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Battlefield 4: Der Tipps, Tricks und Taktik-Thread

X30 Trucase

Moderator
Team
Da offenbar immer noch Probleme bei der Squadbildung beim Einstieg ins laufende Spiel bestehen, und wie Senioren auf eine Seite kommen können, möchte ich im Folgenden mal ein paar grundlegende Hinweise geben, wie man das Squadplay effektiv optimieren kann und wie man die maximale Anzahl an Punkten für taktisches Vorgehen bekommt.

Dieser Leitfaden bezieht sich erst einmal nur auf das Squadplay auf der Xbox 360, da ich selbst noch nicht auf der Xbox One unterwegs bin.

Wenn sich zu Beginn der Runde beispielsweise sieben Senioren finden, die gern in der Party und im Spiel zusammen bleiben wollen, stehen sie oft vor dem Problem, dass sie einen Server finden müssen, der nicht nur sieben freie Slots hat (es gibt auch immer noch diesen Commander-Bug, der einem sagt, dass keine freien Commander Slots frei sind, und man deswegen nicht joinen kann), sondern diese auch noch vorzugsweise auf einer Seite sein sollten.

Da das Squadfeature aus dem Hauptmenü nicht aus Battlefield 3 übernommen wurde, haben wir es in der Vergangenheit öfter so gehandhabt, dass wir uns einen leeren Server gesucht haben und dann zusammen erst einmal alle hinter dem Serversuchenden hinterher gejoined sind. Das garantierte auf jeden Fall die Verteilung auf eine Seite. Oftmals wurden wir auch alle in das Squad des Vorläufers gesteckt. So weit so gut.
Nun ist es so, dass jeder Ranglisten- und DICE-Server erkennt, wenn die mindestnotwendige Anzahl an Spielern erreicht ist, um eine Runde zu starten und die Rangliste und Punktezälung zu beginnen, das Spiel wird also neu gestartet. Wenn in der Zwischenzeit diese sieben oder acht Senioren auf dem Server angekommen sind, kommt es nicht selten vor, dass erst einmal alle Mitspieler bunt durchgemischt werden und aus den Squads gerissen werden. Das geschieht völlig willkürlich.

Wenn sich der Server nach und nach füllt, können die Spieler meist unter großen Mühen nach und nach die Seiten wieder wechseln und nach zwei oder drei Runden sind dann hoffentlich wieder alle zusammen. Kommt dazwischen eine Karte, die von Abstürzen bedroht ist, z. B. Dawnbreaker oder Hainan Resort, gibt es schon wieder ersten Verschnitt. Das Mixing muss also wieder von vorn begonnen werden. Diese Phase der Teambildung und des Squadorganisierens klappt nur selten reibungslos und gerade am Anfang kann dies frustfördernd sein.

Empfehlung daher noch zu Anfang: Es sollten nicht mehr als fünf Senioren auf einen Server gehen! Gerade so viele, dass ein Squad zustande kommt. (ein sechster Senior kann natürlich gern den Posten des Commanders übernehmen, sofern dieser es wünscht)

Wenn alle anfänglichen Probleme gelöst sind und es endlich losgehen kann, sollte die spielende Party einen Squadleader bestimmen, der seiner Verantwortung wirklich nachkommen sollte. Also nicht nur in ständiger Verbindung mit dem Squad stehen sollte, was Angriffs- und Verteidigungsbefehle angeht, sondern auch -sofern vorhanden- ständigen Kontakt mit dem Commander hält und Fahrzeug-, Munitionsnachschub-, UAV-Support-, und Cruise-Misslie-Unterstützung anfordert.
Ein Squadleader, der mit einem Commander Hand in Hand arbeitet, ist Gold wert!

