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The Division 2

Tom Clancy's The Division 2
Firmen
Ubisoft Reflections, Ubisoft Annecy, Red Storm Entertainment, Massive Entertainment, Ubisoft Shanghai, Ubisoft Bucharest, Ubisoft
Genres
Role-playing (RPG), Shooter
G

Gelöschtes Mitglied 5138

Guest
Die Urban MDR ist nicht mehr exotisch in TD2. Sie gehört zur neuen Waffengruppe der Rifles.
Gerade nachgeschaut ist keine MDR sondern eine CTAR-21
Sehen für mich ähnlich aus,haben beide das Magazin hinten,darum dachte ich das wäre ne Urban MDR.

Hm einen Cooldown hab ich irgendwie nicht feststellen können. Meines Wissens gibts doch auch keinen mehr?! Die Munition der signature weapons ist doch an dessen Stelle getreten. Lange Rede kurzer Sinn, konnte den Granatwerfer jeder Zeit auspacken und um mich schießen so lange noch Munition vorhanden war. Beim erstmaligen spielen der Endgame Mission dropte gar keine neue Munition für das Teil = konnte ihn nicht mehr benutzen. Beim zweiten Run 2x gedropt, das hieß Granatwerfer im Dauereinsatz *bähm bähm*
Mit der Muni könntest recht haben.Mal hatte ich 3 im Magazin und ein anderes mal waren es nur 2.
Muss heute nochmal spielen und darauf achten wie die aussieht weil aus der Munitionskisten bekommt man die leider nicht :( ......ansonsten würde ich Munitionskisten camping betreiben:p
 

crizzero

Rusty Loot Unit
Ja, die Munition ist ja der natürliche Cooldown. Sind die 7 Pfeile von der Armbrust verschossen, ist Ruhe. Es sei denn man findet neue Spezialmunition, aber die dürfte es ja nicht wie Sand am Meer geben.
 
Zuletzt bearbeitet:

baum2k

Rentenbezieher
Also dieses Thief-Rogue macht schon Bock. Habs erst alleine gemacht und dann lief da son Random rum, hab den einfach in meine Gruppe eingeladen und wir sind zu 2. durch die DZ gestriffen. Landmarks und Thief-Rogue-Action gemacht und dann zusammen Hand in Hand ausgeflogen. War echt ramontisch. Also ich hab so Bock auf den 12.03. :D

Hab mittlerweile auch alles auf Blau. Lila-Gear noch nicht gefunden, nur Lila-AR's die aber Einzelschuss sind. Somit nutzlos, weil man damit im PvP nix reisst. Meine 2 Go-To-Weapons sind grad eine blaue MP7 und eine Blaue M700 ohne Scope. Hab damit schon den ein oder anderen PvP-Kampf gewonnen. Zum Beispiel gab es nen DZ-Drop. Auf einmal kommen 2 andere Spieler und wollen ausnutzen, dass ich gegen die NPC's kämpfe und sich den Drop schnappen. Soooo nicht Kollegen, ich geh Rogue, hau den am Drop um und geh in Deckung. Der andere hatte mittlerwiele die Aggro vom Boss auf sich gezogen und war mit dem beschäftigt. Musste nur noch einen Headshot mit der M700 machen und beide waren dahin. Anschließend noch den Boss umgenietet und der Drop war mir :D

Macht echt so Bock. Und man merkt sofort wer Division 1 Spieler ist und wer nicht. Die Division 1 Spieler, versuchen rumzustrafen und zu facetanken :D

Geht natürlich schief. In Division 2 muss man wirklich aus der Deckung agieren. Da bin ich zu 95% erfolgreich. Hab vorher auch auf Division 1 gemacht und gestrafed und versucht so die Schüsse zu tanken. Du liegst instant. Vor allem gegen die Elite-NPC's.

