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Metroid Dread

Metroid Dread
Firmen
Nintendo, Intelligent Games
Genres
Platform, Adventure
G

Gelöschtes Mitglied 6074

Guest
@Kindra
Erstmal schön so einen ausführlichen Beitrag zu lesen. Ich hab mit der Reihe ehrlich gesagt nie viel am Hut gehabt ausser in meiner Jugend auf dem Super Nintendo. Super Metroid bleibt mir bis heute in guter Erinnerung. Ich hab zwar fast die ganze Saga hier rumliegen aber bis vor kurzem komplett ignoriert. In Metroid für den 3DS hatte ich reingeschaut, wahrscheinlich zu kurz aber da ging mir der Counter bissle aufn Keks. Ich empfand es als anstrengend.
Habe aber die Tage Prime beendet aus der Trilogy und besonders die ersten Stunden haben mir sehr viel Spaß bereitet wohin gegen Ende es schon einwenig nachgelassen hat. Kann mir aber gut vorstellen das ich als nächstes Prime 2 starte oder einen GBA Ableger. Bei Dread bin ich mir bisher nicht so schlüssig da es wohl mehr nach dem 3DS Spiel kommt. Das würde ich wenn vorher nochmal einlegen.
 

Sir Richfield

Neuankömmling
So, Thread wird jetzt gekapert. Um Diskussionen anzuregen, versuch ich's erstmal mit dem Kopieren von Beiträgen von woanders.
Führen wir dann auch die Diskussion hier fort, dass Dread ein sehr gutes Metroid ist (als Genre Vetreter und Träger des Namens), aber nicht der Heilsbringer und dass ein paar Dinge der Mercury Steam DNA auch gerne beim nächsten Metroid wieder verschwinden dürfen?

Wahlweise ergehen wir uns auch in all den tollen Details, die Dread für Franchise Freunde beinhaltet und versuchen auch das letzte Plot Löchlein zu füllen.
Irgendwelchen Neuankömmlingen auf Reddit das Offensichtliche zu erklären ist nämlich auf Dauer anstrengend. ;)
 

Khorny

Rentenbezieher
Wenn wir schon dabei sind. Ich finde Metroid: Return of Samus bis heute großartig. Ich meine... es ist ein Gameboy Spiel. Zu dieser Zeit hatten wir Spiele, die will man heute nicht mal mehr geschenkt. Und dann gab es Metroid II, einer dieser kleinen Schätze, ausgestattet mit einer bis heute schönen Optik (für die Zeit), und einem umfangreichen Spieldesign. Hätte es eine Karte wäre es vermutlich sogar mein Lieblingsteil. Aber als jemand der mit Metroid I,II und III groß wurde, bleiben diese genannten auch immer meine Favoriten.

Bei der Einschätzung von Dread bleibe ich aber dabei. Es ist mit das Beste was Mercury bisher ablieferte. Nicht perfekt oder vollkommen, aber es für mich richtig starkes Metroid, und mehr als ich dem Team je zugetraut habe. Rein vom Spielgefühl her zwar minimal überladen, aber wenn man mal drin ist, geht es super von der Hand. (y)
 

Kindra

Jungspund
Führen wir dann auch die Diskussion hier fort, dass Dread ein sehr gutes Metroid ist (als Genre Vetreter und Träger des Namens), aber nicht der Heilsbringer und dass ein paar Dinge der Mercury Steam DNA auch gerne beim nächsten Metroid wieder verschwinden dürfen?

Was soll denn zum Beispiel verschwinden? Die vielen temporären points of no return? Die dienen ja zur Spielerführung und sollen vor allem Neulingen helfen, sich nicht zu verlaufen. Kann man natürlich diskutieren, ob sich so ein Spiel doch wieder noch mehr öffnen sollte. Viele Menschen vergessen, dass auch Super Metroid mit diesem Trick gearbeitet hat. Klar, es ist deutlich offener, aber ohne Glitches sind die sequence breaks dort auch nicht so viel extremer als in Dread. Selbstverständlich öffnet sich Super Metroid mehr und bietet mit den ganzen Tricks insgesamt deutlich mehr Potential für Offenheit und sequence breaks. Super Metroid versagt aber aus heutiger Sicht bei der Spielerführung, vor allem im letzten Drittel gibt es ein paar bekloppte Stellen.
Man kann das Dread nicht in Absprache stellen, weil es ein paar intendierte sequence breaks gibt und eine unglaubliche Menge sequence breaks durch glitches - also im Grunde genauso wie in Super Metroid. Einer der "intendierten sequence breaks", nämlich early bombs, ist meines Erachtens nicht gut gelungen. Die Belohnung (kraid quick kill mit eigener "cutscene") ist zwar grandios, aber die early bombs zu holen, fühlt sich total unnatürlich an. Ein sequence break sollte sich natürlich einfügen und Zeit gutmachen, nicht langsamer sein. Early grapple beam ist das genaue Gegenteil, ein super sequence break, der sich so perfekt in das Gameplay einfügt, dass man glauben könnte, es wäre so intendiert gewesen (Adam sagt einem, man soll grapple holen, auch wenn man ihn schon hat, also vll doch nicht 100% intendiert).

