Was soll denn zum Beispiel verschwinden? Die vielen temporären points of no return?
Nee, die sind ja normal für Metroid. Wie du sagtest, dienen die der Spielerführung.
Die Belohnung (kraid quick kill mit eigener "cutscene") ist zwar grandios, aber die early bombs zu holen, fühlt sich total unnatürlich an. Ein sequence break sollte sich natürlich einfügen und Zeit gutmachen, nicht langsamer sein.
Warum sollte der nicht langsamer sein? Das ist doch der Witz, dass sich die Speedrunner die beste Route suchen.
Und wenn Bombe vor Kraid keine Ersparnis ist, dann ist das halt so.
Early grapple beam ist das genaue Gegenteil, ein super sequence break, der sich so perfekt in das Gameplay einfügt, dass man glauben könnte, es wäre so intendiert gewesen (Adam sagt einem, man soll grapple holen, auch wenn man ihn schon hat, also vll doch nicht 100% intendiert).
Hmm, zwei tricky slide jumps nacheinander... ja, Absicht, aber "perfekt ins Gameplay" eingefügt? Mehr so Skillcheck, ob der Spieler die Feinheiten der Mechanik verstanden hat. (Haben die Speedrunner auch, 1st EMMI skip fängt ja mit Slide Jump an.
)
Der Konter kann meines Erachtens bleiben, ist wie jeder parry in jedem anderen Spiel auch. Man müsste das Timing vll erschweren, ihn etwas nerfen und vll nicht jedem Boss Attacken geben, die man kontern kann. Ansonsten ist der Konter in Dread aber eine gute Evolution des Konters in Samus Returns.
Es ist eine Evolution ja, aber als Gameplay Mechanik in einem Metroid Spiel darf der IMHO wieder gehen.
War nett, aber letztendlich isser nur Bremse (auch mit Running Melee) und Auslöser für ein paar hübsche Animationen.
Und wenn du das Timing NOCH mehr erschweren willst (hängt vom Gegner/Boss ab), dann wird der halt NOCH unnötiger. Weil man eher auf den Gegner feuert, als zu riskieren, das Timing zu verbocken...
Ansonsten bin ich die Steuerung mit analogem Input leid, auch wenn das besser klappt als in SR, aber zu oft muss ich ein wenig nachjustieren beim Zielen. Besonders gegen die EMMI. Es funzt, ich wünschte mir halt nur das Quantum Mehr an Präzision eines D-pads.
Bei der Steuerung bin ich auch noch gespalten. Ich verstehe schon, dass die Belegung so ziemlich das Maximum aus den vorhandenen Tasten rausgeholt hat, aber drei Buttons halten für nen schrägen Grapple Beam und Analog drücken für Speedbooster nervte schon ein wenig. Es nervte weniger als auf dem Touchscreen rumzudappen oder auf SELECT mashen zu müssen und Other M erwähnen wir halt einfach nicht.
Aber da dachte ich mir mitunter schon "weniger ist mehr". Wie die Devs wohl auch, denn kein Boss verlangt diese komplexen Eingaben von dir. Auch die Chozo Roboter sind besser mit Raketen zu bekämpfen als mit dem Charge Beam, der nämlich in Verbindung mit Flash-Shift (schier/fast) unmöglich ist.
E-Tanks, die sich benehmen wie Zeldas Herzen dürfen auch wieder gehen. So richtig nutzt es nichts, vor einem Boss auf die Suche nach Tanks zu gehen, weil man gewinn halt nicht viel. Die Bosse erreichen zwar nicht Nightmare / Yakuza Level des BS (auch wenn manche anfangs so wirken), aber ich glaube, das ist mehr der nächste Punkt:
Bei den Bossen bin ich mir nicht sicher. Die sind ausgelegt auf "perfektes" Gameplay, sprich, du bist die Ruhe selbst, kennst die Muster der Gegner und handelst entsprechend. Die WIRKEN nur hektisch, auch der letzte.
Finde ich auf der einen Seite gut, auch weil auf meinem Level von "git gud" (Ich würde nicht behaupten, ich sei ein exzellenter Spieler! Aber auch deshalb mag ich die Metroid Reihe, weil sie noch NIE das Dark Souls der Metroid(vanias) war), auf der anderen Seite vermisse ich aber, wie oben gesagt, einen Boss auch mal tanken zu können.
Krempel wie die EMMI brauche ich auch nicht mehr so dringend. Liegt aber auch daran, dass ich dank Ori keine "Verfolgungssequenzen" mehr leiden kann.
Dread hat auch eine echte, aber die ist nicht soooo schlimm. Also nicht so finster wie die in SR, mit dem Minenroboter... Die EMMI sind nicht in DEM Sinne Verfolgungssequenzen, aber ich bin es allgemein leid, hektisch ein Terrain navigieren zu müssen, am besten noch ein unbekanntes.
Auch die Katharsis, einen Bereich von dem EMMI zu befreien, nutzte sich irgendwann ab.
(Dass die EMMI die aufgebauschte Bedrohung relativ schnell verlieren ist ein leicht anderes Thema.)
Wenn Samus in Zukunft nur noch in Aufzügen mit Adam reden könnte, das wäre großartig. Beim ersten Kommunikationsraum mit vier geschlossenen Türen habe ich erstmal
eine Runde im Strahl frustriert geseufzt und mich durch die Fusion Flashbacks gequält.
Ja, das ist nicht Mercury Steams Schuld, DIE haben Adam nicht erfunden, aber ich bin jetzt auch bei der Franchise im Allgemeinen.
Anders gesagt, für das nächste Metroid würde ich mir wieder mehr Exploration und "Story"telling im Hintergrund wünschen. Vielleicht wird das dann auch etwas weniger bekloppt als das, was die "DNA" nennen.
Aber erst schauen wir, was Prime 4 machen wird.
Und das sind halt nur die Sachen, die ich nicht so mag. Es gibt auch eine Menge Dinge, die ich mag.
Das Movement an sich ist wirklich wunderbar, da muss sich sogar Motion Twin (Dead Cells, gerne fälschlicherweise als Metroidvania bezeichnet) anstrengen.
Slide ist trotz der Existenz des Morph Balls (to morph into a ball) sinnvoll und lässt vieles dynamischer erscheinen (ich GEHE durch fast keine Tür)
Optisch muss sich Dread nicht verstecken, aber ich fand auch SR teilweise sehr nett. Aber ich bin seit Prime eh der Meinung, dass gutes DESIGN so manche technische Limitation mehr als wettmachen kann. Man muss nur wollen.
Präsentation erreicht stellenweise das "Episch" level, gerade bei Bossen.
Story steht mir nicht so im Weg wie bei Fusion (Würde aber gerne das Intro skippen können!) - Damit meine ich, dass die abgeschlossenen Räume trotzdem gerne sterben dürfen, es fühlte sich aber nicht so an, wie bei Fusion.
Die Karte ist kurz vor perfekt. Ich möchte in einem Metroid(vania) keine Karte mehr, die weniger Features hat. Perfekt wäre jetzt ein Ziel zu setzen und wie in Dead Space bekommst du dann eine Art guide, wohin du musst. Klar baut Dread wie jedes Metroid drauf, dass du ein wenig Speicherkapazität für die Karte im Kopf freimachst, aber ich fand da schon ein paar Stellen undurchsichtig, ob ich da jetzt durchkomme oder nicht.
Kein Beinbruch, aber halt so ein Feature, das man noch einbauen könnte.