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Was sind eurer Meinung nach völlig unterschätzte Spiele-Perlen?

Kindra

Aushilfe der Essenausgabe
Castlevania 64 / Legacy of Darkness ist / sind underrated. Jop, ich habs gesagt!

Ja, es stimmt sicherlich, dass das mit den vorangegangenen Meisterwerken nicht mithalten kann (und auch nicht mit den anderen 3D-Experimenten auf der PS2), aber die große Ablehnung, die das erfährt, hat es nicht verdient. Wenn man sich einmal mit der für heutige Verhältnisse "unpräzise" wirkenden Steuerung arrangiert, macht sogar das Platforming, von dem es viel gibt, Spaß.

Hab in einem Untergrundforum etwas ausführlicher darüber geschrieben (allerdings auf Legacy of Darkness bezogen - ob Castlevania 64 oder Legacy of Darkness besser ist, steht wieder auf nem ganz anderen Blatt, nimmt sich aber nicht viel)

Castlevania 64 (Legacy of Darkness)
Castlevania 64 gilt gemeinhin als eines der schlechtesten - wenn nicht als das schlechteste -, Castlevania überhaupt. Ich hatte es als Kind gespielt und daher immer als "mochte ich" abgespeichert. Die Presse gab dem Spiel damals ebenfalls gute Wertungen, ist der Hate also unberechtigt? Ich finde ja.

Statt das Original zu spielen, hab ich die Legacy of Darkness-Version gespielt, die 2 Charaktere hinzufügt, ein paar Stages ändert, hinzufügt und einige Gameplay-QoL-Verbesserungen aufweist (viel besseres lock on bspw.).

Bei den Charakteren fängt bereits ein Fehler des Spiels an: Man muss nämlich mit einem der neuen Charaktere, Cornell, anfangen. Einen vom Charakterdesign völlig misslungenen, für mich in ein Castlevania überhaupt nicht reinpassender, Martial Arts-Typen, der am Ende des Tages nichts weiter ist als ein Reinhardt Schneider-reskin mit besserem slide und Werwolf-Verwandlung, aber ohne coole Peitsche. Die Idee der Werwolf-Verwandlung feier ich natürlich sofort, allerdings macht das Spiel damit zu wenig, als dass es eine gute Mechanik wäre. Man teilt mehr Schaden aus, mehr nicht. Nett ist, dass die Verwandlung bei Nacht länger hält (zumindest verstehe ich das so). Die Verwandlung ist viel zu stark und man vernichtet damit jeden Vampir in 1-2 Schlägen und auch Bosse haben nichts dagegen zu melden.

Ich habe vor dem Zocken ein Video-Essay über das Spiel gesehen, das berechtigterweise darauf eingeht, warum das Spiel besser sei als sein Ruf. Ich stimme dem Video in nur sehr wenigen Punkten zu, vor allem, weil Castlevania 64 dort - wie könnte es auch anders sein - zu einem Proto-Demon's / Dark Souls hochstilisiert wird. was selbstverständlich völliger Schwachsinn ist. Ja, es gibt die "does not open from this side"-Türen in diesem Spiel, aber das einzige, was das "beweist", ist, dass Demon's Souls kein sogenanntes "LEVELDESIGN" oder sogenannte "ABKÜRZUNGEN" erfunden hat. Miyazaki hat niemals Castlevania 64 gezockt und sich gedacht "ok, daraus entnehme ich Aspekte und mache ein völlig anderes Spiel daraus!" Auch der Schwierigkeitsgrad bzw. das fehlende Handholding, das man aus den Souls-Spielen kennt, ist hier nicht da. Man stirbt bei den Platformer-Sequenzen sehr schnell und oft, aber das hat mit Souls nix zu tun, sondern ist Castlevania-Tradition.