Der Konter kann meines Erachtens bleiben, ist wie jeder parry in jedem anderen Spiel auch. Man müsste das Timing vll erschweren, ihn etwas nerfen und vll nicht jedem Boss Attacken geben, die man kontern kann. Ansonsten ist der Konter in Dread aber eine gute Evolution des Konters in Samus Returns.
 

Sir Richfield

Neuankömmling
Was soll denn zum Beispiel verschwinden? Die vielen temporären points of no return?
Nee, die sind ja normal für Metroid. Wie du sagtest, dienen die der Spielerführung.

Die Belohnung (kraid quick kill mit eigener "cutscene") ist zwar grandios, aber die early bombs zu holen, fühlt sich total unnatürlich an. Ein sequence break sollte sich natürlich einfügen und Zeit gutmachen, nicht langsamer sein.
Warum sollte der nicht langsamer sein? Das ist doch der Witz, dass sich die Speedrunner die beste Route suchen.
Und wenn Bombe vor Kraid keine Ersparnis ist, dann ist das halt so.

Early grapple beam ist das genaue Gegenteil, ein super sequence break, der sich so perfekt in das Gameplay einfügt, dass man glauben könnte, es wäre so intendiert gewesen (Adam sagt einem, man soll grapple holen, auch wenn man ihn schon hat, also vll doch nicht 100% intendiert).
Hmm, zwei tricky slide jumps nacheinander... ja, Absicht, aber "perfekt ins Gameplay" eingefügt? Mehr so Skillcheck, ob der Spieler die Feinheiten der Mechanik verstanden hat. (Haben die Speedrunner auch, 1st EMMI skip fängt ja mit Slide Jump an. :) )

Der Konter kann meines Erachtens bleiben, ist wie jeder parry in jedem anderen Spiel auch. Man müsste das Timing vll erschweren, ihn etwas nerfen und vll nicht jedem Boss Attacken geben, die man kontern kann. Ansonsten ist der Konter in Dread aber eine gute Evolution des Konters in Samus Returns.
Es ist eine Evolution ja, aber als Gameplay Mechanik in einem Metroid Spiel darf der IMHO wieder gehen.
War nett, aber letztendlich isser nur Bremse (auch mit Running Melee) und Auslöser für ein paar hübsche Animationen.
Und wenn du das Timing NOCH mehr erschweren willst (hängt vom Gegner/Boss ab), dann wird der halt NOCH unnötiger. Weil man eher auf den Gegner feuert, als zu riskieren, das Timing zu verbocken...

Ansonsten bin ich die Steuerung mit analogem Input leid, auch wenn das besser klappt als in SR, aber zu oft muss ich ein wenig nachjustieren beim Zielen. Besonders gegen die EMMI. Es funzt, ich wünschte mir halt nur das Quantum Mehr an Präzision eines D-pads.

Bei der Steuerung bin ich auch noch gespalten. Ich verstehe schon, dass die Belegung so ziemlich das Maximum aus den vorhandenen Tasten rausgeholt hat, aber drei Buttons halten für nen schrägen Grapple Beam und Analog drücken für Speedbooster nervte schon ein wenig. Es nervte weniger als auf dem Touchscreen rumzudappen oder auf SELECT mashen zu müssen und Other M erwähnen wir halt einfach nicht.
Aber da dachte ich mir mitunter schon "weniger ist mehr". Wie die Devs wohl auch, denn kein Boss verlangt diese komplexen Eingaben von dir. Auch die Chozo Roboter sind besser mit Raketen zu bekämpfen als mit dem Charge Beam, der nämlich in Verbindung mit Flash-Shift (schier/fast) unmöglich ist.

