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entwicklung des shooter-genres

Raptor

Senior
Die Benutzung verschiedener Fahrzeuge und ganz klar die teilweise zerstörbare Umwelt ist meiner Meinung nach ganz klar die Zukunft im Shootergenre.

Natürlich ist auch eine packende Story auch sehr wichtig (zumindest im Singlemodus)

Individuelle Gestaltung der Spielfigur im Mehrspielermodus wäre eine
absolut tolle Sache (ähnlich der Bemalung bei Forza).

Die Identifizierung der Spielfigur im singlemodus, ist beim Shooter meiner Meinung nach sekundär.
In einen Rollenspiel dagegen ein absolutes Muß.

Ein immer realistischere Grafik setze ich natürlich auch vorraus
 
was ich in der theorie cool finde, sind die rts-elemente bei cod. ich finde das passt als spielelement sehr gut, weil man so zwei ebenen derselben schlacht, einerseits 1st-person einen kleinen ausschnitt der schlacht, andererseits rts-mäßig dieselbe schlacht im ganzen, abbilden kann.

schade finde ich es, dass rätseleinlagen, wie sie halflife über die wegfindung etabliert hat, praktisch komplett verschwunden sind.

insgesamt finde ich es eh schade, dass viele elemente, welche in dem ein oder anderen titel eingeführt wurden, nicht aufgegriffen werden und man so doch in der mehrzahl standard-shooter ohne neue elemente präsentiert bekommt.

da jetzt aber cod mit seiner marktmacht sich mal dem thema annimmt, gebe ich die hoffnung nicht auf, dass hier mal ein umdenken stattfindet (wobei natürlich genau dieses cod nicht der megaknaller wurde. ich hoffe das wird nicht so gelesen: wir haben was neues ausprobiert, das wurde nicht angenommen, zurück zu mw3)
 

simple smile

Frührentner
Leider befürchte ich genau das. In den alten Beiträgen wurde gefragt, warum es nach The Darkness keinen neuen Shooter mit Rollenspielelementen gibt, und ich denke es liegt daran, dass the Darkness nicht allzu erfolgreich war.

Ich selber hab mir das neue CoD auch nicht mehr geholt, weil es halt nur ein Map-Pack ist für das immer gleiche Spielprinzip. Aber ich glaube, das Shooter-Genre müssten erst noch mehr Leute langweilig finden, damit sich da wieder jemand was traut. Ich persönlich glaube auch, dass die Ouya ein bisschen frischen Wind reinbringen kann. Es wird leicht für Entwickler sein, da mal was neues auszuprobieren (bzw. wird bei den vielen Entwicklern und den niedrigen Schranken der Ouya irgendwer sicher mal was neues ausprobieren), und es werden halt Spiele sein, die für den großen Bildschirm gedacht sind. Und wenn man da mal ein spannendes neues Shooter-Konzept dabei hat, das richtig einschlägt, trauen sich vielleicht auch die großen Publisher mal wieder was.

Bisher ist die gute alte Methode halt die gewinnbringendste: Tolle Grafik, Action am laufenden Band, intensives Storytelling (auch wenn man es nicht schnallt muss es ein Gefühl von "Wow krass" geben) und eine fragwürdige Szene (Flughafen, Molotow-Cocktail, Folter). Bingo, Welthit.

Geht mir übrigens nicht nur mit Shootern so. Bis auf Xcom habe ich mir ewig kein Spiel mehr gekauft, das ich RICHTIG gut fand, richtig clever und fesselnd. Gibt auch gerade gar nichts, das mich interessiert. Zum Glück kommt bald meine Ouya :)
 
G

Gelöschtes Mitglied 2396

Guest
Leider befürchte ich genau das. In den alten Beiträgen wurde gefragt, warum es nach The Darkness keinen neuen Shooter mit Rollenspielelementen gibt, und ich denke es liegt daran, dass the Darkness nicht allzu erfolgreich war.

Ich selber hab mir das neue CoD auch nicht mehr geholt, weil es halt nur ein Map-Pack ist für das immer gleiche Spielprinzip. Aber ich glaube, das Shooter-Genre müssten erst noch mehr Leute langweilig finden, damit sich da wieder jemand was traut. Ich persönlich glaube auch, dass die Ouya ein bisschen frischen Wind reinbringen kann. Es wird leicht für Entwickler sein, da mal was neues auszuprobieren (bzw. wird bei den vielen Entwicklern und den niedrigen Schranken der Ouya irgendwer sicher mal was neues ausprobieren), und es werden halt Spiele sein, die für den großen Bildschirm gedacht sind. Und wenn man da mal ein spannendes neues Shooter-Konzept dabei hat, das richtig einschlägt, trauen sich vielleicht auch die großen Publisher mal wieder was.