Apropos Platformer: Castlevania 64 ist kein Action-RPG, ist kein Action-Adventure, es ist ein Platformer - das muss man einfach so sagen. Die zweite Hälfte des Cornell-Durchgangs besteht im Grunde nur noch aus Platforming. Und so kommen wir zum ersten Mythos, den das Spiel umgibt: Wenn man sich heutige Let's Plays zu dem Spiel ansieht, dann wird man Menschen sehen, die an der Steuerung und am Platforming völlig verzweifeln und das als schlecht bezeichnen. Aber das könnte nicht weiter von der Wahrheit entfernt sein. Das Platforming ist gut, die Steuerung präzise und es macht Spaß. Der einzige Wermutstropfen ist die manchmal etwas zickige Kamera. Ich bin großer Jump and Run-Fan, find das also super, aber trotzdem muss ich sagen, dass die größte Stärke von Castlevania 64 nicht in diesem Platforming liegt. Das Stichwort ist stattdessen Resident Evil. Das Villa-Level mit seinem Irrgarten ist ohne jeden Zweifel das Highlight des Spiels und die Art und Weise, wie man dort Items und Schlüssel zusammensammelt, um voranzukommen, erinnert positiv an klassische Resident Evil-Spiele. Die Vampire haben in der Villa auch coole Auftritte (im Original gab es da eine grandiose, klischeehafte Cutscene im Reinhardt Schneider-Run mit einem Vampir-Reveal durch einen Spiegel). Über die Eskorte-Mission im Cornell-Run kann man sich streiten, aber wenigstens ist ein Kettensägen-Killer im Irrgarten super.

Ich hätte mir mehr solcher Level gewünscht, denn auch wenn ich das ganze Platforming der 2. Hälfte auch mag, so geht das Leveldesign nach der Villa wirklich sehr stark in den Keller. Auch wie eine Stage auf die andere folgt ergibt keinerlei Sinn und so fühlt man sich irgendwann eher, als würde man gerade einen schlechten Super Mario-Klon spielen. Mir ist klar, dass "Levelzusammenhänge ergeben keinen Sinn" so gewollt ist, aber das geht trotzdem deutlich besser - so fühlt es sich an wie ein Arcade-Game. Worüber ich im Cornell-Run aber sehr froh bin: Er muss nicht durch das eine Dreckslevel, bei dem man eine Bombe zu einer bestimmten Stelle bringen musste. Das war die schlechteste Stelle im Original und könnte den Award für "schlechtestes Gamedesign auf dem N64" locker gewinnen.

Die Story habe ich übrigens angefangen zu skippen, als man das erste Mal auf Cornells Rivalen Cortega trifft. Der Typ sieht aus als hätten Turok und Dragonball Z hemmungslosen Sex gehabt. Das finde ich so unpassend und schrecklich für Castlevania, dass ich von da an alles geskippt hab (zugegeben am Ende hab ich dann doch die Cutscenes durchlaufen lassen). Ist natürlich alles ziemlicher Graus und zwar weder im positiven Horror-Sinne noch gibt es hier den geilen Trash-Faktor von RE1 oder RE5.

Nach dem Cornell-Durchgang schaltet man Henry frei, der sich mit Knarren ein bisschen anders spielt und auch eine "andere" Aufgabe hat - inklusive Zeitlimit. Scheint mir quasi eine Art speedrun-Modus zu sein, aber ob ich das jetzt noch spiele, um auch die Reinhardt-Kampagne freizuschalten, die ich eigentlich zocken wollte, weiß ich nicht.

Ich würde dem Spiel liebend gerne eine 8/10 geben, aber ich glaube, eine 7 tut es auch :ugly:

Was mir jetzt klar wurde: Ich will so ein Spiel in modern. Vielleicht mit etwas weniger Platforming und mehr Resident Evil/Zelda(?) gekoppelt? Ich sag es wie es ist: Ich will, dass Castlevania und Bloodborne ein Baby machen.
 

Homeboy

Aushilfe der Essenausgabe
Ich hab zwei Kandidaten, eins war in meiner persönlichen Top 3 letztes Jahr und eins in meiner persönlichen Top 5 dieses Jahr.

The Ascent
5 von 5 Sternchen mit Ausrufezeichen dran. Für mich nix dran auszusetzen, wow ist das wuchtig, wow hat das einen Flow und wow sieht das gut aus. Kann man mit der richtigen Augmentation Kombination aber ziemlich leicht brechen, was aber auch Spaß macht, damit herumzuexperimentieren. Hoffe sehr, das Studio macht einen zweiten Teil oder was Anderes in der Richtung.

