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Modernes Gamedesign ... the bad Parts

Baumzebra

Hausmeister
Team
Letzte Woche habe ich mir mal wieder Ghost Recon Breakpoint angesehen, da die Spieleserie für mich immer ein Taktikshooter ist, dachte ich mir, mit dem "Immersive Mode" könnte das Spiel endlich das sein, was ich mir unter einem Ghost Recon-Spiele vorstelle. Gleich vorweg ja an sich ist der "Immersive Mode" eine sehr gute Idee, aber nach ein paar Stunden ist mir auch gefallen wie schlecht eigentlich grundlegende Designentscheidungen im Spiel sind.

Kurz mal zu meinen Einstellungen im Spiel. Ich habe den Schwierigkeitsgrad auch sehr hochgestellt und das HUD bis auf die Munition und einen Kompass komplett deaktiviert. Selber haben ich mir noch auferlegt das ich die Waffen nur an Safespots wechsel und auf die Option Fahrzeuge aus dem Nichts entstehen zu lassen und auf die Schnellreise wollte ich auch verzichten da sich, das für mich unrealistisch anfühlt.

Das ganze Aufgabenmanagement ist dermaßen schlecht, dass es eine Qual ist, wenn man den Missionshinweis der immer in der Welt bzw. auf dem Bildschirm rumfliegt nicht aktiviert hat. Das fängt damit an, dass man in den Cutscenes nicht gesagt bekommt, was man eigentlich machen muss, das findet man im besten Fall erst raus, wenn man ins Menü geht und sich da noch mal den Text durchliest. Im schlechtesten Fall bekommt man es nur in Form von vagen Andeutungen gesagt. Z.B. soll ich in an den Rechner von Person XY, der in seinem Haus steht. Welches Haus in der Stadt das relevante ist, bekomme ich nicht gesagt, nicht mal eine Andeutung. Ich will ja nicht, dass ein großer roter Pfeil darauf zeigt, aber eine Angabe wie z. B. das Haus am nördlichen Rand mit dem roten Briefkasten würde echt helfen. Wenn man das Haus gefunden hat, kommt schon das nächste Problem. Gegenstände, mit dem man als Spieler interagieren kann sind nicht als solche zu erkennen. Alle Terminals/Computer/Personen sehen gleich aus. In einer anderen Mission soll ich mit einer Person in einem Dorf reden. Herauszufinden welche Person gemeint ist kann bedeuten das man alle Personen durchgehen muss. Die Person möchte übrigens was von mir, schafft es aber nicht auf sich aufmerksam zu machen, eine Rose am Kragen wäre ja mal was. Wenn man also den "großen roten Pfeil" aus hat, ist man oft aufgeschmissen. Das zeigt mir, dass die Entwickler nie darüber nachgedacht haben, ob die Spieler diese Missions-Deppen-Hilfe wollen. Sie werden sie einfach brauchen, weil sich die Entwickler damit eine Menge Arbeit sparen. Dass es bei einigen Missionen erst Hinweise gibt, wenn man an einem Punkt in der Welt ankommt, dass das Spiel einem das aber verheimlicht und auch nicht sagt, wo der Punkt ist, lassen wir mal beiseite.

Zwischenfazit: Die Mission sind nicht schlecht, aber wie sie in Spiel eingebunden sind ist eine Katastrophe, die man erst spürt, wenn man die Spielhilfen deaktiviert.

Das nächste Problem ist die Schnellreise bzw. der Aufbau der Welt und wie sie auf den Spieler reagiert. Der Missionshub ist eine Höhle in den Bergen, der nur durch einen sehr engen Pfad oder via Hubschrauber zu erreichen ist. Das an sich leuchtet irgendwie ein, vom Gameplay her ist das aber Mist. Wenn man den Weg zum zwanzigsten Mal fahren muss, vergeht ein schnell die Lust. Da zu kommt, egal in was für ein Auto man sitz und wie man fährt, die Gegner die am Straßenrand herumstehen oder die Patrouillen erkennen einen immer. Dadurch hat man nach hundert Metern meist schon ein oder zwei Gegner am Arsch und das kann man einfach nicht verhindern. Auf mich wirkt es, als wäre die Schnellreise keine Komfortfunktion, sondern ein essenzielles Feature. Da frage ich mich aber, warum dann die Openworld, wenn man als Spieler drangsaliert wird, wenn man sie zu Fuß oder mit dem Auto bereisen will.