Bisher ist die gute alte Methode halt die gewinnbringendste: Tolle Grafik, Action am laufenden Band, intensives Storytelling (auch wenn man es nicht schnallt muss es ein Gefühl von "Wow krass" geben) und eine fragwürdige Szene (Flughafen, Molotow-Cocktail, Folter). Bingo, Welthit.

Geht mir übrigens nicht nur mit Shootern so. Bis auf Xcom habe ich mir ewig kein Spiel mehr gekauft, das ich RICHTIG gut fand, richtig clever und fesselnd. Gibt auch gerade gar nichts, das mich interessiert. Zum Glück kommt bald meine Ouya :)

Ich finde das sich das Shooter Genre eigentlich nicht weiterentwickelt hat, eher zurückentwickelt.
Jeder versucht nur noch COD oder GOW zu kopieren. Viele Sub Genres sind fast komplett verschwunden.
Splinter Cell, früher mal Stealth, jetzt nur noch Action.
Resident Evil, früher mal Horror, jetzt nur noch Action.
Metal Gear Solid, früher mal Stealth, jetzt der neueste Ableger nen Actionschnetzler.
Battlefield, früher mal eher Taktik, jetzt Action ala COD.
Medal of Honor, früher mal eigenständig, jetzt nur noch nen COD Klon.
Operation Flashpoint, früher Taktiksimulation, jetzt auch eher Action.
Rainbow Reihe, früher mal knallharter Taktikshooter, ebenfalls immer mehr in Richtung Action gegangen.
usw.
Und das Thema kann man auch noch in anderen Genres sehen, es gibt kaum noch Simulationen, fast nur noch Arcade, Action usw.
Spiele die anders sind, sind geradezu selten geworden.
Spiele mit wiederspielwert noch seltener.
Die meisten Spiele sind eher austauschbar, weil Sie sich schon zu sehr ähneln.
Viele Spielereihen haben Ihre Eigenständigkeit zu Gunsten des Massenmarktes komplett aufgegeben.
Ich bin von vielen Shootern die in letzter Zeit erschienen sind sehr schnell gelangweilt,
weil Sie nichts bieten außer einer 0815 Story und Action vom Fließband.
Ich würde mir wieder die Subgenres zurückwünschen, die Eigenständigkeit und die Liebe zum Detail.
Gute KI, einen Schweirigkeitsgrad bei dem man als Team spielen muss und individuelle Charakteranpassungsmöglichkeiten.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
das schärftse bei der ganzen entwicklung ist ja, dass 90% der spiele, die du oben genannt hast, die gute beispiele dafür sind, was für eine macht cod hat, total oder halb floppten.

ich finde ja das shooter an und für sich schon über eine recht breite palette an spielmechaniken verfügen. man sagt das immer schnell raus - cod-minimalprinzip.

aber mit schleichen, rpg,mäßigem hochleveln der waffen, snipern, fahrzeugpassagen, fkugzeugpassagen, unterwasserpassagen, hochleveln des charakters über die rüstung, sprich den anzug, cutscene-getragener story, nahkampfangriffen, (team(-) taktik.... hat man eigentlich auch schon in den großen blockbuster-reihen eine ganz schön vielfältige palette an spielmechaniken.

würde man das mal alles schön umsetzen und ausbauen wären cod, gow, halo... auch von der spielmechanik her, und nicht nur von der action, dem koop-erlebnis und der grafik her, echte perlen.

leider läuft das aber nicht so, praktisch hat man immer mal ein-zwei dieser dinge drin, oft aber eher lieblos gemacht und als ablenkung davon, dass man zu 90% actionballerei hat.

ich fände das geil, wenn man mal pro spiel je ein-zwei level hätte, in denen man sich je einer shooter-spielmechanik widmet. z. b. sind die mech- und u-boot-passagen in gow saugeil. dafür gibts von den anderen sachen praktisch nichts - taktik, hochleveln... kommen überhaupt nicht oder nur am rande vor. eigentlich bräuchte es da nur noch ein geiles sniper-level, ein stealth-level... und man hätte ein sehr abwechslungsreiches und rundes spielgefühl. das dann, obwohl man eigentlich nur die shooter-spielmechanik aufgreift und ich finde das sollte eigentlich standard sein und das dauerballern durch 4-5 level am stück sollte schon längst geschichte sein.

