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Spoiler-Thread: Mass Effect Legendary Edition (offene Spoiler)

G

Gelöschtes Mitglied 4101

Guest
Alter Schwede.
So eine Arbeit und Mühe😳😲
Ich werde es mir morgen schon mal in Ruhe durchlesen.

An dieser Stelle aber schon mal tausend Dank für so viel Arbeit 👍😀👍👏
 

Thommysoft

Moderator
Team
Tipps & Tricks, damit sich Mass Effect 3 Insanity wie im Easy Mode spielt.

1. Vergesst alles, was ihr über Mass Effect 2 Insanity gelernt habt, denn Mass Effect 3 nutzt ganz andere Spielmechaniken.

2. Spielt ME3 auf Insanity im New Game Plus mit einem importierten ME3-Charakter, nicht mit einem importierten ME2-Charakter. Im New Game Plus könnt ihr sämtliche Bonuskräfte, alle Upgrades und alle Waffen nutzen, die ihr im ersten Spieldurchgang gefunden habt. Viele Bonuskräfte sind enorm mächtig, aber erst recht spät im Spiel zugänglich. Dieser Nachteil entfällt im New Game Plus komplett. Außerdem könnt ihr Waffen nur im New Game Plus auf die Stufen VI bis X upgraden. Und warum das so wichtig ist, wird in den nächsten Tipps deutlicher

3. Der wichtigste Wert im gesamten Spiel befindet sich im Weapon Loadout-Bildschirm und heisst "Power Recharge Speed". Dieser Wert sollte so früh wie möglich (und im New Game Plus ist das von Anfang an möglich) bei +200% liegen und danach auch nie darunter fallen. "Power Recharge Speed" bestimmt, wie häufig ihr Eure Kräfte nutzen könnt und wird einzig und allein vom Gewicht der Waffen bestimmt, die ihr mitnehmt. Mehr Waffen oder Waffen mit höherem Gewicht (Shotguns, ARs, Sniper Rifles) drücken diesen Wert nach unten und führen im schlimmsten Fall dazu, dass die Cooldown-Phase der Kräfte bis zu 200% länger dauert.
Durch das Upgraden der Waffen auf bis zu Stufe 10 wird das Gewicht der Waffen deutlich reduziert, was dazu führt, dass man im New Game Plus mehr Feuerkraft mitnehmen kann. Insbesondere dann, wenn wenn man die Waffen auch noch "Ultralight Material"-Upgrades einbaut, die das Gewicht noch weiter reduzieren.

4. Wenn ihr bei den Level-Ups Eure Kräfte aufwertet, nehmt im Zweifelsfall immer die Aufwertung, die den Cooldown reduziert, auch wenn ihr dafür auf Schaden oder zusätzliche Funktionalität verzichtet.

5. Wertet als erstes Eure Klassenfähigkeit (die unterste im Kräfte-Bildschirm). Hier finden sich sowohl Aufwertungen, die Gesundheit und Schilde reduzieren, aber eben auch auf Stufe 5(?) die Möglichkeit, die Tragekapazität zu erhöhen. Und das ist für Klassen wichtig, die nicht Soldat(In) heißen, da alle anderen Klassen eine deutlich reduzierte Tragekapazität haben. Und Tragekapazität beeinflusst halt Cooldowns.

6. Warum also ist der Cooldown so wichtig? Während ME2 eindeutig Klassen mit Fokus auf Waffen bevorteilt (allen voran Soldat, dann Frontkämpfer und Infiltrator), schlägt das Pendel bei Mass Effect 3 in genau die andere Richtung. Ich hab beim ersten Mal Insanity einen Soldaten von ME1 zu ME2 zu ME3 importiert und hab am Ende kapituliert, weil die ich Stärken der Soldatenklasse aus ME1 und 2 in ME3 als komplett nutzlos empfand.

Mass Effect 3 ist das erste Spiel der Reihe, das man fast komplett ohne Waffen spielen und auch auf diesem Weg den meisten Schaden anrichten kann. Und der Grund dafür liegt in....

7. Kombo-Detonationen: Das Prinzip, dass man einem Gegner durch das Nutzen einer Kraft mit einem Primer belegt und diesen Primer durch das Nutzen einer anderen Kraft detonieren lässt, ist eigentlich nicht neu, da es bereits in ME1 und ME2 teilweise existiert, aber in der Praxis nur mit Biotik-Kombos funktioniert. Und eben die funktionieren speziell in ME2 halt nur, wenn man die Gegner von ihren Schilden, Panzerungen und Barrieren befreit, die ME2 auf Insanity wiederum ohne Ausnahme jeder Gegner hat.