Fazit: Das Spiel könnte so gut sein, wenn man nicht mit seltsamen Designentscheidungen rumschlagen muss, die einfach nicht in die Welt passen und die Welt sogar unattraktiv machen.

Warum poste ich das nicht im Thread des Spiels? Mir ist aufgefallen, dass es solche Effekte immer häufiger gibt. Z.B. Rainbow Six wo dir eine Stimme im Kopf zehnmal pro Mission sagt, dass man auch aufklären kann oder der eigen Char bei jedem Nachladen das Level zusammenschreit (in einem Stealthspiel) bricht das total mit der Welt. Oder Inventarprobleme (Generation Zero oder FO76), die das Spiel mehr zu einer Rucksackmanager-Simulation machen als zu einem ordentlichen Spiele. Und diese dämlichen "roten Pfeile", die einem ständig daran erinnern sollen, dass man die Welt auch noch ein anderes Mal erforschen kann. Dazu kommen noch offensichtlich dummer und plumpe Dialoge oder noch schlimmer Monologe, die nur geführt werden, weil man dem Spieler die Welt erklären muss. Echt, kann man das nicht besser machen?
Oder unnötige Umwege, die bei genauer Betrachtung total sinnlos sind. Wie oft habe ich schon folgenden Szenario in irgendwelche Spielen gesehen.
Questgeber: "bitte untersuche Gebiet XYZ", wir pack unsere Sache und machen uns auf den Weg. Unterwegs werden wir noch über Funk, Telefon oder magische Aura unterhalten/aufgeklärt. Wenn wir alles erledigt haben, können wir nicht über Funk Bescheid sagen, sondern müssen das Face to Face machen und im schlimmsten Fall müssen wir dann zurück ins Gebiet XYZ, um dort noch was anderen zu machen.

Wie seht ihr das, bin ich zu pingelig oder stört euch sowas auch?
 
Zuletzt bearbeitet:

GismoX

Foren-Gremlin
Tja alternativ kann man das Ende auch freikaufen mit Echtgeld.

Nein Spiele müssen heute so sein, das auch der Letzte DaU versteht worum es geht.

Demnächst sind dann FROM Spiele auch für mich machbar 😏

Aber sind wir doch mal ehrlich, wer kauft heute noch einSpiel, um es zu spielen?

Wer Ironie findet darf sie behalten 🙊😁
 

Joe Cool Cobra

Too Old to Die Young Now
Team
[...]
Wie seht ihr das, bin ich zu pingelig oder stört euch sowas auch?

An sich siehst Du das nicht zu pingelig.

Ich denke Leute, die schon länger die Entwicklung von "richtigen Spielen" zur reinen Konsumware mitbekommen haben wie wir, merken den Unterschied zu damals und heute durchaus. Zeiten, in denen man nicht ständig zur Hand genommen wurde, bei denen nicht die Grafikpracht noch vor dem Gameplay zählte.

Man gewöhnt sich auch an diese Entwicklung ein Stück weit, da will ich mich auch gar nicht von ausnehmen. Denn sonst würde ich aktuelle Spiele zum Teil gar nicht mehr spielen wollen.
Einfaches Beispiel, aus meinen letzten Tagen.
Ich finde das Playstation Spiel "Horizon Forbidden West" an sich großartig. Es hat sehr viel Story, auch die Nebenaufgaben sind recht gut in die Hauptkampagne integriert. Grafisch ist es auch recht gut.
Was ich aber recht albern finde ist, dass mir der Hauptchar, also in dem Fall Aloy, verbal sehr häufig Tipps gibt, die mir völlig klar sind.
Hilfestellungen bei manchen Aufgaben kommen nach kürzester Zeit völlig ungefragt. Mich stört das insofern, da man das nicht wirklich abschalten kann. Leute die das Spiel kennen wissen wohl was ich meine. So zum Beispiel, wenn man mal wieder ein wenig Detektiv spielen soll, also Spuren verfolgen. Da erinnert mich die Dame doch tatsächlich jedesmal daran, dass ich meinen Fokus einsetzen kann, um der Spur zu folgen. Achso, daran hätte ich nie gedacht ohne diese Erinnerung ;)
Nun ja, nach zwei bis dreimal, sollte das an sich jeder kapiert haben. Doch offensichtlich traut uns der Entwickler das nichts zu.
 