Jetzt muss ich erstmal pausieren, da Besuch da ist. Aber heute Abend wie gesagt, wer Bock hat, ich würd gern noch die Invaded Mission machen, bevor die Beta morgen um 10 offline geht und wir bis zum 12.03. warten müssen :cry:
 

Spodydary

Frührentner
Im 2. Anlauf konnte ich dann auch die DZ spielen. Naja...."spielen" ist wohl etwas übertrieben. Eigentlich war sie eher unspielbar. Es ruckelte und ich hatte trotz ab- und anmelden absolut keinen Ton. Hin und wieder hat mal wer geschrien aber das war´s schon.
Ich wurde recht schnell in eine Gruppe eingeladen, wir haben dann 2 Ziele erledigt und ein Wahrzeichen eingenommen plus den Loot ausgeflogen. Aber alles war der totale Krampf.
Nach 20 Minuten bin ich dann genervt raus und der PvP-Fan in mir, ist schon echt enttäuscht, das er sich von der DZ in der Beta kein besseres Bild machen konnte.
Ich schließe da jetzt natürlich nicht auf die finale Version und bin heiß wie zuvor auch. Aber das die Beta so grottig lief - zumindest teilweise - ist schon schade. Wobei ich am Anfang aber auch Glück gehabt habe, muss ich dazu sagen.
Die Fehler setzten erst gestern so richtig schlimm ein.
 

Elkacho

Aushilfe der Essenausgabe
Da ich bisher mie ne Beta gespielt habe frag ich mich ob der Levelfortschritt und die gesammelten Ressourcen umd Materialien ins richtige Spiel übernommen werden?
 

RavenKnight 360

The old Grumpy
Sponsor
In den meisten fällen nicht (bei Early Access schon - also wenn man eine Woche oder so früher ins spiel darf)
Betas sind ja meist um noch dinge Ändern zu können, daher ändern sich (im Idealfall) noch Dinge. Häufig sind auch Dinge geändert, damit man mehr zu sehen bekommt...
Also sehr wahrscheinlich, dass man nix vom bisher gespielten mitnimmt...
 

crizzero

Rusty Loot Unit
Nachfolgend möchte ich nun auch meinen Private-Beta-Bericht zu TD2 geben. Ich habe die unzähligen Gedanken, die ich zu der Beta habe, versucht, in die fünf Bereiche Bugs, Gameplay, Design, Sound und Spielspaß zu gliedern. Es ist meine persönliche Meinung nach einem Wochenende mit der Beta und nach zweieinhalb Jahren Erfahrung mit über 3600 Spielstunden mit Teil 1. Wer mich kennt, weiß, dass ich diese Spieleserie liebe, aber diese Leute wissen ebenfalls, dass ich mit Sicherheit kein Fanboy bin.


Bugs

Es ist schon sehr fehlerhaft, was Massive hier auf die Leute losgelassen hat. Während das Gros der Fans dieses fast schon erwartete Malheure eher verzeihen wird, weil sie um die ständige Arbeit dieses Entwicklerteams wissen und wahrscheinlich auch mit keinem anderen Ergebnis gerechnet haben, hacken andere Teile der Community, chronische Kritiker und Leute, die sich ohnehin nicht gerade als Freunde von TD bezeichnen würden, gerne darauf herum. Für so manchen Beobachter mag es ein zufriedenstellendes Ereignis sein, dass TD2 nicht vom Start weg alles richtig macht. So oder so muss man sehen, dass das hier im Gegensatz zu beispielsweise RDO eine echte Beta, also demnach auch „work in progress“, ist.

Dennoch finde ich den technischen Zustand von TD2 im Februar 2019 recht bedenklich. In gut fünf Wochen ist der Release und man muss sich fragen, in welchem Zustand es wohl erscheinen wird. Die Heftigkeit und vermeintliche Tiefe einiger Bugs lässt darauf schließen, dass das Game wohl nicht fehlerfrei auf den Markt kommen, sondern in den auf den Release folgenden Wochen einige Patches brauchen wird. Irgendwie glaubt man dann heutzutage doch nicht mehr an magische Kräfte von Entwicklerstudios, ihre möglicherweise auch sehr komplexen Games innerhalb von wenigen Wochen bis zum Release noch wirklich fertig zu bekommen. Zwar geht das vielen anderen AAA-Games auch so, aber das darf halt auch nicht der Maßstab sein. Man wird sehen, was Massive da letztlich in der Kürze der Zeit noch ausmerzen kann. Beamende Gegner, schwebende NPCs und wegbleibende Geräusche wären in einem fertigen Produkt jedenfalls schwer verzeihlich. Auch die Texturen müssen noch poliert werden, damit diese unfassbare Schönheit des Verseuchten auch zum Tragen kommen und begeistern kann.

