetes, öffentliches Verkehrsmittel wäre hier der Zug.
An der nächsten Stelle der Hierarchie stehen die Ausfallstraßen. Diese meist breiten (zwei bis drei Spuren) Schnellstraßen führen den Autobahnverkehr in die Stadt hinein. Wichtig ist an diesen Straßen, dass sie auf lokaler Ebene eine ähnliche Funktion wie eine Autobahn übernehmen müssen, nämlich in den Städten den Verkehr schnell in die verschiedenen Bezirke zu transportieren. Auch hier sollten nach Möglichkeit viele Kreuzungen oder Gefahrenstellen vermieden werden. Interaktion mit ÖPNV sollte auf ein Minimum begrenzt werden. Fußgängerverkehr sollte auch hier so weit wie möglich ferngehalten werden. Diese Verkehrsadern schließen innerstädtisch nur und ausschließlich an Hauptverkehrsstraßen an.
Zugeordnetes, öffentliches Verkehrsmittel wäre hier die U-Bahn.
Die Hauptverkehrsstraßen sind in CS II meist das Kernstück und man könnte sie auch als Bezirksstraßen bezeichnen. Entlang dieser Straßen gelangen die Bewohner zu ihren Zielen, das können Wohn- oder Gewerbegebiete sein.
Auf dieser Ebene wird wahrscheinlich vom Übergang zum Spielstart zum Dauerspiel am meisten geändert, denn es muss der Übergang zwischen Reichweite und Erreichbarkeit festgelegt werden. Auch kommt hier mit dem ÖPNV auch die weitere Transportkomponente hinzu. Hauptverkehrsstraßen sind die einzigen Straßentypen, die an Wohngebiete oder Gewerbe- und Industrieparks anzuschließen sind.
Zugeordnetes, öffentliches Verkehrsmittel wäre hier die Straßenbahn.
Als letzte in der Reihe sind die innerstädtischen Straßen angelegt, wo die Bevölkerung wohnt, arbeitet oder einkaufen geht. Hier findet extrem viel Verkehr zu Fuß, mit dem Rad oder mit Bussen statt, wo die Entfernungen kurz sind und die Erreichbarkeit am größten geschrieben wird. Fußgängerwege oder auch Brücken/Unterführungen sind so anzulegen, dass beispielsweise benachbarte Wohngebiete nicht mit dem zweiten Straßentyp Ausfallstraßen kollidieren.
Zugeordnete, öffentliche Verkehrsmittel wären hier Busse und Fahrräder.
Vorfahrtrecht muss immer der hierarchisch höhergelegten Straße zugewiesen sein. CS II kann darum Verkehrsrouten mit Priorität versehen. Aber auch Abbiegeregelungen zur Verbesserung des Verkehrsflusses können hier helfen die Priorität aufrecht zu erhalten. Wichtig ist, dass in höheren Hierarchieebenen immer mehr Verkehr vorkommt, und dieser darf nicht ins stocken geraten.
In einem Fall hatte ich eine Straßenbahn, die Teil einer Ausfallstraße war, erst auf einen Bereich neben der Straße ausgegliedert, bis ich diesen Gleisstrang dann tatsächlich auf ein Viadukt gelegt habe, damit es auch keinerlei Interaktion oder Überschneidung gab. Für die Haltepunkte hatte ich jedoch die Trasse dann wieder auf Straßenniveau heruntergezogen.
Zum Stichwort Interaktion mit ÖPNV bin ich mittlerweile geneigt zu sagen, dass Hochbahnen (also U-Bahnen oberhalb der Straße) zwar cool aussehen, aber planerisch eine Vollkatastrophe darstellen, weil deren erhobene Trassen durch setzen von Stelzen auf die darunterliegende Straße immer Konfliktpunkte für weitere Verkehrsplanung erzeugen. Will man irgendwo Segmente ändern oder Straßen verbreitern, bekommt man im Vanilla-CS II immer Kollisionswarnungen angezeigt, was man natürlich als Modder mit Anarchy einfach deaktivieren kann. Aber so spiele ich ja nicht.
Um es abzuschließen - wenn man diese Spielprinzipien verinnerlicht und frustresistent ist, dann kann man eine annähernd zugrunde gerichtete Stadt wieder in den Aufschwung führen.
Ich hatte dort innerhalb kürzester Zeit durch Vorfahrt- und Einbahnstraßenregelungen einige brutal verstopfte Stau-Hotspots wieder entfernen können, was zu einer deutlichen Entspannung, insbesondere des Lieferverkehrs während der Rush Hour, geführt hat.