Baumzebra

Hausmeister
Team
So zum Beispiel, wenn man mal wieder ein wenig Detektiv spielen soll, also Spuren verfolgen. Da erinnert mich die Dame doch tatsächlich jedesmal daran, dass ich meinen Fokus einsetzen kann, um der Spur zu folgen. Achso, daran hätte ich nie gedacht ohne diese Erinnerung ;)
Nun ja, nach zwei bis dreimal, sollte das an sich jeder kapiert haben. Doch offensichtlich traut uns der Entwickler das nichts zu.

Ich kann mir gut vorstellen wie, das auch mit der Welt bricht.
Aber mal ehrlich, wenn ich wieder mal mein Schlüssel suche, ruf ich auch immer laut "ich muss mich nur daran erinnern, wo er ist". Hat noch nie geholfen, aber ich denke, das ist das natürliche Vorgehen (jedenfalls sagen das Spielentwickler).
 

Darth Caedus

Sofa-Quarterback
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Ich kann all die Argumente gut verstehen, nachvollziehen und teile diese. Doch, von mir kommt ein "aber" - und das aus Sicht eines Spielers, der aus diversen Gründen nicht in der Lage ist Titel in relativ kurzer Zeit durchzuspielen. Bei mir kommt es immer zu teilweise wochenlangen Pausen. Und dann bin ich total dankbar, wenn mich das Spiel an die Hand nimmt und mir das Spiel immer mal Tipps und Steuerungshinweise zuflüstert, denn ich habe das natürlich inzwischen vergessen ... allerdings sollte das rein optional sein, denn wenn ich immer wieder dieselben Hinweise erhalte nervt das wirklich.

Zudem bin ich für Schwierigkeitsgrade wie "Story" oder "extra leicht" dankbar ... denn ich muss mich nicht quälen um ein storygetriebenes Spiel zu erleben und
wenn ich mich intensiv damit beschäftigen soll verliere ich, neugierig auf andere Spiele, schnell das Interesse. Mich befriedigt es auch nicht mehr wenn ich irgendwelche Gamepad-Akrobatik vollbringen muss oder 20 Anläufe und ein Verhaltensstudium von Bossen brauche. Aber, da hat jeder andere Ansprüche an Spiele und sich selbst.
 

GismoX

Foren-Gremlin
Naja aber …

man kann das mit dem Quality of life Gedanken in Spielen auch übertreiben.

Irgendwann ist das Spiel einfach nicht mehr wirklich Spielbar weil der Autopilot beim Spielstart schon an ist und nicht wirklich deaktivierbar ist.

Aber früher haben wir Schlauchkevel nicht gut gefunden und wollten OpenWorld. Jetzt haben wir OpenWorld mit Autopilot 😁
 

Stryx

Aushilfe der Essenausgabe
Hier und da mal ein kleiner Nudge, um Spieler in die richtige Richtung zu stoßen muss nichts schlimmes sein, leider übertreiben Spiele schon seit vielen Jahren maßlos. Besonders wenn sie eine möglichst große Zielgruppe ansprechen sollen. Da muss ich an den werten Herr Batman in Rocksteady´s Arkham Serie denken. Die Rätsel bestanden üblicherweise aus "drücke X an Stelle Y" und fertig ist die Laube. Aber nur um ganz sicher zu gehen, gibt´s von der Fledermaus bis ins letzte µ ausformulierte Monologe, um ja keine Fragen offen lassen. Praktisch, denkt das Spiel für einen mit, damit der dumme Spieler die graue Masse nicht zu sehr anstrengen muss. Hat mich immer sehr geärgert. Statt einen Meisterdetektiv zu spielen, hat der Meisterdetektiv für mich gespielt. Da geht so viel Potential flöten.

Ist beim automatisierten Gameplay leider ähnlich, da wird möglichst barrierefreies Spielen angestrebt. Um es mal überspitzt auszudrücken. Zielgruppe sind jene, die nach einem langen Arbeitstag nach Hause kommen, das Gehirn auf Durchzug stellen und noch ein paar Knöpfe drücken wollen. Quasi der Ersatz zu einem Film/Serie, weshalb cineastische Spiele auch so erfolgreich geworden sind.
 
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