Und wenn man bei einigen Trigger-Waffen jetzt schon mutmaßen kann, dass diese mit einem Makro-Controller wieder zu reichlich unfairem Scheiß in der DZ führen können, muss man den mahnenden Zeigefinger in Richtung der Entwickler heben. Bekommt diesen Cheater-Mist endlich auf die Reihe, möchte man ihnen zurufen. Und bannt Leute auf ewig, die das Game und seine Steuerung missbrauchen! Diesen Beschiss am fairen Spieler werden viele Leute kein zweites Mal auf Dauer mitmachen.

Was hinsichtlich der Serverleistungen passiert, steht nochmal auf einem anderen Papier. Ich kann nur hoffen, dass sie laufen und funktionieren werden. Wenn man in den ersten zwei Wochen 30 Mal mit einem Delta aus dem Game geworfen wird, dann werden einige Spieler wohl erstmal hinschmeißen. Zumal man auf Entwicklerseite eine umfangreiche Vorerfahrung mitbringt, was die Serverperformance angeht. Nachdem man nun drei Jahre Erfahrung mit einem umfangreichen Always-On-Game gemacht hat, sollte man nun weiter sein und nicht die gleichen Verbindungsfehler wie im Prequel präsentieren.


Gameplay

Noch nie war The Division so geschmeidig spielbar. Ja, einzelne Menüpunkte wirken noch etwas zu verschachtelt und manche Dinge sollten einfacher aufrufbar sein, aber das Klettern auf Hindernisse und das Gleiten über Barrieren geht so wunderbar flott vonstatten wie man es nicht hätte erwarten können. Das war im Vorgänger deutlich steifer und langsamer.

Allerdings wurde es auch an einigen Stellen mit der Geschmeidigkeit übertrieben. Wenn mir das Spiel diktiert, dass ich jetzt an dieser Ecke oder der Laterne vorbeigelenkt werde, obwohl ich laut meiner Steuerung genau dagegen laufen müsste, dann fühlt sich das nach einem Eingriff in die spielerische Freiheit an. Der Sinn dahinter ist freilich, dass die vielen Läufe der Agenten ohne großes Hängenbleiben von der Hand gehen sollen. Denn ja, auch da war man im Vorgänger gerne mal an einem Schild oder Steinchen hängengeblieben. Aber wer in der Lage ist, seinen Agenten auch in Detailbewegungen zu kontrollieren, will so etwas natürlich nicht. Manchmal will man vielleicht bewusst gegen die Baum rennen, weil man ihn als direkte Deckung braucht. In solchen Fällen ist das Vorbeiführen an diesem „Hindernis“ komplett kontraproduktiv.

Glücklicherweise ist das Gunplay ist vom Feinsten. Es fühlt sich knackig und derb an. Es gibt mir eine gute Rückmeldung, dass da ein Kugelhagel auf des Gegners Rüstung geprasselt ist. Das Schießen als Basisbestandteil des Spiels muss gut sein und das ist es. Das neue Abschießen der Rüstung von Heavies und das Dezimieren der Rüstungsbalken macht richtig Bock! Selbst wenn jemand viel aushält, ist er irgendwann nach dem Verlust der Rüstung sehr leicht verwundbar. Dabei fühlt sich der Zeitraum bis die Rüstung fällt nie zu lange an. Die „time to kill“ ist absolut gelungen und nach den Kugelschwämmen aus Teil 1 ein großer Gewinn.