In ME2 jedoch gibt es sowohl Tech- als auch Biotik-Kombos und diesen können auch zum Detonieren gebracht werden, wenn die Gegner noch Schilde, Panzerung oder Barrieren haben. Wenn man also einen Gegner z.B. mit Warp primed und dann mit Throw angreift, erhält man nicht nur den Schaden, den Warp und Throw anrichten, sondern auch jede Menge Bonusschaden dadurch, dass den Warp-Primer mit Throw detonieren lässt. Und diese Kombos funktionieren auch klassenübergreifend. Es können als auch Tech-Primer mit Biotik-Primern detoniert werden, die dann wiederum mit anderen Kräften zu einer neuen Kombo-detoniert werden. Insgesamt gibt es 4 Kombo-Arten (Biotische, Feuer- und Kryo-Explosionen und den Tech Burst).

Das ganze System ist recht komplex, aber selbst mit 2er-Kombos (1 Primer, 1 Detonator) lässt sich schon enorm viel Schaden anrichten.

8. Ein weiter Grund, warum Kräfte in ME3 die Oberhand haben: Sie können in einem Bogen "geworfen" werden. In ME1 und 2 hat man oft Probleme damit, Gegner anzugreifen, die sich in Deckung befinden. In ME3 wiederum kann man auch Gegner anvisieren, die sich in Deckung befinden und dann die Kräfte quasi hinter die Deckung werfen und so Gegner z.B. mit Throw aus der Deckung kicken. Andere Fähigkeiten wie z.B. Singularität kann man über das Pausenrad auch über oder neben Deckung platzieren und so ungeschützte Gegner (ohne Schild, Panzerug, Barriere) aus der Deckung ziehen.

Und da diverse Gegner in ME3 die unangehme Angewohnheit haben, Rauchwände zu generieren, durch die man nur mit speziellen Waffenupgrades zielen kann, sind auch hier Kräfte hilfreich, da man grade die Flächeneffekt einfach durch die Rauchwände durchwerfen kann. Und wenn wir schon bei Flächeneffekten sind: Diese kann man oft auch effektiv einsetzen, in dem man sie nicht gezielt auf einen Gegner wirft, sondern auf den Boden innerhalb einer Gegnergruppe.

9. Einige der mächtigsten Kräfte haben enorm lange Cooldown-Zeiten. Im Omega-DLC erhält man neben Lash/Peitschen auch Flare/Leuchtgeschoß. Flare richtet enormen Schaden an, wenn man vorher einen Gegner z.B. mit Warp primed. Und mit "enormen Schaden" meine eigentlich "Das ist schon nicht mehr witzig"-Schaden. Auf den niedrigeren Schwierigkeitsgraden kann man mit nur einmal Flare komplette Gegnergruppen abräumen. Ich kann nur empfehlen, das mal in der Armax Arena auszuprobieren.

Aber Flare hat halt auf der niedrigsten Aufwertungsstufe ein elend langen Cooldown von 30 Sekunden. Den kann man zwar auf den höheren Stufen deutlich reduzieren, aber selbst in Kombination mit der Klassenfähigkeit, die Cooldowns reduziert, sind das immer noch um die 15 Sekunden. Und deshalb sind diese +200% Power Recharge Speed, die man über den Waffen-Loadout realisiert so enorm wichtig.

10. Spielt als Sentinel/Wächter. Mass Effect 3 ist wahrscheinlich das Spiel, in dem die größte Auswahl an Klassen für Insanity geeignet ist, weil man für fast alle coole Builds und Strategien erarbeiten kann. Die Wächterklasse ragt jedoch für mich besonders heraus.

Die größte Stärke liegt darin, dass die Wächter im Vergleich zu ME1 keine Supportklasse mehr sind, sondern vor allem auf Offensivspiel ausgerichtet sind. Sie haben sowohl Zugriff auf Tech-Fähigkeiten als auch auf Biotik und können damit die größte Auswahl an Kombos auslösen. Zudem haben sie eine höhere Tragekapazität als z.B. Adepten und können daher vor allem im New Game Plus neben Pistole und SMG auch ein leichtes AR mitnehmen. Und wenn es mal eng wird, hilft die Tech-Rüstung enorm weiter. Man hat in der Tech-Rüstung zwar längere Cooldowns, wenn man jedoch alles auf Cooldown-Reduktion setzt, sind die Einschränkungen imm noch im Rahmen. Wenn man Liara und Garrus mitnimmt, bekommt man als Wächter(in) eine ziemlich starke Truppe, die vielseitige Kombos nutzen kann.