E-Tanks, die sich benehmen wie Zeldas Herzen dürfen auch wieder gehen. So richtig nutzt es nichts, vor einem Boss auf die Suche nach Tanks zu gehen, weil man gewinn halt nicht viel. Die Bosse erreichen zwar nicht Nightmare / Yakuza Level des BS (auch wenn manche anfangs so wirken), aber ich glaube, das ist mehr der nächste Punkt:

Bei den Bossen bin ich mir nicht sicher. Die sind ausgelegt auf "perfektes" Gameplay, sprich, du bist die Ruhe selbst, kennst die Muster der Gegner und handelst entsprechend. Die WIRKEN nur hektisch, auch der letzte.
Finde ich auf der einen Seite gut, auch weil auf meinem Level von "git gud" (Ich würde nicht behaupten, ich sei ein exzellenter Spieler! Aber auch deshalb mag ich die Metroid Reihe, weil sie noch NIE das Dark Souls der Metroid(vanias) war), auf der anderen Seite vermisse ich aber, wie oben gesagt, einen Boss auch mal tanken zu können.

Krempel wie die EMMI brauche ich auch nicht mehr so dringend. Liegt aber auch daran, dass ich dank Ori keine "Verfolgungssequenzen" mehr leiden kann.
Dread hat auch eine echte, aber die ist nicht soooo schlimm. Also nicht so finster wie die in SR, mit dem Minenroboter... Die EMMI sind nicht in DEM Sinne Verfolgungssequenzen, aber ich bin es allgemein leid, hektisch ein Terrain navigieren zu müssen, am besten noch ein unbekanntes.
Auch die Katharsis, einen Bereich von dem EMMI zu befreien, nutzte sich irgendwann ab.
(Dass die EMMI die aufgebauschte Bedrohung relativ schnell verlieren ist ein leicht anderes Thema.)

Wenn Samus in Zukunft nur noch in Aufzügen mit Adam reden könnte, das wäre großartig. Beim ersten Kommunikationsraum mit vier geschlossenen Türen habe ich erstmal eine Runde im Strahl frustriert geseufzt und mich durch die Fusion Flashbacks gequält.
Ja, das ist nicht Mercury Steams Schuld, DIE haben Adam nicht erfunden, aber ich bin jetzt auch bei der Franchise im Allgemeinen.

Anders gesagt, für das nächste Metroid würde ich mir wieder mehr Exploration und "Story"telling im Hintergrund wünschen. Vielleicht wird das dann auch etwas weniger bekloppt als das, was die "DNA" nennen. ;)

Aber erst schauen wir, was Prime 4 machen wird.

Und das sind halt nur die Sachen, die ich nicht so mag. Es gibt auch eine Menge Dinge, die ich mag.
Das Movement an sich ist wirklich wunderbar, da muss sich sogar Motion Twin (Dead Cells, gerne fälschlicherweise als Metroidvania bezeichnet) anstrengen.
Slide ist trotz der Existenz des Morph Balls (to morph into a ball) sinnvoll und lässt vieles dynamischer erscheinen (ich GEHE durch fast keine Tür)
Optisch muss sich Dread nicht verstecken, aber ich fand auch SR teilweise sehr nett. Aber ich bin seit Prime eh der Meinung, dass gutes DESIGN so manche technische Limitation mehr als wettmachen kann. Man muss nur wollen.
Präsentation erreicht stellenweise das "Episch" level, gerade bei Bossen.
Story steht mir nicht so im Weg wie bei Fusion (Würde aber gerne das Intro skippen können!) - Damit meine ich, dass die abgeschlossenen Räume trotzdem gerne sterben dürfen, es fühlte sich aber nicht so an, wie bei Fusion.
Die Karte ist kurz vor perfekt. Ich möchte in einem Metroid(vania) keine Karte mehr, die weniger Features hat. Perfekt wäre jetzt ein Ziel zu setzen und wie in Dead Space bekommst du dann eine Art guide, wohin du musst. Klar baut Dread wie jedes Metroid drauf, dass du ein wenig Speicherkapazität für die Karte im Kopf freimachst, aber ich fand da schon ein paar Stellen undurchsichtig, ob ich da jetzt durchkomme oder nicht.
Kein Beinbruch, aber halt so ein Feature, das man noch einbauen könnte.
 