Im Endgame dann wird man nicht nur exotische Waffen finden können, die sich dieses Mal auch besser vom Rest des Arsenals unterscheiden sollen, sondern eben auch im Rahmen seiner Spezialisierung über die Signature Weapons verfügen können. Es ist davon auszugehen, dass noch einige neue Spezialisierungen folgen werden, aber zunächst muss man sich zwischen einer starken Sniper, einer Armbrust mit Explosionspfeilen und einem mächtigen Granatwerfer entscheiden. Das ist so viel besser als diese elenden Super-Links aus Teil 1, die einfach nur auf Knopfdruck Werte boosten. Nun wird man immer noch mit seiner Signature Weapon treffen müssen, was der insgesamten Forcierung des Shooter-Gameplays in Teil 2 entspricht. So wird man auch keinen 10k-Skill-Power-Taktiker mehr bauen können. Skill Power ist nun einfach ein Wert, der gewisse Skills freischaltet bzw. ihre Nutzung erst ermöglicht. Das ist gar nicht so schlecht, weil so jeder Schaden machen, Fertigkeiten haben und genug Robustheit haben kann. Genauso genial ist der Wechsel zu den Rüstungsbalken, welche MarcoStyle übrigens schon vor etwa zwei Jahren vorgeschlagen hat. Wahrscheinlich haben sie in diesem Fall endlich mal auf ihn gehört. Auch dass man zwei Sekunden in Deckung sein muss, um sich wieder zu regenerieren, ist eine sehr gute Lösung, da man so der Notwendigkeit einer Deckung Gewicht gibt. Und sowas braucht ein Deckungsshooter. Im offenen Gelände muss man schnell sterben, das ist richtig so!

Die Gegner sind auch cleverer als in Teil 1. Sie flankieren öfter, jagen die Agenten mit Granaten aus der Deckung und sind in der Überzahl absolut tödlich. So muss das sein! So steckt Leben in den Kämpfen und es wird anspruchsvoll. Allerdings spawnen mir in der DZ die Gegner noch zu häufig und auch in zu großer Zahl in den verschiedensten Richtungen. Ich kann mich an eine Landmark erinnern, aus der wir trotz deren Säuberung anschließend nicht mehr wegkamen, weil von allen Seiten immer wieder neue Patrouillen spawnten. Das kann es nicht sein! Zu lange Endlosspawns von NPCs taugen gar nichts. Da muss definitiv noch nachgearbeitet werden.

Im Endgame warten dann die anspruchsvollen Dinge. Die Invaded Mission der Beta ist ja ein guter Vorgeschmack, aber auf Schwer schon noch ohne größere Probleme machbar. Man muss sich eben koordinieren. Falls man mit Randoms unterwegs ist, hilft eben eine vorsichtigere Spielweise und das Schauen, was die denn so machen. Aber erfahrene Agenten haben da keine größeren Probleme. Zumal es diese Missionen dann wohl noch als Herausfordernd und vielleicht noch Legendär geben wird. Außerdem sind die Sets und die Waffen schon auch klasse gewesen. Mit einer goldenen MPX und einer AK-47 teilt man eben auch gut aus. Mit gutem Gear lässt sich eben auch arbeiten.

Bei der Gegner-KI fällt vor allem auf, dass die Gegner wissen, ob sie stark und gut gepanzert sind oder eben nicht. Gelbe Gegner, Heavies oder Schildträger rücken durchaus gerne vor und nähern sich einem, während das rote Kanonenfutter schnell in Deckung geht. Regelmäßig wird man zudem flankiert. Die Roboter habe ich bis dato nicht als störend wahrgenommen. Es sind eben laufende Waffen, das kann schon auch Abwechslung in die Kämpfe bringen, weil sie nochmals andere Bewegungsmuster als die menschlichen Gegner haben.