Valkyrie Elysium
Von vielen geradezu verrissen, ich find's nen absoluten Geheimtipp.
Top Gameplay, super Charakterdesign und Soundtrack.
Wo das Spiel glänzt, ist sein Kampfsystem, zunächst recht simpel im Kern aber mit vielen möglichen Herangehensweisen durch die Kombination von Elementen, Elementschwächen, verschiedenen Waffen und den (KI-)Einherjer. Das Spielgefühl ist fantastisch, es macht so viel Spaß, mit der Soul Chain von Gegner zu Gegner zu springen, on the fly die Elemente zu wechseln jede Waffe fühlt sich einzigartig an, das haptische Feedback auf der PS5 ist sehr gut gelungen, alles hat Gewicht und es fühlte sich einfach durchgehend sehr befriedigend an.

Technisch merkt man dem Spiel das kleine Budget dahinter (mit wahrscheinlich kleinem Team) schon an, die Grafik und den gewählten Artstyle fand ich aber gar nicht schlecht, ebenso wenig die Leere der Welt, passt zum Setting und zur Stimmung. Meine Probleme hatte ich eher mit der ab und an zickigen Kamera, der billigen Auslagerung der Hintergrundgeschichten der Einherjer in eine Art Hörspiele (!!??) sowie der Spielstruktur von (imho) zu langen Einzellevels (ein Level kann schon mal eine Stunde dauern).
 

X30 Neo

Forzaisti
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Forspoken

Ist zur Zeit recht günstig zu haben und meiner Meinung nach stark unterschätzt. Die Mischung aus Final Fantasy, Spider-Man und Portotyp macht wirklich Spaß und Protagonistin Frey hat nicht nur eine große Klappe, sondern auch extrem coole Zauberkräfte auf Lager.
Die Open World ist toll und sieht super aus. Das Gameplay entfacht durch Freys Zauberkräfte Partikelgewitter auf der PS5, wie man sie selten gesehen hat. Kann ich bedenkenlos empfehlen, wer kleine Schwächen in Dialogen und Gameplay verzeihen kann. Man sollte aber keine Scheu vor Buffy-Analogien haben. Denn hier wird eine New Yorker Rotzgöre gegen ihren Willen in eine Fantasy Welt geworfen, die dem Spieler unentwegt mitteilt, wie scheiße dieser Umstand ist.
 

Homeboy

Aushilfe der Essenausgabe

Unterstütz ich total / seh ich ähnlich.
Ich bin mit sehr niedrigen Erwartungen an den Titel rangegangen, je länger ich ihn dann aber gspielt habe, desto mehr Spass hatte ich mit dem Teil. Insbesondere, wenn man die weiteren Zauberbäumen und die erweiterten Parkourmöglichkeiten freigeschaltet hat, kann das Kampfsystem durchaus unterhalten.
Ich mochte Frey als Charakter sehr (verstehe die Aufregung/Belustigung hier teilweise gar nicht, imho wurden da wieder Dialoge aus dem Kontext gerissen und als Memes verbreitet (vgl. berühmte Szene aus FFX)).
Von mir bekommt das Spiel daher trotzige 8.5 Punkte
:D

Der DLC ist allerdings gar nix, 2h und durch, bin froh, dafür nur 4 EUR gezahlt zu haben. Zum Vollpreis hätte ich mich verarscht gefühlt.
Die OW Aktivitäten sind allerdings imho ein klarer Schwachpunkt und lieblos dahingeklatscht.
 

Pepsi Plunge

Neuankömmling
Ich empfehle in solchen Sachen gerne die Atelier-Spielereihe. Je nach Geschmack einen anderen Titel der doch mittlerweile sehr langen - und teils auch unterschiedlichen - Reihe, aber sie zeichnen sich eigentlich allesamt mit anime-typischen Slice of Life Charakter aus und sind in der Regel sehr relaxed (auch wenn manche Spiele mitunter Zeitlimits beinhalten um den Spieler zu motivieren, die aber recht moderat und machbar sind). Viele Titel wurden von der Presse eher belächelt (4P hat die meisten davon bspw. auch eher sehr schlecht bewertet), vor Atelier Ryza war die Serie auch nicht sonderlich bekannt. Persönlich mochte ich aber die älteren, klassischeren Titel vor Ryza dennoch viel lieber, auch wenn sie alle ihre Macken haben, sicherlich nicht perfekt sind und man das damals doch geringere Budget immer mal wieder spürt.

