Ich muss sagen was Ubisoft da so schreibt ist nicht 100% Falsch. Viele Spieler verstehen es einfach falsch und wie bei den Skins kann man das einfach so machen wer das nicht braucht kauft es einfach nicht. (Hab auch noch keine Skins oder sowas bezahlt aber mich stören die In Gane shops auch nicht wenn Sie dezent gemacht sind)
Oh, ich glaube, die Spieler verstehen sehr wohl.
Der Spruch, dass die Kunden die Vision nicht verstehen oder noch nicht bereit dafür seien, ist doch der übliche Spruch, der kommt, wenn Produkte oder Dienstleistungen von den Kunden abgelehnt werden. Insbesondere dann, wenn - wie in diesem Fall - keine konkreten Beispiele dafür gebracht werden, warum das so ist und was genau nicht verstanden wird.
Das war doch mit der ursprünglichen Idee hinter der Xbox One (DRM, Kinect) genauso. Da hieß es auch immer (nicht unbedingt von Microsoft direkt, sondern oft von anderen Stellen), dass die Leute noch nicht bereit dafür seien und die Vision nicht verstehen würden.
Aber zumindest was den Punkt DRM betrifft, konnte man in den letzten Jahren ziemlich gut erkennen, dass sie durchaus dafür bereit sind. Jedoch nur, solange die Bedingungen dafür einigermaßen akzeptabel sind. Mehr und mehr Leute steigen von Discs- auf Download-Versionen, an denen die Publisher mehr verdienen und die nicht weiterverkauft werden können. Das war ja das eigentliche Ziel des ursprünglichen Xbox One-DRM-Systems: Weniger/Keine Gebrauchtkäufe, an denen die Publisher und Entwickler nichts verdienen.
Aber zu diesem Umdenken hat es halt kein rigoroses System gebraucht, dass selbst Disc-Versionen nach 3 Tagen ohne Lizenzcheck im Internet unbrauchbar macht, sondern eine bessere digitale Infrastruktur (bessere Stores, einfachere Download-Möglichkeiten, größere Speicherkapazitäten etc.) und vor allem bessere Preise in den Stores, die es zwar nicht dauerhaft gibt wie oft bei Discs, aber die man mittlerweile in Form von sehr regelmäßigen Angebotsphasen bekommt.
Und ja, auch unter den jetzigen Bedingungen wäre es schon möglich, dass die Kunden ihre digitalen Spiele weiterverkaufen können, wenn das wirklich gewollt wäre. Microsoft, Sony, Steam usw. unterhalten jetzt schon Datenbanken, welche Spiele wir wie besitzen (z.b. dauerhaft oder nur über Abos). Und sie können auch im Falle von fehlerhaften Preisen oder Retouren Lizenzen wieder entfernen. An diese Systeme könnte man könnte man (mit etwas Aufwand natürlich) durchaus ein Warenwirtschaftssystem andocken, dass den Weiterverkauf innerhalb des Store-Ökosystems ermöglicht.
Dafür braucht man aber keine externe Verwaltung über Krypto, die Unmengen an Energie verbraucht. Das ließe sich alles innerhalb bereits existierender Systeme erreichen, die nur angepasst werden müssten.
Und es braucht sich auch keiner der Illusion hingeben, dass Krypto sowas wie universelle Lizenzen ermöglichen wird, so dass ein erworbenes Spiel X plötzlich auf allen Plattformen zur Verfügung steht oder man eine Version für Store A (z.B. Xbox) einfach in eine Version für Store B (z.B. Steam) umwandeln könnte, wenn das alles auf einer "unabhängigen Plattform" wie eine Krypto-System verwaltet werden würde. Steam hätte wenig Interesse daran, dass Leute ihre Spiele auf der Xbox kaufen und sie dann aber über Steam nutzen und dort Kosten generieren, ohne auch nur einen Cent an Steam zu zahlen. Selbst bei einer geringfügigen Transaktionsgebühr, die unterhalb dessen liegt, was Steam als Anteil am Verkauf (30%) eines Spiels an Einnahmen generiert. Und wenn der Kunde dann schon 30% zahlen müsste, könnte er bei Steam auch gleich auf einen Sale warten und vieleicht sogar noch weniger bezahlen.