Design

Die Spielwelt sieht grandios aus! Einmal mehr ist es Massive gelungen, eine so schon interessante amerikanische Stadt im Rahmen einer Epidemie komplett aus den Angeln zu heben. Washington ist überwuchert, verseucht, heruntergekommen. Man sieht wieder verbogene Straßenschilder, umgekippte Mülleimer, beschmierte Werbetafeln und nebenbei jede Menge Historisches. Viele Stellen wirken trotz des warmen Klimas nass und matschig, andere sehr natürlich oder verseucht oder extrem vermüllt. Die Bauwerke in Washington sind kleiner, aber breit und massiv. Sie wirken mächtig, ohne aber den Himmel zu verdecken. Mir gefällt die Stadt echt gut. Auch insgesamt ist der Kontrast zum Schnee in NY für mich wichtig. Ich brauchte neuen Input, neue visuelle Einflüsse und eine neue Umgebung. Wenn man so lange im Schnee zwischen den Wolkenkratzern unterwegs war und wohl wieder sehr viel Zeit in den zweiten Teil investieren wird, braucht man eine frische Spielwelt. Diese ist absolut gegeben. Dazu die neuen Gegner, welche ich allesamt ziemlich stylisch finde.

Die DZ strahlt trotz Sonnenschein und blauem Himmel ihre charakteristische Brisanz aus, weil es eben die so bewährte PvEvP-Zone ist, in der alles möglich ist. Man kann viel gewinnen, aber auch viel verlieren. Das wird man vor allem dann wieder merken, wenn einem das gesuchte exotische Teil bei einem Boss vor die Füße fiel und man es anschließend aus der DZ bekommen muss. Diese ist nun aber eben kleiner und eine Abholung zu erreichen, ist fast immer im Bereich des Möglichen. Von daher dürften die Agententalente, die sich auf die Ankunfts- und Aufenthaltszeiten einer Abholung konzentrieren, interessant werden. Neben einigen nicht kontaminierten Teilen, werden die richtig guten Items mit Sicherheit verseucht sein, was Kämpfe an den Abholzonen befeuern soll. Die Checkpoints mit den Geschützen finde ich insgesamt okay. Klar braucht es die nicht wirklich, aber es ist eine deutliche Nachricht an alle Spawn-Camper.

Die Waffen sehen klasse aus, ebenso die Klamotten, Rucksäcke und alles, was man so tragen kann. Alles ist voller Details. Vor allem die Rücksäcke, die nun alles sichtbar zeigen, was man denn ausgerüstet hat. Dazu kommt noch ein Maskottchen, was man sich im fertigen Spiel hinten dranhängen kann. Dazu die komplette Charaktergestaltung, wie sie schon für TD1 Pflicht gewesen wäre. Und endlich wird es die verschiedensten Bärte und Frisuren geben. Geil! Sowas muss heutzutage in einem Spiel enthalten sein, wenn man es wirklich lange spielen soll.

Auch die Menüs, in denen man Waffen und Gear anlegen und begutachten kann, sind in ihrer überarbeiteten Version gelungen. Sie wirken auf mich fortschrittlicher, moderner und technischer, auch wenn einige Unterpunkte leichter und schneller erreichbar sein sollten. Manches ist noch etwas zu verschachtelt, aber das könnte sich auch noch ändern. Dass man Emotes beispielsweise erst aufmachen, dann auswählen und dann noch bestätigen muss, ist etwas zu viel des Guten.


Sound

Diese treibende Mucke, welche den Spieler in Missionen und in der DZ anschiebt, gibt einem ein richtig geiles Gefühl. Die taugt mir richtig! Sie hört sich actionreich, hart und derb an. Diese Mischung aus Techno- und Rockelementen gefällt mir extrem gut. Damit hätte ich nicht gerechnet.

Ein weiterer großer Pluspunkt ist für mich der Waffensound. SMGs rotzen die Kugeln nur so raus, Assault Rifles und Rifles drücken ihre Kaliber heftig in die Gegner und LMGs rasseln gewohnt ausdauernd ihre großen Magazine leer. Vor allem Mk17, USC und überhaupt die neue Waffengruppe der Rifles hört sich unfassbar gut an. Kann mich damit sehr gut anfreunden. Leider konnte ich beim Nachladen und beim Waffenwechsel so gut wie nichts hören. Entweder waren sie ohnehin die meiste Zeit verbuggt oder sie waren so zurückhaltend, dass man kaum von einem Geräusch sprechen kann. Ich hoffe, dass da noch was draufgepackt wird.