Dennoch mochte ich sie, halte sie für allgemein wahnsinnig unterschätz und ich kann sie nur jedem empfehlen der Bock auf ein eher entspannteres Low-Stack JRPG mit Craftingschwerpunkt (bzw. Synthese in dem Fall) hat bei dem man i.d.R. eher nicht die Welt retten muss, sondern nur in dieser (wenn auch alles andere als wehrlos) lebt:

Bspw.: Atelier Rorona: The Alchemist of Arland DX: Die Stacks sind low, es gibt ansich kein großes Übel aus der Welt zu schaffen (und wenn, dann kümmern sich eher andere Leute darum) sondern der Potion-Maker Titel legt seinen Fokus darauf einen Alchemie-Shop zu leiten und vor der Schließung zu bewahren. Das Spiel setzt dabei auf eine Wohlfühlatmosphäre, es gibt viele Slice-of-Life Momente und typischer Anime-Humor. Ein bisschen Druck ist allerdings auch dahinter, denn alle 90 Tage bekommt man vom Schloss des Königreiches ein neues Set an Aufgaben, die man möglichst alle abarbeiten muss. Zu mindest die Hauptaufgabe sollte man dabei schaffen, ansonsten droht das vorzeitige Game Over (wobei das kein Problem ist, schwieriger ist es eher alle Aufgaben in den 3 Monaten zu schaffen um sämtliche Boni zu kassieren). Dazu kann man sich vom schwarzen Brett am Schloss auch noch zusätzliche Aufträge abholen um mehr Geld zu verdienen und dadurch das Ansehen in der Bevölkerung für sich und seinen Laden steigern, damit künftig mehr Kunden kommen. Kämpfe gibt es auch, hier begegnen euch alle möglichen Arten von Feinden außerhalb der Stadt, die ihr hin und wieder zum Sammeln von Zutaten verlassen müsst. Ihr seid da aber nicht auf euch alleine gestellt und könnt eure Freunde mitnehmen. Kämpfe laufen dabei in bester JRPG-Manier im Rundenmodus ab. Es gibt dabei zahlreiche Enden zu entdecken, je nachdem ob, was, mit wem und wieviel ihr in der Zeit geschafft habt.

Wer es noch etwas entspannter ohne Zeitlimit - dafür mit etwas anspruchsvollerem Crafting im Bereich der Alchemie - mag, kann sich mal Atelier Sophie: The Alchemist of the Mysterious Book (ebenfalls in der DX Version mit mehr QoL-Features und ein paar Extras erhältlich) anschauen. Sophie hat das Atelier ihrer Großmutter geerbt und findet dort ein leeres, jedoch sprechendes Buch, das mit Alchemie-Rezepten gefüllt werden will. Je mehr euch das gelingt, desto mehr Erinnerungen hält das Buch zurück. Mehr möchte ich an der Stelle auch nicht verraten. Ähnlich wie bei Rorona bereist ihr auch hier kleine, meist mit Monstern gespickte Maps im Außenbezirk eures Dorfes um Zutaten zu sammeln und helft den Bewohnern bei ihren Problemen, während ihr nach und nach die Geheimnisse des Buches und der Alchemie entschlüsselt.

Melancholischer, und storytechnisch auch etwas dramatischer, wird es dann in der Dusk-Unterserie, beginnend mit Atelier Ayesha: The Alchemist of Dusk (DX natürlich): Ayesha ist eine Apothekerin in einer sterbenden Welt. Eines Tages verschwindet dazu noch plötzlich ihre kleine Schwester Nio spurlos. Nio ist auch nicht die erste Person, die auf diese Art und Weise verschwunden ist und Ayesha lernt von einem reisenden und erfahrenen Alchemist was es damit auf sich hat. Ayesha erfährt das sie nun 3 Jahre Zeit hat um ihre Schwester zu retten. Entsprechend gibt es auch hier wieder ein Zeitlimit, ähnlich wie bei Rorona - nur in einem größeren Maßstab statt in kleine Häppchen unterteilt. Die Zeit müsst ihr euch also selbst einteilen, aber auch dieses Limit reicht durchaus aus um die Welt zu erkunden und allerlei Abenteuer zu erleben, solange ihr euer Ziel nicht aus den Augen verliert. Trotz diesem Szenario verliert aber auch Ayesha nicht den Charm der Reihe, bietet allerlei liebenswerte Charakter und unterhaltsame Slice-of-Life Momente.