Ja, Colossal Order mag als Entwickler das Handtuch an Iceflake Studios übergeben haben, aber die schlagen sich tatsächlich gut und haben seit ihrer Übernahme einige alte Probleme erkannt und gebannt. CS IIs Performance ist auch wieder extrem gestiegen, was ich an meiner 350.000-Einwohner Stadt bemerkt habe. Irgendwann war die Performance so im Keller, dass selbst auf langsamster Spielgeschwindigkeit keinerlei Bewegung mehr zu erkennen war. Jetzt kann ich immerhin schon auf Stufe 2 schalten und habe Bewegung drin, vor allem aber stabile Frameraten von über 30 fps bei 1440p. Und mehr braucht man bei dem Game nicht.
Ist wirklich wieder gut geworden. Und nächste Woche gibt es, neben neuen Bahnhöfen, endlich auch mal Fußgängerüberquerungen in verschiedenen Breiten, so dass man endlich den Fußgängerverkehr über die Straße führen kann und die Autos entlasten kann. Ich freu mich so, das ungemoddet im Spiel zu haben.
Aber in der Tat geht das (auch ohne Mods übrigens) ziemlich gut, wenn man ein paar simple, aber wichtige Fausregeln beachtet:
1. Straßenhierarchie (hier unterscheidet man zwischen Reichweite und Erreichbarkeit, dazu gleich mehr)
2. Raumausnutzung
3. Vorfahrtrecht
4. Interaktion mit anderen, öffentlichen Verkehrsmitteln
Ich finde das Konzept unter Punkt 1. sehr spannend, da man in jeder Stadt klar festlegen kann, wie Straßenhierarchien funktionieren und wie man sie miteinander verbinden muss, damit der Verkehr optimal fließen kann.
Grundlegend gibt es in CS II in der Hierarchie vier Straßentypen, die man unterscheiden muss:
1a) Autobahnen
1b) Ausfallstraßen bzw. Verkehrsadern (können in Deutschland auch Bundesstraßen oder Ortsverbindungsstraßen sein)
1c) Hauptverkehrsstraßen
1d) innerstädtische Straßen
Wichtig dabei ist zu verstehen, dass die Reichweite und die Geschwindigkeit von a nach d proportional abnimmt, während die Erreichbarkeit in dieser Reihenfolge kongruent zunimmt.
Darum ist es auch essentiell, dass sich immer nur direkt benachbarte Verkehrswege kreuzen. Es ist also unbedingt auszuschließen, dass eine innerstädtische Straße an eine Ausfallstraße oder eine Autobahn anschließt, da sie sofort das gesamte Konzept ad absurdum führen würde.
Der nächste Punkt ist die Raumausnutzung. Autobahnen haben grundsätzlich die Eigenschaft, dass sie viel Verkehr schnell von A nach B bringen. Diese legen die weitesten Entfernungen zurück, sind also auch in der Stadtplanung grundsätzlich mit der größten Raumausnutzung zu bedenken. Abfahrten von Autobahnen sollten grundsätzlich weit genug auseinanderliegen, so dass einfädelnder Verkehr die Möglichkeit bekommt zu beschleunigen und sich neu einzuordnen, um die weite Reise schnellstmöglich (!) fortzusetzen.
In CS II dienen Autobahnen also nicht nur als Anbindung an das Autobahnnetz der Karte und um Verkehr in die und aus der Region zu ermöglichen, sondern vor allem weit entfernte Teile der Stadt in schnellstmöglicher Geschwindigkeit zu erreichen.
Zugeordnetes, öffentliches Verkehrsmittel wäre hier der Zug.
An der nächsten Stelle der Hierarchie stehen die Ausfallstraßen. Diese meist breiten (zwei bis drei Spuren) Schnellstraßen führen den Autobahnverkehr in die Stadt hinein. Wichtig ist an diesen Straßen, dass sie auf lokaler Ebene eine ähnliche Funktion wie eine Autobahn übernehmen müssen, nämlich in den Städten den Verkehr schnell in die verschiedenen Bezirke zu transportieren. Auch hier sollten nach Möglichkeit viele Kreuzungen oder Gefahrenstellen vermieden werden. Interaktion mit ÖPNV sollte auf ein Minimum begrenzt werden. Fußgängerverkehr sollte auch hier so weit wie möglich ferngehalten werden. Diese Verkehrsadern schließen innerstädtisch nur und ausschließlich an Hauptverkehrsstraßen an.
Zugeordnetes, öffentliches Verkehrsmittel wäre hier die U-Bahn.