und wenn man den standard erst einmal hat, dann kann man anfangen mal bei den anderen genres zu schauen, was man lohnenswerterweise noch importieren kann - bestes beispiel me3.

so ist das schon ein bißchen öde. klar ist das interessant zu schauen, wie gow vorlegt, was dann halo nachlegt, wie es parallel bei cod läuft. da stecken die firmen ja wirklich viel kohle und mühe rein und vom ersteindruck her hat man wirklich wow-momente. hat man sich aber erst einmal an die grafik, die effekte... gewöhnt wird es doch etwas fade.
ich fände es viel geiler, wenn die sich mal ein inhaltliches wettrennen liefern würden. wer baut dieses jahr das geilere sniper-level, wer übertrumpft das u-boot-level... so das man mal aus einem level raus geht und sich wegen der spielmechanik denkt: "wow, war das geil!"

ich bin mal gespannt auf last metro. der erste teil war amtmosphärisch topp, die story gut, die grafik stimmte auch und man hatte mit den metro-stationen sogar so etwas wie rpg-anleihen, in denen man ein wenig gesprächen lauschen, handeln, ein wenig stöbern konnte... die stealth-level sind ja schon bestätigt und ich hoffe die entwickler trauen sich, die genannten prinzipien weiter auszubauen.

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hier hätte ich wiederum gerne nen koop. mal gucken was dead space 3 so liefert.

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und nicht zuletzt bioshock infinite. wobei ich bis heute nicht verstehe, wieso teil 1 als erzählerisches meisterwerk gilt. ich habe da kaum eine story wahrgenommen. die atmo war allerdings topp!

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nach the darkness 2 glaube ich aber eher, dass diese generation zum ende hin alle innovationen gen 0 fährt (spielerisch hat halo 4 keine fortschritte gegenüber halo 3 gemacht - und das in 7 jahren). die neue generation wird dann mit dem grafik-overkill beginnen und drei-vier jahre nichts anderes bedienen. parallel wird dann das gejammer zunehmen, dass die spieleindustrie an schwung verliert...

ist ja auch das prinzip vom anderen milliarden-dollar-unterhaltungsmarkt hollywood. da wird ja auch ständig gejammert, wie schlecht das geschäft läuft, parallel bringt man die gleichen gurken jetzt in 3d und 4k raus, der effekt verpufft schnell und wenn dann alle paar jahre mal jemand wie tarantino kommt und was ganz ungewöhnliches macht, nämlich gute filme, steht für ein-zwei jahre die welt still, bis man einen plan hat: einfach mal jedes viertel jahr einen schwachen tarantino-klon auf den markt schmeißen und sich dann wundern...
 
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G

Gelöschtes Mitglied 2396

Guest
das schärftse bei der ganzen entwicklung ist ja, dass 90% der spiele, die du oben genannt hast, die gute beispiele dafür sind, was für eine macht cod hat, total oder halb floppten.

ich finde ja das shooter an und für sich schon über eine recht breite palette an spielmechaniken verfügen. man sagt das immer schnell raus - cod-minimalprinzip.

aber mit schleichen, rpg,mäßigem hochleveln der waffen, snipern, fahrzeugpassagen, fkugzeugpassagen, unterwasserpassagen, hochleveln des charakters über die rüstung, sprich den anzug, cutscene-getragener story, nahkampfangriffen, (team(-) taktik.... hat man eigentlich auch schon in den großen blockbuster-reihen eine ganz schön vielfältige palette an spielmechaniken.

würde man das mal alles schön umsetzen und ausbauen wären cod, gow, halo... auch von der spielmechanik her, und nicht nur von der action, dem koop-erlebnis und der grafik her, echte perlen.

leider läuft das aber nicht so, praktisch hat man immer mal ein-zwei dieser dinge drin, oft aber eher lieblos gemacht und als ablenkung davon, dass man zu 90% actionballerei hat.

ich fände das geil, wenn man mal pro spiel je ein-zwei level hätte, in denen man sich je einer shooter-spielmechanik widmet. z. b. sind die mech- und u-boot-passagen in gow saugeil. dafür gibts von den anderen sachen praktisch nichts - taktik, hochleveln... kommen überhaupt nicht oder nur am rande vor. eigentlich bräuchte es da nur noch ein geiles sniper-level, ein stealth-level... und man hätte ein sehr abwechslungsreiches und rundes spielgefühl. das dann, obwohl man eigentlich nur die shooter-spielmechanik aufgreift und ich finde das sollte eigentlich standard sein und das dauerballern durch 4-5 level am stück sollte schon längst geschichte sein.