11. Ketten-Überlastung ist eine nicht zu unterschätzende Kraft. In den höheren Stufen kann man Überlastung so ausbauen, dass die Überlastung auf bis zu 2 weitere Ziele (mit verringertem Schaden) überspringt. Und das ist nicht nur gegen Gruppen von Gegnern, die auf Schilde setzen, enorm hilfreich, denn die Überlastung bringt auch viele andere Gegner kurzfristig ins Straucheln und ist daher eine der besten Crowd Control-Kräfte. Wenn man nicht auf die Wächterklasse setzen will, bekommt man Überlastung z.B., indem man Garrus mitnimmt.

12. Die M11-Suppressor und die M7-Lancer aus dem Citadel-DLC sind sehr gute Ausrüstung, um Gewicht zu reduzieren. Die M11 ist zwar ohne Upgrades extrem schwer, kompensiert den Einbau von Ultraleicht-Material alleine schon dadurch, dass sie sehr präzise ist, enormen Schaden produziert und zudem einen vierfachen Bonus auf Headshot hat. Auf Stufe I ist sie wegen des hohen Gewichts eher untauglich, aber auf Stufe X ergänzt sie sich super mit einer SMG und der Lancer.

Die Lancer wiederum hat den großen Vorteil, dass sie keine Muni braucht, da sie als einzige Waffe im Spiel wie die Waffen in ME1 funktoniert. Solange man die Lancer nicht komplett leert und dadurch eine elend lange Animation auslöst, lädt sich die Munikapazität immer wieder auf. Sie hat zwar nicht allzu viel Punch, aber dafür ist sie vergleichweise leicht und verzieht kaum.

13. Teammitglieder haben im Umgang mit Waffen andere oder gar keine Einschränkungen. Wenn man seine Teammitglieder austattet, sollte man immer beachten, dass diese von Gewicht überhaupt nicht betroffen sind. Von daher kann man diese auch mit den Waffen austatten, die das höchste Gewicht haben. Man sollte dabei jedoch im Blick behalten, dass die Teammitglieder diese anders nutzen. Die M11 z.B. feuern die Teammitglieder im Feuerstoß-Modus ab, obwohl diese Pistole gar keinen hat. Hier bietet es sich an, im ersten Spieldurchgang in der Armax Arena unterschiedliche Loadouts auszuprobieren, um die für einen beste Kombi zu finden.

14. Deckung ist immer noch wichtig, Beweglichkeit aber wichtiger. In ME3 benutzen diverse Gegner schmutzige Tricks wie Granaten, deshalb ist es grade auf Insanity wichtig, immer bereit zu sein, um die Deckung zu wechseln. Grade Clustergranaten können sonst schnell zum Instadeath führen.

15. Priorisiert Gegner. Ist eigentlich fast selbsterklärend, aber auf Insanity ist es unheimlich wichtig, bestimmte Gegnertypen schnell auszuschalten. Die Cerberus-Nemesis hat ziemlich tödliche Sniperangriffe, die zudem auch als Unterdrückungsfeuer enorm effektiv sind. Cerberus-Phantome können einen schneller flankieren als man gucken kann. Die Reaper-Reave erfüllen wiederum ähnliche Rollen wie die Nemesis. Und die Banshees sind wahrscheinlich die nervigsten Gegner im Spiel, da sie Fernkampf-Angriffe mit sekundenlangen Statuseffekten haben und im Nahkampf einen Instakill. Oder um es anders zu sagen: Lauft um Euer Leben, wenn ihr eine leuchtene Banshee seht.

14. Nutzt den ersten Spielverlauf auf einem niedrigeren Schwierigkeitsgrad, um Waffen und Upgrades zu sammeln. Alle in den Levels eingesammelten oder in Läden gekauften Upgrades und Waffen werden ins New Game Plus übernommen. Upgrades kann man auch nur einmal einsammeln, während die Waffen, die man in den Levels findet, durch das erneute Finden automatisch um 3 Stufen aufgewertet werden. So spart ihr Euch auf Insanity eine Menge Zeit und könnt vor allem gut ausgestattet loslegen.