Kindra

Jungspund
So tricky sind die Sprünge für early grapple imo nicht. Hab nix gegen skillchecks für sequence breaks. Davon hat Super Metroid auch genug (auch die intendierten ohne mockball und so)

Metroid Zero Mission gilt in der allgemeinen Wahrnehmung als Spiel, das nicht viele sequence breaks hat, obwohl es massive intendierte sequence breaks hat - die sind teilweise nur arschschwer. Es ging mir bei der early bomb-Kritik nicht nur darum, dass man keine Zeit spart, sondern auch, dass es nicht natürlich wirkt, zu dem Zeitpunkt zu den Bomben zu gehen. Early grapple beam als Kontrast erklärt für mich ganz gut, was ich damit meine: Wenn du early grapple beam holst, was nur ein kurzer Umweg ist, dann fühlt sich das Wassergebiet danach einfach nur super toll an. Bei den Bomben gehst du erstmal nen komischen Weg zurück. Muss ja nicht jeder so sehen wie ich.

Das Timing "NOCH" mehr erschweren? Ähm ... der parry ist witzlos einfach. Das Fenster dafür ist riesengroß, das Leuchten ist unübersehbar und es gibt einen audio cue! Muss ja nicht nahezu unmöglich klein werden das Fenster, aber nen paar Frames weniger fände ich absolut nicht wild. Was man beim Konter ändern könnte: Die QTEs in Bosskämpfen streichen, das brauchen wir wirklich nicht mehr im Jahr 2021 (für mich ist der Konter im Gameplay was anderes als die QTEs)

Die Kritik zur Präzision der Steuerung kann ich nicht nachvollziehen. Für mich gibt es kein Metroid, das sich so präzise steuert. Klar, die Steuerung ist überladen, aber den Dreh hat man irgendwann raus. Analogstick drücken für Speed Booster finde ich super. Ist nicht der beste oder natürlichste Knopf, aber man muss ihn ja nur einmal anstupsen, dann hat sich das. Den Grapple Beam benutzen mit 2 hold modifiern + schießen ist schon grenzwertig, aber zielen kann man loslassen, sobald man hängt und da gibt es glaub ich auch auto aim irgendwo in der Mechanik, hab ich mir sagen lassen.

Es stimmt nicht, dass Roboter am besten mit Raketen zu machen sind (zumindest, sobald du den Plasma Beam hast) ... beam mashing ist am Schnellsten (am besten vorher noch nen shinespark reinhauen), weil es kein cap für's mashen gibt gegen die. Gleiches gilt für Chozo Soldier (minus shinespark, weil meistens kein Platz)

Bosse tanken ist so ne Sache ... wenn man speedruns sieht, tanken die schon ganz schön viel, dafür, dass der Schaden durchaus hoch ist. Den ersten Boss, Corpius, da kannst du alles ignorieren und einfach vor ihm stehenbleiben bis er tot ist - quasi wie in Super Metroid. Und auch beim Endgegner wird nicht allen Attacken ausgewichen, sondern gewartet, bis er macht, was man braucht. Klar, man wird nicht AFK gehen können und missiles ballern bis der gegner tot ist wie in super metroid, aber bisl geht noch. Ich bin jedenfalls großer Fan von den Bossen und mag es, wie die aufgebaut sind. MercurySteam hat mit Diggernaut und dem Ende von Samus Returns schon gezeigt, dass sie richtig geile Bosse designen können, und das zeigt sich hier auch wieder, möchte ich meinen.

Dass es Pflicht-Gespräche gibt, hat mich tatsächlich auch gewundert. Viele kann man einfach skippen, hätte man für alle Räume so machen sollen. Hier sind die Gespräche aber zum Glück seltener und kürzer (und man kann alles wegdrücken). Ferner gibt es - ähnlich wie in Fusion - da einen guten pay off nach hinten raus imo. Ich finde nicht, dass die Story für den nächsten Teil weiter in den Hintergrund gerückt werden muss, dafür gibt es auch in Dread viel zu wenig. Man hat ein Intro, eine Sequenz in der Mitte und etwas am Ende, das ist für mich vollkommen in Ordnung. Mehr offene Exploration, da hätte ich aber persönlich auch nix gegen.

Was MercurySteam für den nächsten 2D-Teil machen muss, falls sie eins machen werden, ist bessere Musik ... der Soundtrack ist nicht schlecht, aber mir einfach zu sehr im Hintergrund mit seiner "moody"-ness. Das stinkt ab im Vergleich zu jedem anderen Metroid.
 
Zuletzt bearbeitet:

Stryx

Aushilfe der Essenausgabe
Als jemand an dem Metroid bisher weitestgehend vorbeigezogen ist, kann ich kaum Vergleiche zu älteren Teilen ziehen. Für sich genommen ist Metroid Dread aber ein ganz tolles Spiel.