und wenn man den standard erst einmal hat, dann kann man anfangen mal bei den anderen genres zu schauen, was man lohnenswerterweise noch importieren kann - bestes beispiel me3.

so ist das schon ein bißchen öde. klar ist das interessant zu schauen, wie gow vorlegt, was dann halo nachlegt, wie es parallel bei cod läuft. da stecken die firmen ja wirklich viel kohle und mühe rein und vom ersteindruck her hat man wirklich wow-momente. hat man sich aber erst einmal an die grafik, die effekte... gewöhnt wird es doch etwas fade.
ich fände es viel geiler, wenn die sich mal ein inhaltliches wettrennen liefern würden. wer baut dieses jahr das geilere sniper-level, wer übertrumpft das u-boot-level... so das man mal aus einem level raus geht und sich wegen der spielmechanik denkt: "wow, war das geil!"

ich bin mal gespannt auf last metro. der erste teil war amtmosphärisch topp, die story gut, die grafik stimmte auch und man hatte mit den metro-stationen sogar so etwas wie rpg-anleihen, in denen man ein wenig gesprächen lauschen, handeln, ein wenig stöbern konnte... die stealth-level sind ja schon bestätigt und ich hoffe die entwickler trauen sich, die genannten prinzipien weiter auszubauen.

Metro - Last Light - Angetestet | GamersGlobal

Vorschau zu Metro: Last Light (Shooter, PC, 360, PlayStation3) - 4Players

Metro: Last Light for Xbox 360 - Preview - Metro: Last Light Preview -- There Will Be Nightmares - G4tv.com

nach the darkness 2 glaube ich aber eher, dass diese generation zum ende hin alle innovationen gen 0 fährt (spielerisch hat halo 4 keine fortschritte gegenüber halo 3 gemacht - und das in 7 jahren). die neue generation wird dann mit dem grafik-overkill beginnen und drei-vier jahre nichts anderes bedienen. parallel wird dann das gejammer zunehmen, dass die spieleindustrie an schwung verliert...

ist ja auch das prinzip vom anderen milliarden-dollar-unterhaltungsmarkt hollywood. da wird ja auch ständig gejammert, wie schlecht das geschäft läuft, parallel bringt man die gleichen gurken jetzt in 3d und 4k raus, der effekt verpufft schnell und wenn dann alle paar jahre mal jemand wie tarantino kommt und was ganz ungewöhnliches macht, nämlich gute filme, steht für ein-zwei jahre die welt still, bis man einen plan hat: einfach mal jedes viertel jahr einen schwachen tarantino-klon auf den markt schmeißen und sich dann wundern...

Na ja, alle Sub Genres in einem zu vermischen würde denke ich auch nicht das wahre sein, das wär dann einfach wieder zu viel, am Ende nicht Fisch nicht Fleisch.
Genau daran sind auch schon einige gescheitert. Manchmal ist weniger mehr.
Mich stört eher das sich die Spiele so stark ähneln, was Sie bei Deinem Bsp. ja auch am Ende wieder würden.
Sie würde zwar mehr Abwechslung bieten, aber wenn dann jeder so einen U-Boot Level hat, einen Sniperlevel usw., dann haben wir den selben Käse wie jetzt
wo alle Spiele COD oder GOW ähneln. Ist doch langweilig. Gerade durch die Subgenres war Abwechslung geboten und diese sind fast komplett verschwunden.
Genauso wie der Anspruch der Spieler habe ich manchmal das Gefühl, wenn ich mir anschaue womit die Spieler heute so zufrieden sind?
Bei Shootern kommt bei mir jedenfalls fast nur noch ein gähnen hervor, weil diese einfach nur noch einfallslos gestaltet sind, Krach Bumm Action und
vielleicht noch nen bißchen Amerika ist toll Werbung und fertig ist der HIT.
5-6 Stunden und fertig ist die Kampagne und man packt das Spiel nie wieder an.
Und wenn man mal die Fans fragt was daran toll ist, dann kommt bei COD jeder mit dem Multiplayer, die Singleplayerkampagne ist nur Zusatz.
Ich hätte gerne eher nen umfangreichen Singleplayer + Coop, den Multiplayer bräuchte ich bei den wenigsten Spielen,
denn der bietet meist ehh nur Standardkost und die meisten Spieler sind für Multiplayer nicht mehr zu gebrauchen.
Wenn Du hier Multiplayer Modies zocken willst wo jeder nur ein Leben hat, dann geht gleich das Gequängel los,
och nöö, dann muss man so lange warten wenn man stirbt. heul heul mimimi
Das man gerade dann viel spannendere Gefechte hat sieht keiner, denn jeder ist nur noch darauf bedacht Kills Kills Kills und Punkte.
Was ich total langweilig finde, da hier null Anspruch hinter steht.
Was war hier damals Rainbow Six Vegas 1 toll, richtig gute Gefechte+Teamplay+Fairplay.
Jetzt, egal ob es Battlefield, COD oder andere sind, jeder rennt nur rum als wenn er allein wär, echtes Teamplay, Fehlanzeige.
Ich finde das viele echtes Teamplay komplett verlernt haben.
Weswegen ich auch kaum noch Multiplayer spiele, weil es so einfach keinen Spaß macht.
(Werde nie vergessen wie ich bei Battlefield unterwegs war und auf einem Server gelandet bin wo fast nur Sniper rumgelaufen sind:confused:)
Ich merke das sogar bei nem Kumpel, wenn er wieder verstärkt COD gespielt hat, ist Coop mit Ihm ne Katastrophe,
weil er nur sinnlos vorstürmt, nicht mitbekommt wenn einer am Boden ist, er rennt dann rum als wenn er allein wär.
Weil es bei COD halt wunderbar funktioniert.

