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Der Gegner eröffnet mit seiner stärksten Karte aus der taktischen Hand. Das bedeutet, dass das Skelett verwirrt ist und die erste Kampfrunde aussetzen muss. Ich stelle meinen Schmied und buffe ihn mit 4 Schild aus „Verbündete schützen“ vom taktischen Sammler.

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Schmied 2 behalte ich in der Hinterhand, um ihn mit „Erste Aktion“ ganz nach vorn zu bringen und das Skelett in zwei Runden zu erledigen. Deshalb muss der Krieger aus der taktischen Hand aushelfen und zwei Runden die Rattenangriffe aushalten. Im Nachhinein hätte ich den Kampf vielleicht auch ohne Verwundung schaffen können.

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So trägt der Krieger 7 Schaden durch Rattenbisse davon. Aus der Beute freue ich mich über 6 Stahl, der Rest ist Schrott. Und die Runde vorbei.

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Weiter geht es zu der Ruine im Nebel und zum nächsten Kampf gegen ein paar Fledermäuse.
 
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Der Krieger hat nach dem letzten Kampf und einer Nacht Regeneration 6 Lebenspunkte. Und einen Hammer, mit dem er in der offensiven Hand steht. Hammer verursachen Stumpfschaden und Stumpfschaden überträgt überzähligen Schaden auf nachfolgende Gegner. Genau richtig für Trash-Mobs.

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Wir haben den ersten Zug und stellen direkt den Hammer auf. Die nächsten 3 Runden schiebe ich und lasse den Gegner kommen bis die Kapazität vom Hammer erreicht ist. Seine letzte offensive Karte ziehe ich ihm mit „Gegenangriff“ des Jägers. Ab nun müssen alle neuen Gegner eine Runde aussetzen.
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Das Schwert ist minderwertig, über die Pilze und das Quartz freue ich mich.
 

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Da im Norden nichts mehr in Reichweite in Sicht ist, schwenke ich nach Süden und hole mir bei Theodor die erste Tutorial-Quest ab: ich soll Wildschweine für ihn jagen.
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Wir können zwischen drei Challenges wählen, die Totenköpfe geben die ungefähre Schwierigkeit an.

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Bei allen Challenges gelten dieselben Manöver wie im Kampf, nur mit anderen Fähigkeiten. Bei der Jagd wird z.B. Schaden mit dem Talent „Sammeln“ verursacht.
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Wir müssen uns eingestehen, dass wir weder in der Offensivhand noch in der Taktischen Hand viel zu bieten haben.

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Aber wir sind vorn und der Gegner hat nur zwei Karten. Das Gute an allen Challenges<>Kampf ist, dass Verluste nicht mit ins Spiel genommen werden. Eine Last-Man-Standing-Variante also. Der Anreiz Konflikte anders als durch Kampf zu lösen ist damit ziemlich hoch.
 
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Weiter geht es zur nächsten Kiste. Jedes Event bringt garantierte XP und aller 10 XP gibt es einen Stufenaufstieg. Wer nicht mit der Zeit geht, geht mit der Zeit. Dieses Mal ohne Kampf finden wir in der Truhe einen minderwertigen Speer, den ich wegen seines taktischen Nutzens trotzdem behalte.

In der folgenden Runde (5) erleben wir unseren ersten Stufenaufstieg…

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…kurz bevor wir die kleine Monstergruppe im Südosten mit einer Krankheits-Challenge tacklen.
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Es gibt nur zwei gegnerische Karten, die ziemlich geradeheraus erledigt werden.
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Wir brauchen dringend Holz, aber die Beute gibt das bisher nicht her.

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Im nächsten Zug wächst eines unserer Kinder im Dorf zu einem Erwachsenen heran und wir dürfen seine Profession wählen. Die 3 Start-Berufe sind immer wählbar. Dieses Mal bekommen wir zusätzlich die Möglichkeit des Heilers, die wir ausprobieren.

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Heiler beschleunigen nicht die Heilung eines Verwundeten, sondern reduzieren nur die Wahrscheinlichkeit des Ablebens um 1% pro Punkt in Heilfertigkeit. So richtig umhauen tut mich Ludzia nicht.
 
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Kurz darauf triggern wir ein Event mit Kräutern als Aussicht und wenn wir ganz mutig sind einem Kampf mit Spinnen. Natürlich sind wir mutig.

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Zahlenmäßig sind sie uns überlegen, hoffentlich waren wir nicht zu mutig.
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Die Spinnenkönigin sitzt in der Offensivhand und ist vorn. Wenigstens kann sie uns jetzt nicht mehr überraschen. Wie würdet ihr vorgehen?
 

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