Die Optik und die Präsentation sind ganz hervorragend gelungen. Dread gehört zu den Spielen, die mir einfach angucke und die Atmosphäre auch mich wirken lasse. Ab und an gab es mal Slowdowns, welche aber keine negativen Auswirkungen haben sollten. Aber selbst auf dem kleinem Bildschirm der Lite konnte ich immer wieder stärkeres Aliasing erblicken, da könnte ich mir vorstellen, dass das Bild auf einem großen Fernseher recht unruhig aussieht.

Die Steuerung ist ein Traum. Als ich mir vor dem Kauf Gameplay ansah, hatte ich den gegenteiligen Eindruck. Sah alles irgendwie träge und staksig aus. Tja denkste, die Steuerung ist knackscharf und die Animationen dazu sind ganz hervorragend umgesetzt. Leider ist die Tastenbeleg recht ausufernd. Nach einiger Eingewöhungszeit ging schon alles gut von Hand aber selbst gegen Ende meines zweiten Durchlaufes, habe ich im Eifer des Gefechtes immer mal wieder die falsche Taste gedrückt.

Das Leveldesign wusste zu gefallen und hat mich zielsicher durch das Spiel geführt. Ich hatte zwei kleine Hänger, wo ich 5 MInuten nicht weiter kam. Das hingegen Ende wirkt abrupt. Samus erhält ein langersehntes Upgrade um endlich an viele unerreichbare Collectables ranzukommen und ein paar Meter weiter gibt es gleich das nächste Upgrade hinterher. Kurz darauf steht man dem Endboss bereits entgegen, solange man nicht nochmal die alten Areale abgrasst. Dazu passen Berichte, dass es Probleme in der Entwicklung gab und nicht ganz so wie angedacht vollendet wurde.

Die Karte hat mich überrascht. So detailliert und vielsagend. Gegenstände werden direkt angezeigt und wenn mann etwas verpasst hat, blinkt dieser Abschnitt sogar. Also ich habe noch keine Karte gesehen, die einem derartig den Arsch pudert.

Die Bosskämpfe... uff, ich werde in meinem Leben kein Freund mehr davon. Es nervt mich einfach minutenlang auf die selbe Pappnase einkloppen zu müssen. Am meisten daran hat mich das Kontern genervt, ich finde denen wurde im gesamten Spiel zu viel aufmerksamkeit geschenkt. Vor allem wenn daran QTE´s gebunden sind und für den Fortschritt im Kampf unerlässlich sind. Sie sind aber auch viel zu effektiv. In meinem zweiten Durchlauf auf schwer, habe ich meine Sinne geschärft und gekontert was das Zeug hält. Dadurch mutiert der Schwierigkeits, welcher an sich gar nicht so niedrig ist, zu einer Kasparverantstaltung. Selbst die Bosse lagen dadurch innerhalb kürzester Zeit im Schlamm. Es sei den, man ist der Herr Endboss und weigert sich über 5 MInuten lang behaarlich den Konter für den Spielfortschritt anzubieten. Noch mal danke dafür die Lebenszeitverschwendung du Blödmann.

Beinahme hätte ich die Emmis vergessen. Kein Wundern, denn die sind zum vergessen. Als Bedrohung taugen die nichts, sie nerven nur und das Stealth funktioniert nicht richtig. Ich bin nach Möglichkeit einfach durch die Gegend gerannt. Sofern man sich nicht wie der letzte Mensch anstellt, kriegen einen die Emmis eh nicht und zur Not guckt man schnell auf die Karte, ob der richtige Weg eingeschlagen wurde.
 

Kindra

Jungspund
Der Konter ist, abgesehen von QTEs und vom Endgegner (aber da auch nur in Phase 1), tatsächlich nicht unbedingt nötig und kann komplett ignoriert werden, wenn man unbedingt will. In manchen Fällen ist der Konter sogar langsamer, weil der Schaden während der Kontersequenzen bei manchen Bossen reduziert wird.
 

janosch

Frührentner
Hier kommt ja richtig Leben in den Nintendo-Bereich! Klasse! Ich komme leider aktuell viel zu selten zum Spielen. Aber wenn meine Switch an ist, dann mit Metroid Dread. I love it.
 

Khorny

Rentenbezieher
Metroid Dread mit Unterbrechungen spielen ist auch eine Ansage. 😬

Ich finde den Konter übrigens super. Bei Samus Returns habe ich ihn noch ziemlich gehasst, aber hier wurde das Zeitfenster deutlich verbessert, wenn man mal von den Emmis absieht, dort muss man schon Chuck Norris heißen.
 
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