15. Und wie in ME2 gibt auch in ME3 Missionen, die besonders schwer sind. Da gibt es eine gute und eine schlechte Nachricht. Das Finale des Omega-DLC ist auf Insanity absolut brutal, weil man dort komplett alleine unterwegs ist und man unter Zeitdruck gegen schier nicht enden wollende Gegnermassen kämpfen muss. Wenn man den DLC jedoch schon im ersten Spielverlauf gespielt und alle Upgrades/Waffen/Kräfte freigeschaltet hat, kann man die auch überspringen.

Der erste Teil des Citadel-DLC ist auch nicht ohne, da man erneut alleine unterwegs ist, jedoch lässt sich das mit einem auf Kräfte spezialiserten Charakter einigermaßen gut meistern.

Die schlechte Nachricht ist jedoch, dass die mit Abstand schwerste Mission dummerweise auch die letzte ist. Wenn man hier zu sehr auf Waffen ausgerichtet ist, kann man schnell vor dem Problem stehen, dass einem die Muni ausgeht. Aber selbst mit dem Fokus auf Kräften wird Euch die Mission einiges abverlangen. Regelmäßiges Pausieren und Neupositionieren auch der Teammitglieder ist hier wirklich Pflicht.

Und die ganz schlechte Nachricht ist, dass die allerletzte Kampfsequenz gegen Marauder Shields mit jedem weiteren Schwierigkeitsgrad, den man nach oben ebenfalls schwieriger wird. Auf den niedrigen Schwierigkeitsgraden steht man Marauder Shields gegenüber, auf Insanity kommen vorher jedoch von rechts noch 3 Husks, die man vorher erledigen muss. Zudem ist das Zeitfenster, in dem man ihn zum Straucheln bringen kann, auf Insanity auch deutlich kleiner.
Der Schlüssel zu dieser Sequenz ist, nicht die Zielfunktion (LT) nutzen, weil das sowieso schon wackelige Zielfernkreuz dadurch wackliger wird. Es braucht eventuell einige Versuche, bis man raushaut, wo genau man hinzielen muss, bevor der Gegner erscheint, damit man rechtzeitig einen Treffer landet und einen Marauder Shields nicht oneshottet.

16. Und solltet ihr trotz der ganzen Tipps auf Insanity immer noch Probleme haben, gibt es immer noch die Option, Garrus Vakarian zum Gott des Krieges und der Zerstörung aufsteigen zu lassen.

Aber seid gewarnt: Die eigentlichen Tipps dazu packe ich absichtlich in einem Spoilertag, weil das, was da am Ende bei rauskommt so dermaßen übermächtig ist, dass 90% von Mass Effect 3 dadurch zum Walking SImulator wird. Und das meine ich jetzt nicht im Scherz als Übertreibung. Man kann für Garrus in der LE (im Original ging das nur mit DLC) einen Build zusammenstellen, mit dem er das Spiel praktisch für einen spielt.

1. Man wählt für Garrus das Outfit, dass 25% mehr Waffen-Schaden gewährt.
2. In seiner Klassen-Fertigkeitslinie (Turianischer Rebell) wählt man auf Stufe 4 den zusätzlichen Waffenschaden (+100% Schaden) und auf Stufe 5 bzw. 6 den AR- bzw. SR-Schaden (plus 50% Schaden für ARs und plus 60% für SRs)
3. Man kauft die N7 Typhoon, die eher ein LMG als ein AR ist, und wertet die auf Stufe X auf.
4. Dann baut man in die N7 Typhoon den erweiterten Lauf Stufe 5 und das erweiterte Magazin auf Stufe 5 für nochmal 25% mehr Schaden und 70% mehr Magazin-Kapazität ein.
5. Zusätzlich wählt man am Anfang einer Mission für Garrus auch noch die panzerbrechende Munition aus, die auch nochmal 20% mehr Schaden anrichtet.
6. Und dann schaut man nur noch dabei zu, wie Garrus Atlas-Mechs, Banshees oder auch Harvester innerhalb weniger Sekunden komplett zerlegt, wenn man ihn geschickt positioniert.