Ich hätte wieder gerne mehr Abwechlsung und mehr Anspruch.
Nen richtig guter Taktikshooter mit Simulationscharakter wär was feines,
knackig schwer und nur mit nem guten Team Coop zu packen, dazu nen gute Story und
Charakteranpassungsmöglichkeiten + viel Freischaltbares das wär mal wieder was.
Mal COD oder GOW ok, aber wenn alles in diese Richtung geht, Nein Danke.

Wo ich Dir zustimme ist beim Punkt Innovation, dies wird in der Gen über 0 nicht mehr hinauskommen und
ob die neue Gen wirklich mit einem Grafik Overkill startet bin ich mir noch nicht sicher.
Habe hier das Gefühl wir werden da weder besonders bessere Grafik bekommen noch Innovationen.
Da Gaming mitlerweile ein Massenmarkt ist denke ich wird es weiter so laufen wie gehabt.
Bestes Bsp. COD, seit Jahren die selbe Engine, seit Jahren mit weniger als echten 720p,
seit Jahren kommt es jährlich, seit Jahren das Spiel das sich von Teil zu Teil besser verkauft.
Das Rezept das jeder versucht zu kopieren.

Und mit Metro, da bin ich gespannt ob sich die Probleme bei THQ nicht am Ende doch auf die Qualität des Titels auswirken.
Ich hoffe es nicht, da der Shooter mal wieder Abwechslung bringt, aber ich hab nen schlechtes Bachgefühl.

Bei Hitman wurde ich aktuell ja auch entäuscht, ebenfalls viel zu sehr in die Actionrichtung gegangen.

Wo ich sehr gespannt bin ist auf Alien Colonial Marines, mal schaun was hier drauß gemacht wurde.
Das Spiel hat Potential, mal schaun ob es genutzt wurde.

@simple smile
Sehe gerade das ich Deinen Beitrag als Zitat drin habe, was ich eigentlich gar nicht gemacht hatte:confused:.
Hatte eigentlich nur "auf Thema antworten" geklickt.Komisch:weiss nicht:
Mein Text passt nicht so direkt zu Deinem, weil er eigentlich allgemein zum Thema war, also nicht wundern.
 
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Thommysoft

Moderator
Team
und nicht zuletzt bioshock infinite. wobei ich bis heute nicht verstehe, wieso teil 1 als erzählerisches meisterwerk gilt. ich habe da kaum eine story wahrgenommen. die atmo war allerdings topp!

Nicht jedes Spiel drückt einem seine Story volle Kanne durch ausufernde Zwischensequenzen oder Dia-/Monologe direkt ins Gesicht. Denn obwohl Bioshock selbst in den Monologen schon sehr viel Story erzählt, findet grade in diesem Spiel viel über Environmental Storytelling sowie die über 100 Audiotagebücher statt. Sowohl Rapture selbst als auch die Audiotagebücher erzählen eine durchaus komplexe Story über den Aufstieg und den Fall der Stadt, jedoch ist hier halt auch die Fantasie des Spielers gefragt, weil viele Elemente eher subtil als plakativ präsentiert werden.

Gleicht gilt übrigens auch für Spieleserien wie die Elder-Scrolls-Reihe, deren Welten und Historie nur bedingt durch die Quests erzählt werden, weil viele (Hintergrund)-Informationen in der Gestaltung der Spielwelt und den hunderten über hunderten Büchern steckt.
 