Die Stimmen von ISAC, der Missionspartner und in den Zwischensequenzen hören sich ebenfalls grandios an! Die Sprecher sind überragend und gerade ISAC ist im englischen O-Ton ein Erlebnis. Diese ständigen Hinweise, dass irgendwo ein Agent Hilfe braucht, müssen natürlich auf ein absolutes Minimum reduziert wenn nicht sogar rausgeschmissen werden, weil das auf Dauer schon nervt. Dass der eigene Charakter nicht spricht, finde ich dagegen nicht weiter schlimm.


Spielspaß

Man ist relativ schnell wieder mittendrin. Trotz vieler Detailveränderungen und sinnvoller Verbesserungen erkennt man sich in der Spieleserie schnell wieder. Und das ist gut so! The Divison braucht sich nicht neu zu erfinden, weil es bereits eine grandiose Shooter-Spielidee mit vielfältigen Modi bietet, es muss sich nur sinnvoll weiterentwickeln. Und das ist hier meiner Ansicht nach glücklicherweise auch passiert. Das Spiel macht den nächsten Schritt und strotzt nur so vor sinnvollen Verbesserungen gegenüber Teil 1, auch wenn es längst noch nicht fehlerfrei, geschweige denn ausgereift ist. Das ist aber der Grund, warum ich dem Spiel gegenüber sehr positiv gestimmt bin.
Man hat das Gefühl austeilen zu können. Ein Agent sollte sich mächtig anfühlen können, ohne aber unbesiegbar zu sein. Genau dieses Spielgefühl haben die Entwickler hier perfekt eingefangen. Einen einzelnen Gegner auf seinem eigenen Levelniveau oder auch ein Level höher haut man einfach weg. Zwei werden insofern schon schwieriger, als dass man nicht auf beide zeitgleich schießen kann, somit von einem auch beschossen wird. Abhilfe könnte hier noch ein Skill schaffen, der unterstützend feuert, und so wären auch die beiden Geschichte. Aber kämpft man gegen drei oder mehr Gegner wird’s schon interessant, weil es eine gewisse Taktik braucht.

Man wird von den Fraktionen hinterlaufen, Granaten fliegen und zeitgleiche Feuersalven machen einem das Leben schwer. So macht das Bock! Das fordert. Es gibt nichts Schlimmeres als Shooter, in denen man sich zurücklehnen kann und ab und zu mal ballern muss und trotzdem damit durchkommt. Wer das mag, ist hier glücklicherweise an der falschen Adresse. Der Ausblick auf das, was da noch kommt, nämlich Endgame-Missionen, 8-Player-Raids und weitere Spielmodi wie Survival und vielleicht auch Underground oder Resistance oder ganze neue Modi werden ihr Übriges zu diesem fordernden, aber immer auch lösbaren Gesamtpaket beisteuern. Ich bin sehr gespannt auf das, was dahingehend noch auf uns zukommt.

Insgesamt hat sich an dem für mich absolut süchtig machenden Spielprinzip Gott sei Dank nichts verändert. Es gibt für mich kein anderes Spiel da draußen, was die Mischung aus Schießen, Entdecken, Sammeln und Strategie so auf den Punkt bringt. Es wird sicherlich auch wieder einige Frustmomente geben, weil der ein oder andere Glitch ausgenutzt wird, einige Waffen zu stark sind oder das bestimmte exotische Teil nicht fällt. Aber gerade zu Letzterem sei gesagt, dass das Gefühl, wenn es dann irgendwann doch noch kommt, wirklich unbezahlbar ist. Und es wird droppen. So war es mit der Barretweste in Teil 1 auch. Nach etwa 450 Runs durch das Lexington Event Center war sie da. Außerdem kann man ja mittlerweile Loot teilen, was solchen Frust lindert.

Es ist schon fast wie im sozialen Miteinander, wie in einer großen Familie. Es gibt diese Höhen und Tiefen nunmal und wenn man dabei bleibt, kann es zu wunderschönen Momenten führen. Es ist ein spannendes Projekt, dieser zweite Teil des so erfolgreichen, aber auch zurecht kritisierten Loot-Shooters. Und ich werde gerne ein Teil von diesem Projekt sein.
 
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