Falls ihr jetzt Lust und Interesse an der Reihe bekommen habt, könnt ihr auch gerne mich fragen. Ich hab quasi alle Titel die auf dem PC erhältlich sind (also ab Rorona und inklusive dem Marie Remake sowie dem Nelke-Ableger) gespielt und kann gerne noch mehr darüber erzählen :)
 
Zuletzt bearbeitet:

X30 Neo

Forzaisti
Sponsor
@Pepsi Plunge: Die Atelier Reihe wird wohl niemals in mein Beuteschema passen (trotz aller JRPG Vorlieben), aber trotzdem bin ich sehr dankbar dafür, dass du mir mit deiner Kompetenz den Mund etwas wässrig gemacht hast. Für genau sowas war der Thread gemacht und du hast es auf den Punkt gebracht. Danke für den Überblick über diese wahrlich unterschätzte Reihe! 👍
 

cts

Rentenbezieher
Hellblade und Plague Tale. Für mich pers. beide nur eine kleine Stufe unter The Last of us was die emotionale Achterbahnfahrt während des Spielens betrifft.
Über Gameplay kann man bei den Titeln streiten, mir pers. reissts der Inhalt aber wieder raus.
 

Homeboy

Aushilfe der Essenausgabe
@Pepsi Plunge
Die Atelier Serie habe ich seit einer geraumen Zeit auf dem Zettel (würde wohl aber mit der Ryza Trilogie anfangen), daher Danke für den kleinen Einblick in ein paar deiner Lieblingsteile.
Habe zwei Verständnisfragen:
- was ist mit "Low Stack" gemeint?
- was sind DX Versionen?

... wenn die Games in den physischen PS3/4 Versionen nur nicht so verdammt teuer wären ^^
 

Khorny

Sonntagsfahrer
Ich hab versucht die Atelier Reihe zu mögen, aber das ist nichts für mich. Ich komme aus einer Zeit, wo JRPG noch versucht haben mit einzigartigen Systemen und Mechaniken zu überzeugen. Heute ist es da sowieso schon ein halber Einheitsbrei, und gerade Atelier legt die Messlatte in Sachen Grind schon sehr weit hoch. Allein der Alchemie-Part grenzt für mich an einer Beschäftigungstherapie. Aber viele Kudos für jeden, der damit Spaß hat.
 

Pepsi Plunge

Neuankömmling
@Pepsi Plunge
Die Atelier Serie habe ich seit einer geraumen Zeit auf dem Zettel (würde wohl aber mit der Ryza Trilogie anfangen), daher Danke für den kleinen Einblick in ein paar deiner Lieblingsteile.
Habe zwei Verständnisfragen:
- was ist mit "Low Stack" gemeint?
- was sind DX Versionen?

... wenn die Games in den physischen PS3/4 Versionen nur nicht so verdammt teuer wären ^^
Mit Low-Stack / Low Stake (kleine Stapel, kleine Einsätze) meinte ich eigentlich nur, dass es im Grunde nicht um allzu viel geht. Klassischerweise zieht man in JRPGs ja aus um die ganze Welt vor dem Untergang zu retten oder sowas. Das ist hier meist nicht so. Marie im allerersten Atelier ("Atelier Marie Remake: The Alchemist of Salburg") z.b. ist eine Alchemie-Studentin, die einfach nur die Prüfung bestehen möchte und dafür ihr Meisterstück vollenden muss. Bei Atelier Rorona müsst ihr den euch überlassenen und anfangs ziemlich heruntergekommenen Alchemieladen vor der Schließung bewahren ("Overtime" im Anschluss nach Ende des normalen Spiels erzählt dann noch eine ganz andere Geschichte, aber das war ursprünglich auch ein DLC/Add-On). Totori möchte raus in die Welt und eine Abenteurerin werden, wofür sie diverse Lizenzen erwerben muss. Meruru ist die Prinzessin eines kleinen Königreiches, die diesem mittels Alchemie helfen will. Sophie ist mit einem sprechenden Buch beschäftigt. Bei Atelier Firis zieht die Protagonistin aus um Empfehlungsschreiben zu sammeln, damit sie für die Alchemie-Prüfung zugelassen wird und muss diese natürlich auch bestehen. Etc. etc.