Nicht jedes Spiel drückt einem seine Story volle Kanne durch ausufernde Zwischensequenzen oder Dia-/Monologe direkt ins Gesicht. Denn obwohl Bioshock selbst in den Monologen schon sehr viel Story erzählt, findet grade in diesem Spiel viel über Environmental Storytelling sowie die über 100 Audiotagebücher statt. Sowohl Rapture selbst als auch die Audiotagebücher erzählen eine durchaus komplexe Story über den Aufstieg und den Fall der Stadt, jedoch ist hier halt auch die Fantasie des Spielers gefragt, weil viele Elemente eher subtil als plakativ präsentiert werden.

Gleicht gilt übrigens auch für Spieleserien wie die Elder-Scrolls-Reihe, deren Welten und Historie nur bedingt durch die Quests erzählt werden, weil viele (Hintergrund)-Informationen in der Gestaltung der Spielwelt und den hunderten über hunderten Büchern steckt.

das stimmt schon, wobei ich sagen würde, dass es zwei aspekte gibt, die eine spielwelt interessant machen:

der style und die story.

das gibt es so auch in anderen bereichen: tarantino-filme sind beispielsweise eher vom erzählstil und den schrägen charakteren her interessant. der plot ist oft eher durchschnittlich. andere filme erzählen wiederum eher eine spannende geschichte und vernachlässigen die "coolness".
bei den spielen ist eins der krassesten beispiele, wie ich finde, borderlands: erzählt wird praktisch nichts, aber der stil ist fantastisch.

ich denke das solche spiele (und auch tarantino) das vor allem aus comics, speziell mangas, übernommen haben. visuell sind die oft atemberaubend erzählerisch schwach.

ich finde das hat seine berechtigung, in spielen vielleicht noch mehr, als in filmen, ist aber an und für sich keine erzählerische leistung. natürlich denkt man sich auch in borderlands zum jeweiligen charakter etwas hinzu, denoch bleibt da eine erzählerische lücke.

bishock machte diese stil-sache fantastisch. rapture nimmt einen sofort gefangen und man will mehr erfahren. aber die große story vom aufstieg und fall, die ähnlich atemberaubend ist und über die man noch lange nachgrübelt, wird schlicht nicht erzählt.

wenn man das ganz genau nimmt, so sind aber gerade auch die 360-blockbuster-serien wie gow, die nicht als erzählerische meisterwerke gelten, dadurch gekennzeichnet, dass sie die erzählerische lücke durch den, vor allem optisch, mitreißenden stil kompensieren und zum weiterdenken des universums auffordern - so entstehen dann wohl auch bücher zu spielen. dennoch bleibt die erzählerische lücke ja bestehen.
man kann jetzt sagen, dass dort clever angedeutet wird. ich würde aber, auch in bezug auf bioshock, eher davon sprechen, dass die erzählung schwächelt.
von den erzählerischen mitteln der videospiele nutzt bioshock das akustische und lässt dafür das filmische der zwischensequenzen weg. gow macht es genau umgedreht.

das zum weiterdenken auffordern kann man aber durchaus negativ sehen: eine spannende geschichte zu erzählen muss man erst einmal schaffen.
das dem spieler zu überlassen ist natürlich ein für den autor dankbarer trick. man kann das mit büchern vergleichen: natürlich kann ich schreiben "das monster sah unbeschreiblich grausam aus". allerdings ist es ja der job des schriftstellers das "unbeschreiblich" auszudrücken. sonst könnte ja jeder ein buch schreiben.

ich bin schon ein cutscene-fan und wahrlich kein oblivion/fallout-experte, aber beim spielen kam mir das immer so vor, als würde man hier einen ähnlichen "trick" verwenden:

zunächst muss man eine gute geschichte schreiben. diese schreibt man eben nicht, indem man schreibt "dies war ein unbeschreibliches abenteuer" und der leser/hörer/zuschauer/spieler schreibt die sich selber. da muss man sich schon so weit aus dem fenster lehnen, diese auch zu schreiben und sich dann die kritik anzuhören.