Um ein Squadleader zu werden, muß ein Spieler ein bestehendes Squad verlassen, in dem er nicht der Anführer ist, indem er über das Startmenü unter "Teameinstellungen" die Y-Taste drückt ("Squad verlassen") und dann ein neues gründet, ebenfalls mit der Y-Taste. Er sollte dann seinem Team in der Party bescheid geben, in welches Squad er gewechselt ist, z.B. "Bravo-Squad", und die anderen Mitspieler befolgen dann dieselben Schritte, treten dann aber auch dem Bravo-Squad bei. Im besten Fall sind nun alle fünf Mitspieler im selben Squad und sehen sich nun als grüne Punkte auf der Karte und mit grünen Namen über den Köpfen.

Ein ausgewogenes Squad sollte immer dafür sorgen, an die entsprechenden Kartengegebenheiten angepasst zu sein. Panzerkarten sollten vielleicht zwei Pioniere mitführen. Sind auch Flugzeuge und Hubschrauber zugegen, sollte einer mit Stingerraketen losziehen oder aber die Lenkwaffe mitführen, die ein weiterer Spieler, der als Aufklärer spielt, mit einem mobilen SOFLAM markiert. Jedes Squad braucht Munitionsnachschub und einen Sanitäter, so dass auch mindestens ein Versorger und ein Sturmsoldat mit von der Partie sein sollten. Dadurch, dass ein Squad nun aus fünf Soldaten besteht, kann immer eine Klasse, die auf der Karte besonders gebraucht wird, doppelt vertreten sein.

Ein solches, absolut effizient zusammenarbeitendes Squad kann so gut wie nicht besiegt werden. Bleiben alle Soldaten zusammen und nehmen Fahne um Fahne ein, wobei sie sich fortwährend über Feind- und Fahrzeugbewegungen absprechen, können Runden sogar dann noch gewonnen werden, wenn der Rest des Teams in der Wallachei herumdödelt und lieber von irgendwelchen Türmen runtersnipert.

So lange der Squadleader klare Anweisungen gibt, die alle seine Squadmitglieder befolgen, ist der Erfolg und vor allem der Spaß garantiert. Sollte es zu Unklarheiten kommen oder der Frust einziehen, so ist es die Aufgabe des Squadleaders, sein kleines Team neu zu formieren und von Zeit zu Zeit seine Taktik ändern.

Da es nun Punkte für besonders effektives Squadplay gibt, die sich auch in den neuen Feldupgrades eröffnen -von denen jede Klasse fünf Stück hat-, und auch ein Hinweis kommt, falls das ganze Squad bis auf einen Soldaten gefallen ist (dieser bekommt eine unübersehbare Warnung!), so sollte dieser nach Absprache mit dem Team warten, bis wieder alle über ihn einsteigen können. Sollte ein Squad komplett sterben, gehen Feldupgrades und Boni verloren. Dies sollte unbedingt vermieden werden.

Der Clou: Feldupgrades können nach Rundenende, sofern das Squad in der Konstellation bestehen bleibt, in die nächste Spielrunde mitgenommen werden. Ein solches Squad startet also mit derselben Stärke, mit der es aus der letzten Runde rausgegangen ist. Ziemlich cool.

Setzt also eure Squads weise ein, sie bescheren euch Punkte ohne Ende!
 

X30 Nemec666

Rentenbezieher
Panzer Munition:

AP Munition (Standart)
Das 120mm-Geschütz (AP) macht an anderen Tanks bei einem
normalen Treffer 22% Schaden, brauchst also fünf Treffer.
Ziemlich stark gegen Infanterie.




HE Munition
Mit dem HE-Geschoss kommst du auf 25% Schaden
(meiner Meinung nach aber nicht immer, das variiert wohl etwas),
brauchst also oft nur 4 Treffer. Nachteil ist ganz klar der
Bulletdrop, mit dem Ding musst du schon auf kurze Distanzen
drüberzielen. Hat eine geringe Sprengwirkung, ist also durchaus
auch noch zur Infanteriebekämpfung geeignet.