Bei der Dusk-Reihe steht mitunter dann schon mehr auf dem Spiel, da es sich hier um eine sterbende Welt handelt, aber auch hier sind Escha & Logy bspw. 'nur' Beamte die als Alchemisten im Staatsdienst stehen um die Bevölkerung zu unterstützen und für die Higher-Ups Vorfälle zu untersuchen. Ayesha sucht in erster Linie ihre Schwester. Und die Shallies sorgen sich hauptsächlich um die Sicherstellung der Wasserversorgung (wo dann schon deutlich mehr Leben auf dem Spiel stehen, aber immer noch regional recht begrenzt).

Natürlich gibt es trotzdem immer irgendwelche Monster, Drachen oder Bösewichte zu besiegen - und bei manchen Spielen geht es ab und an schon um deutlich mehr (bspw. bei Ryza, aber auch eher erst gegen Ende), aber das "Du bist der Chosen One, die Welt ist ohne dich verloren!"-Narrativ wird nur sehr selten erzählt.

DX-Versionen sind quasi die Remaster-Versionen der älteren Titel. Diese beinhalten alle DLCs und meist zusätzliche Quality of Life Feature wie bspw. Fast Forward Features in den Rundenkämpfen.

Ich hab versucht die Atelier Reihe zu mögen, aber das ist nichts für mich. Ich komme aus einer Zeit, wo JRPG noch versucht haben mit einzigartigen Systemen und Mechaniken zu überzeugen. Heute ist es da sowieso schon ein halber Einheitsbrei, und gerade Atelier legt die Messlatte in Sachen Grind schon sehr weit hoch. Allein der Alchemie-Part grenzt für mich an einer Beschäftigungstherapie. Aber viele Kudos für jeden, der damit Spaß hat.

Kann ich verstehen, ist je nach Teil aber auch recht unterschiedlich und hat insgesamt eine ziemliche Evolution hingelegt, vom Potion-Maker-Shop-Runner hin zum Open World Adventure (Ryza 3), bei der jede Unterreihe (Arland, Dusk, Mysterious, Secret) andere, teils deutlich abweichende Schwerpunkte setzt. Die Reihe war auch lange Zeit sehr in einer Nische und wirklich den Ausbruch in Richtung "Mainstream" hat man erst mit Ryza geschafft.

Das Alchemie-System ist auch in jeder Unterreihe anders. Rorona bspw. ist eher ein Management-Spiel, bei dem für den Alchemie-Prozess eigentlich nur die Zutaten entscheidend sind. Die Dusk-Teile erlauben den Prozess mehr zu manipulieren, indem bspw. jede Zutat eine gewisse Anzahl an Slots haben, die mit verschiedenen Effekten gefüllt werden können um das fertige Ergebnis zu beeinflussen. Spätere Teile wie Sophie sind noch deutlich komplexer. Ryza ist dann wieder deutlich entschlackt und vereinfacht, vermutlich auch um ein breiteres Publikum anzusprechen.

Beim Grinding habe ich aber schon oft Missverständnisse erlebt. Auch hier ist das System je nach Spiel mitunter recht unterschiedlich, aber i.d.R. bringt einem klassisches Level-Grinding einfach nichts, weil das Level völlig egal ist: Ateliers Kampfsystem wird vor allen in den älteren Titeln meist rein durch die Items und Ausrüstung entschieden. Wenn du einen bestimmten Gegner nicht besiegen kannst, dann meist nicht weil du nicht genug gelevelt hast, sondern weil du nicht die richtigen Bomben, Tränke oder Debuff-Items dabei hast. Aber wirklich grinden muss man bei den meisten Titeln eigentlich nur für das Endgame, wo die optionalen Super-Bosse tatsächlich dazu gedacht sind die erworbenen Fähigkeit und das Verständnis zu testen, indem sie mitunter wirklich optimal abgestimmtes Equipment mit den richtigen high-tier Traits verlangen. Bei allem anderen kommt man meist auch ganz gut so durch.
 
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