dann muss man, zumindest bei einer komplexen geschichte, in der lage sein, die ganzen fäden zu einem großen ganzen zu verweben. daran scheitern bspw. viel serien: ein haufen geiler ideen, aber das große ganze entsteht nicht. oft wird dann nur noch nebulös angedeutet und man soll die idee haben, dass im hintergrund jemand den großen masterplan hat.
alleine dadurch, um auf oblivion zu schwenken, eine vielzahl an einzelstories einzubauen, wird das ganze, meiner meinung nach, aber weder komplex noch vielschichtig. vielleicht gewinnt man einen eindruck von dem universum, aber letztendlich gelingt es dem autor nicht, das zu leisten, was sein job ist: alles zusammen zu einer konsistenten erzählung werden zu lassen. 100 bücher sind schon beeindruckend, aber erst, wenn die zusammen auch die eine große erzählung ergeben, ist das erzählerisch beeindruckend.

man kann das vergleichen mit spielmechanik an und für sich:
dadurch, dass man in einem spiel viel machen kann ist noch gar nichts gewonnen. die arbeit fängt ja erst da an, wo man jeder spielmechanik einen sinn gibt und diese dann auch noch ausbalancieren muss. da hat man dann eine vielzahl an variablen und erst, wenn das berücksichtig wird, macht eine vielfältige spielmechanik sinn. einfach möglichst viel in ein spiel reinzukloppen macht das ganze nicht clever oder anspruchsvoller.
und da wird oft genauso wie bei der story argumentiert:
theoretisch kann man in assassins creed natürlich eine sehr vielfältige kampfmechanik einsetzen. man braucht es halt bloß nicht. auch hier hat dann der spieler den job, den eigentlich der entwickler haben sollte: das ganze zu einem großen ganzen, in dem jedes einzelelement einen stimmigen platz erhält, zu verweben.

bei oblivion und auch bioshock gilt das dann als subtil. das finde ich nicht.
da habe ich lieber die prollo-zwischensequenz, dafür traut sich aber jemand eine story zu erzählen.
diese angedeute und aufschnappen zwischen den zeilen macht auf mich immer den eindruck, dass da jemand a) nicht weiß, was er erzählen will; ein geiles grundkonzept hat, aber nicht in der lage war daraus die geile story zu basteln und b) selber den faden verloren hat, wie das ganze dann eigentlich zur großen erzählung, so es sie denn gibt, beitragen soll; man vielleicht doch eher erst einmal alles in den topf reingeschmissen hat, aber zum ende hin selber nicht mehr weiß, welches gericht das ganze denn nun werden soll.

auf die spielmechanik bezogen sehe ich das ähnlich: lieber ein-drei elemente, die dann aber sinnvoll sind, als dreißig möglichkeiten und zum ende macht keine so richtig sinn.
 
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Thommysoft

Moderator
Team
man kann jetzt sagen, dass dort clever angedeutet wird. ich würde aber, auch in bezug auf bioshock, eher davon sprechen, dass die erzählung schwächelt.
von den erzählerischen mitteln der videospiele nutzt bioshock das akustische und lässt dafür das filmische der zwischensequenzen weg. gow macht es genau umgedreht.

Bioshock auf darauf zu reduzieren, dass es nur das akustische Erzählmittel wählt, ist meiner Meinung nach zu kurz gedacht. Bioshock erzählt seine Story auf 2 Ebenen: das wäre einmal die Gegenwart und einmal die Vergangenheit. Ich kann durchaus akzeptieren, wenn jemand die Gegenwartsgeschichte als relativ flach empfindet, auch wenn ich den "Wärest Du so freundlich"-Twist als ein absolutes erzählerisches Highlight empfinde.

Die Vergangenheitsstory hingegen wird zwar offensichtlich durch die Audiotapes erzählt (hier wäre das akustische Element), aber komplett wird das Bild hat erst durch den starken visuellen Faktor. Wer sich in den Levels genau umschaut und die ganzen kleinen Details mit den Audiotapes verbindet, kann sich ganz genau vorstellen, wie Rapture mal aussah und wie der Verfall vonstatten gegangen ist. Das Environmental Storytelling in Bioshock ist meiner Meinung nach eine der Stärken von Bioschock, weil es vieles andeutet, einiges im Unklaren lässt und dem Spieler die Freiheit bietet, sich sein Bild und sein Urteil selbst zu machen.

Jede Cutscene, die einen Rückblick auf die Vergangenheit liefern würde, wäre hier meiner Meinung nach vollkommen fehl am Platze, weil keine Cutscene der Fantasie des Spielers gerecht werden kann. Das ist eine Storytelling-Erfahrung, auf die man sich einlassen muss (was vielleicht auch nicht jeder kann), aber wenn man dazu in der Lage ist, dann erlangt dann die Story halt grade dadurch Tiefe. Das ist einfach ein ganz spezieller Erzählstil, der auch nicht sonderlich verbreitet ist.

alleine dadurch, um auf oblivion zu schwenken, eine vielzahl an einzelstories einzubauen, wird das ganze, meiner meinung nach, aber weder komplex noch vielschichtig. vielleicht gewinnt man einen eindruck von dem universum, aber letztendlich gelingt es dem autor nicht, das zu leisten, was sein job ist: alles zusammen zu einer konsistenten erzählung werden zu lassen. 100 bücher sind schon beeindruckend, aber erst, wenn die zusammen auch die eine große erzählung ergeben, ist das erzählerisch beeindruckend.