Aber nochmal zum Punkt, dass die Kunden nicht verstehen, was Ubisoft vorhat. Ich denke, das wissen sie genau. Denn wir müssen dazu einfach nur anschauen, wie Ubisoft Quarz funktioniert.
Im Falle von Quarz ist Ubisoft sowohl Ersteller als auch Verkäufer der NFTs. Den Grad der Seltenheit eines NFTs kann Ubisoft komplett selbst bestimmen, indem sie die Anzahl an NFTs bestimmen, die in den Verkauf gehen. Und da sie auch der Verkäufer sind, können sie auch den ursprünglichen Preis bestimmen. Außerdem sichert sich Ubisoft das recht zu, bei jedem Weiterverkauf einen Anteil des Verkaufspreises einzukassieren.
Im Grunde genommen hat Ubisoft den gesamten Markt vollkommen unter Kontrolle. Das ganze System dient nur dazu, dass Ubisoft nicht nur am ursprünglichen Verkauf eines digitalen Gegenstands verdient, sondern auch an jedem einzelnen Weiterverkauf, dessen Wert sie ebenfalls beeinflussen können, da sie selbst die Seltenheit und den Basispreis des digitalen Gegenstands bestimmen.
Sie könnten also ein Ingame-Item für 1 Mio. Euro anbieten, davon nur ein einzelnes Exemplar anbieten, um eine künstliche Verknappung herzustelllen, die bei digitalen Produkten eigentlich gar nicht existieren sollte, und dann drauf hoffen, dass das Item irgenwann mehrere Millionen Euro wert ist, damit sie an jedem einzelnen Schritt hin zu den mehreren Mio. Euro Wert mitverdienen können.
Und jetzt erklär mir mal einer, wie Kunden davon profitieren. Die Einzigen, die wirklich profitieren, sind Ubisoft und die Käufer/Verkaufer, die möglichst früh in der Verwertungskette verkauft haben und so noch Gewinne realisieren konnten, die immer unwahrscheinlicher werden, sobald das NFT einen Preis erreicht, den niemand mehr zu bezahlen bereit ist. Die letzte Person in der Kette sitzt am Ende auf einem extrem teuren Item, das sie nicht verkaufen kann, das aber irgendwann auch nicht mehr nutzbar ist, wenn Ubisoft z.B. die Server für ein Spiel abschaltet.
Für Kunden ist genau das umgekehrte System von Interesse: Ein digitales Item sollte idealerweise in unbegrenzter Anzahl zur Verfügung stehen, da eine unbegrenzte Verfügbarkeit - zumindest grundsätzlich - dazu führen sollte, dass der Anbieter es so günstig wie möglich anbieten kann, da sich die Kosten für die Erstellung alleine durch die Mass der Verkäufe mehr als reinholen ließen.
Die Realität sieht natürlich anders aus, da man seitens der Publisher/Entwickler bereits jetzt schon mit künstlicher Verknappung (zeitlich begrenzte Angebote) arbeitet, um FOMO-Effekte zu erzielen. Und sie sieht auch deshalb anders aus, weil die Kunden bereits jetzt schon oftmals Mondpreise für digitalen Items bezahlen.
Aber durch NFTs wird das nicht besser. Denn dann sind sie nicht mehr nur Items, die Ingame genutzt werden und für manchen den jetzigen Mondpreis durchaus rechtfertigen, sondern sie werden vor allem auch noch Spekulationsobjekte, was die Preise noch weiter nach oben treiben wird.
Und genau darum geht es bei NFTS: Geld, Geld, Geld. Es geht nicht darum, dass dadurch irgendwas für den Kunden einfach oder besser wird. Das Ziel ist einfach nur eine weitere Eskalation der Monetarisierung, von den nur eine verschwindend kleine Gruppe an Leuten profitiert, die genau zum richtigen Zeitpunkt am richtigen Ort waren.
Verbesserungen/Vereinfachungen für Kunden ließen sich auf Basis existierender System wesentlich einfacher realisieren - ganz ohne Krypto oder NFTs. Und ganz ohne Abzocke.