TREIBSPIEGEL-MUNITION
Mit dem Treibspiegelgeschoss ziehst du den Gegnerfahrzeugen
deutlich mehr, (um die 30% pro Treffer) benötigst aber dennoch
vier Treffer. Flugbahn ist klasse, auch auf grosse Distanzen
muss man wenig bis gar nicht drüberzielen. Gegen Infanterie
natürlich ziemlich schwach, nur direkte Treffer ermöglichen
einen Kill. Man muss also gut zielen können.
 
S

SneakySnake

Guest
Mahlzeit zusammen,


Mal eine andere Frage welche Waffen bevorzugt ihr in den jeweiligen Klassen?
Habe mich beim Sani jetzt so ein wenig auf die SAR-21 eingeschossen mit Coyote Rotpunktvisier; Laservisier; Mündungsbremse; Ergonomischer Griff.
Finde in dieser Konstellation das die Waffe beim schießen schön ruhig bleibt und nicht alzu sehr verzieht.
Welche Erfahrungen habt ihr gemacht??

Gruß Sebastian

Als ich noch bf4 gespielt habe war meine Lieblingswaffe(mit jeder klasse) die ACE 21 CQB für mich die beste mid-close range waffe aus verschiedenen Gründen:

1. Magazin Größe 35+1 im lauf
2. Hohe Hüftfeuer genauigkeit auch ohne gadgets
3. 770 schuss pro minute was durchaus gut ist für eine close-mid range waffe
4. Gute Stabilität

ich hab sie mit folgenden aufsätzen gespielt:

1. Kobra RDS visir (mein bevorzugtes visir bei allen waffen)
2. Magnifier 2x (für besseres zielen auf mid range ziele)
3. Muzzle Break (für 25% weniger horizontalen rückstoß)
4. Stubby Grip oder Potato Grip ( für 15& mehr genauigkeit um dem genauigkeits defizit durch das Muzzle break auszugleichen)

durch diese aufsätze ist die waffe sehr gut kontrollierbar und durch das große Magazin ein Tödlicher Carabiner der mir unheimlich viel spaß gemacht hat.

Hier mal ein Kurzer ausschnit von mir wo man sieht das man die waffe sehr gut kontrollieren kann und das sie auch gut schaden austeilt.

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X30 Nemec666

Rentenbezieher
Als ich noch bf4 gespielt habe war meine Lieblingswaffe(mit jeder klasse) die ACE 21 CQB für mich die beste mid-close range waffe aus verschiedenen Gründen:

1. Magazin Größe 35+1 im lauf
2. Hohe Hüftfeuer genauigkeit auch ohne gadgets
3. 770 schuss pro minute was durchaus gut ist für eine close-mid range waffe
4. Gute Stabilität

ich hab sie mit folgenden aufsätzen gespielt:

1. Kobra RDS visir (mein bevorzugtes visir bei allen waffen)
2. Magnifier 2x (für besseres zielen auf mid range ziele)
3. Muzzle Break (für 25% weniger horizontalen rückstoß)
4. Stubby Grip oder Potato Grip ( für 15& mehr genauigkeit um dem genauigkeits defizit durch das Muzzle break auszugleichen)

durch diese aufsätze ist die waffe sehr gut kontrollierbar und durch das große Magazin ein Tödlicher Carabiner der mir unheimlich viel spaß gemacht hat.

Hier mal ein Kurzer ausschnit von mir wo man sieht das man die waffe sehr gut kontrollieren kann und das sie auch gut schaden austeilt.

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Das liegt doch nicht an der Waffe bei Dir - das nennt man Skill :)
Würde man Dir bei BF ein Brotmesser geben zum werfen würdest damit auch noch einige Kills einfahren :)
 
S

SneakySnake

Guest
immer nach persönlicher vorliebe einstellen wenn du merkst das dir im zoom die empfindlichkeit zu hoch eingestellt ist so lang runter regulieren bis du es okay findest. Einen Wert vorgeben halte ich für blödsinn da jeder mit einer anderen einstellung klar kommt ich z.b. schwanke immer zwischen 47-58 das is für einige zu schnell für andere zu langsam daher immer selber gucken womit man am besten klar kommt
 
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