Ich bin wirklich niemand, der Oblivion bzw. die Spiele der Elder Scrolls-Serie allgemein für den Gipfel der Erzählkunst hält. Gleiches gilt für Fallout 3. Fallout:NV ist durch die Beteiligung von Obsidian da ein etwas anderer Kandidat.

Die Haupt-Storylines sind alleine dadurch, dass diese Spiele eben Open-World-Sandbox-RPGs sind, eher flach und vernachlässigbar und haben auch keinen sofortigen Einfluss auf die Spielwelt. Das ist halt schlicht und einfach der Spielmechanik geschuldet.

Die Elder Scrolls-Titel sind Freeform-Wähle-Dein-Eigenes-Abenteuer-Spiele, die sich durch ihre Nonlinearität auszeichnen und dabei nahezu alles an Inhalten als optional betrachten. Man kann in den Spielen alles machen oder auch fast gar nichts.

Der eine betracht die Hauptquest als Kernelement des Spiels und findet das Spiel angesichts der Qualität der Haupquest als - absolut nachvollziehbar - komplett flach. Der andere andere wiederum schreibt sein Abenteuer selbst und sieht es schon als genug an, dass er heute den Weg von A nach B geht und dort ein interessantes Buch findet.

Insofern ist diese Art Spiel ein ganz spezieller Fall, den man auch nur schwer mit anderen Spielen mit einer Story oder Stories vergleichen.

bei oblivion und auch bioshock gilt das dann als subtil. das finde ich nicht.
da habe ich lieber die prollo-zwischensequenz, dafür traut sich aber jemand eine story zu erzählen.
diese angedeute und aufschnappen zwischen den zeilen macht auf mich immer den eindruck, dass da jemand a) nicht weiß, was er erzählen will; ein geiles grundkonzept hat, aber nicht in der lage war daraus die geile story zu basteln und b) selber den faden verloren hat, wie das ganze dann eigentlich zur großen erzählung, so es sie denn gibt, beitragen soll; man vielleicht doch eher erst einmal alles in den topf reingeschmissen hat, aber zum ende hin selber nicht mehr weiß, welches gericht das ganze denn nun werden soll.

Wie eben schon beschrieben halte ich Oblivion und Bioshock für nahezu nicht vergleichbar. Das eine ist es vollkommen offenes RPG (was insofern auch gar nicht zum Topic passt), während das andere ein im Grunde sehr linearer Shooter ist.

Das einzige, was beide Spiele gemein haben, ist dass dem Spieler die Hintergrundstory der Spielwelt nicht offen dargelegt wird, sondern der Spieler vieles davon durch Erkundung erst für sich entdecken muss. Und das sehe ich weder als erzählerische Schwäche an noch als Faulheit. Es ist einfach eine ganz eigene Erzählweise, die auch nicht grad sonderlich verbreitet ist.

Diese Erzählweise hat ihre Schwächen, keine Frage. Denn ihr Erfolgt hängt vor allem davon ab, ob der Spieler wirklich das Interesse hat, jedes einzelne Audiotape oder jedes einzelne Buch zu finden und zu konsumieren. Denn ist das nicht der Fall, so ergibt sich immer irgendwie ein unfertiges Bild, das ein wenig wirkt, als hätte jemand den Faden verloren.

Aber ich bin ehrlich gesagt froh, dass auch es auch noch die Spiele gibt. Das ist vielleicht eine gewisse Oldschool-Attitüde, weil Spiele früher halt viel öfter so waren, dass man sich Spielwelten durch Hintergrundinfos oder zu lesende Dialoge erarbeiten musste, weil die Technik einfach noch nicht so weit war, einen mit Bombast-Zwischensequenzen und Sprachausage zuzuschütten. Aber ich werde der dicken Mega-Budget-Produktionen voller Zwischensequenzen oftmals müde, weil hier einfach viel zu oft das Heft des Handels aus der Hand des Spielers genommen wird und unter diesem Bombast (Kämpfe, Explosionen etc.) das reine Storytelling erschlagen wird.
 
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