Die Hauptverkehrsstraßen sind in CS II meist das Kernstück und man könnte sie auch als Bezirksstraßen bezeichnen. Entlang dieser Straßen gelangen die Bewohner zu ihren Zielen, das können Wohn- oder Gewerbegebiete sein.
Auf dieser Ebene wird wahrscheinlich vom Übergang zum Spielstart zum Dauerspiel am meisten geändert, denn es muss der Übergang zwischen Reichweite und Erreichbarkeit festgelegt werden. Auch kommt hier mit dem ÖPNV auch die weitere Transportkomponente hinzu. Hauptverkehrsstraßen sind die einzigen Straßentypen, die an Wohngebiete oder Gewerbe- und Industrieparks anzuschließen sind.
Zugeordnetes, öffentliches Verkehrsmittel wäre hier die Straßenbahn.
Als letzte in der Reihe sind die innerstädtischen Straßen angelegt, wo die Bevölkerung wohnt, arbeitet oder einkaufen geht. Hier findet extrem viel Verkehr zu Fuß, mit dem Rad oder mit Bussen statt, wo die Entfernungen kurz sind und die Erreichbarkeit am größten geschrieben wird. Fußgängerwege oder auch Brücken/Unterführungen sind so anzulegen, dass beispielsweise benachbarte Wohngebiete nicht mit dem zweiten Straßentyp Ausfallstraßen kollidieren.
Zugeordnete, öffentliche Verkehrsmittel wären hier Busse und Fahrräder.
Vorfahrtrecht muss immer der hierarchisch höhergelegten Straße zugewiesen sein. CS II kann darum Verkehrsrouten mit Priorität versehen. Aber auch Abbiegeregelungen zur Verbesserung des Verkehrsflusses können hier helfen die Priorität aufrecht zu erhalten. Wichtig ist, dass in höheren Hierarchieebenen immer mehr Verkehr vorkommt, und dieser darf nicht ins stocken geraten.
In einem Fall hatte ich eine Straßenbahn, die Teil einer Ausfallstraße war, erst auf einen Bereich neben der Straße ausgegliedert, bis ich diesen Gleisstrang dann tatsächlich auf ein Viadukt gelegt habe, damit es auch keinerlei Interaktion oder Überschneidung gab. Für die Haltepunkte hatte ich jedoch die Trasse dann wieder auf Straßenniveau heruntergezogen.
Zum Stichwort Interaktion mit ÖPNV bin ich mittlerweile geneigt zu sagen, dass Hochbahnen (also U-Bahnen oberhalb der Straße) zwar cool aussehen, aber planerisch eine Vollkatastrophe darstellen, weil deren erhobene Trassen durch setzen von Stelzen auf die darunterliegende Straße immer Konfliktpunkte für weitere Verkehrsplanung erzeugen. Will man irgendwo Segmente ändern oder Straßen verbreitern, bekommt man im Vanilla-CS II immer Kollisionswarnungen angezeigt, was man natürlich als Modder mit Anarchy einfach deaktivieren kann. Aber so spiele ich ja nicht.
Um es abzuschließen - wenn man diese Spielprinzipien verinnerlicht und frustresistent ist, dann kann man eine annähernd zugrunde gerichtete Stadt wieder in den Aufschwung führen.
Ich hatte dort innerhalb kürzester Zeit durch Vorfahrt- und Einbahnstraßenregelungen einige brutal verstopfte Stau-Hotspots wieder entfernen können, was zu einer deutlichen Entspannung, insbesondere des Lieferverkehrs während der Rush Hour, geführt hat.
Ja, Colossal Order mag als Entwickler das Handtuch an Iceflake Studios übergeben haben, aber die schlagen sich tatsächlich gut und haben seit ihrer Übernahme einige alte Probleme erkannt und gebannt. CS IIs Performance ist auch wieder extrem gestiegen, was ich an meiner 350.000-Einwohner Stadt bemerkt habe. Irgendwann war die Performance so im Keller, dass selbst auf langsamster Spielgeschwindigkeit keinerlei Bewegung mehr zu erkennen war. Jetzt kann ich immerhin schon auf Stufe 2 schalten und habe Bewegung drin, vor allem aber stabile Frameraten von über 30 fps bei 1440p. Und mehr braucht man bei dem Game nicht.
Ist wirklich wieder gut geworden. Und nächste Woche gibt es, neben neuen Bahnhöfen, endlich auch mal Fußgängerüberquerungen in verschiedenen Breiten, so dass man endlich den Fußgängerverkehr über die Straße führen kann und die Autos entlasten kann. Ich freu mich so, das ungemoddet im Spiel zu haben.