Ähnliche Builds kann man übrigens auch für Ashley und James basteln. Wenn man den ganzen Spaß also komplett auf die Spitze treiben will, nimmt man 2 Teammitglieder mit diesen Builds und N7 Typhoons mit auf eine Mission und erlebt ein Schauspiel sondergleichen.

Ich hab das letztens nochmal spaßeshalber in der Mission auf Gellix ausprobiert. Die Atlas-Mechs in der Mission sind innerhalb 3-4 Sekunden nur noch Metallschrott gewesen. Und das ist keine Übertreibung.
 

X30 Neo

Forzaisti
Sponsor
Bin kurz vor der letzten Mission von ME3 mit einer zu 90% abtrünnigen Shepard.
Hui! Ich hatte ganz vergessen (oder habe ich ME3 zuvor noch nie abtrünnig gespielt?), was da alles so passiert!

Ziemlich viel! Aber am meisten sich mir zwei Momente besonders ins Gedächtnis eingebrannt:
Da ich die Genopharge nicht geheilt habe, stand irgendwann bei einem Besuch auf der Citadel ein schäumender Wrex vor mir, den ich dann mit zwei Renegade-Optionen in Notwehr erschießen musste.
Das andere Ereignis war, dass sich Samara im Ardat Yakshi-Kloster erschossen hat, um nicht auch ihre letzte überlebene Tochter nach dem Kodex töten zu müssen.
Dazu musste ich nur die Vorbildliche Aktion ignorieren.

Wirklich nett, wie anders sich das Spiel mit einer abtrünnigen Shepard spielt! Kann jedem nur empfehlen, das auch mal auszuprobieren. Es ist zwar immer noch das gleiche Spiel, aber viele Ereignisse nehmen einen ganz anderen und unerwarteten Verlauf.
Natürlich sollte man auch hier alle drei Teile in chronologischer Reihenfolge mit Charakterimport spielen.
 

Spodydary

Frührentner
Ich hoffe, das ich ME 2 am Wochenende endlich mal durch habe.
Und bin auch am überlegen, ob ich 3 dann zusätzlich nochmal als Böse zocke. Hab das damals nicht gemach. Nur kurz am Anfang, meine ich. Kann mich da an eine böse Szene mit Mordin erinnern, die krass war.
Aber dafür brauch ich wenigstens einen bösen Shep in 2. Und ob ich das sofort nochmal spiele, weiß ich nicht. Das ganze Scannen.... Uff.
Mal sehen. Is ja noch etwas hin und zwischen 2 und 3 werde ich wohl erst mal schnell Resi zocken.
 

MoinMeister

Altenpfleger
Bin jetzt auch bei Teil 3. Spiele es auf normal. Fast schon zu easy xD

Schon krass, wie viele Sachen ich komplett vergessen habe. Da komme ich in ein Level und dann denke ich so: Ach krass, stimmt…..so war das damals…jetzt passiert das und das…. .

Habe es aber wieder bei Teil 2 vergeigt, die komplette Crew zu retten (also die NPCs, wie Chefkoch, Navigator, usw…) ich rede nicht von den Charakteren die mit mir kämpfen. Ich fand’s halt witzig, Legion mit aufs Quarianer Schiff zu nehmen. Dementsprechend hatte ich den schon recht früh, aber noch nicht mal alle Charaktere auf loyal. Problem: man hat nach der Mission, wo Legion zu einem stößt, noch zwei Missionen Zeit (geheimer Countdown), dann überfallen einen die Kollektoren und klauen die Besatzung. Shepherd und Kollegen müssen ja unbedingt den dämlichen Ausflug machen 🙄. Hatte nicht mehr wirklich daran gedacht und meinte, das muss halt so. Hatte dann „paar“ Stunden weiter gespielt und herausgefunden, dass man das verhindern kann und es nur von der Legion Mission abhängt. Legion habe ich bei Spielstunde 13 geholt. Gecheckt hatte ich meinen Fehler bei Stunde 30 😵‍💫😂😅🙄. Scheiß auf die Crew 💩 wollte nicht noch mal den ganzen Mittelteil spielen. Der Fehler ist mir damals auf der 360 auch schon passiert. Also Legion lieber als letztes holen kurz vor Schluss. Nachdem man den hat und dieses komische Device fürs Omega 4 Relais, startet ein Countdown (unsichtbar). Dann kann man noch zwei Missionen machen, danach überfallen einen die Kollektoren.
 
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